Dioses Arquetípicos
Dioses de los Mitos que resultan algo compasivos con la
humanidad, o puede que incluso amistosos con ella. A menudo son enemigos de
los Primigenios y los Dioses exteriores, y puede incluso que fueran los creadores
del Símbolo Arcano. Algunos de ellos pueden estar muy lejos de la Tierra,
mientras que otros (como Bast o Hipnos) han llegado a ser adorados por la humanidad
como dioses benevolentes.
[Bast] - [Kthanid] -[Hipnos]
- [Nodens] - [Orryx] - [Vorvadoss]
Bast, diosa de los gatos
"Belleza, elegancia, altiveza, calma filosófica, autosuficiencia,
maestría indómita. ¿Dónde más podemos encontrar
estas cosas sin tan siquiera llegar a la mitad de la perfección propias
de la encarnación del incomparabe y silencioso gato?"
Lovecraft adoraba a los gatos, por eso resulta muy apropiado que la Diosa de
los gatos tenga una posición importante en su mitología. Suele
ser representada como una gata o como una mujer con cabeza de gato. En el antiguo
Egipto solía aparecer con un sistro en la mano derecha, una égida
coronada por la cabeza de un león en su mano izquierda y una pequeña
bolsa colgando de su hombro izquierdo. Recibe también los nombres de
Bastet o Ubasti. Puede que el poder de Bast alcance solamente a la Tierra y
a las Tierras del Sueño de este planeta, ya que los gatos de Saturno
que pueden encontrarse en el mundo onírico se muestran claramente hostiles
hacia los de la Tierra.
Culto: Bast fue la diosa de la antigua Bubastis, en Egipto, pero su culto
llegó a extenderse con el tiempo hasta ciudades importantes del imperio
romano, como Pompeya. En la época en que fue adorada, era la diosa del
hogar y también la diosa leonina de la guerra. Sus adoradores siempre
le profesaron un afectuoso respeto. Parece que su culto no ha sobrevivido entre
los seres humanos, a excepción de los que habitan en las Tierras del
Sueño, pero puede que no le importe. Todos los felinos la adoran en el
interior de sus salvajes corazones.
Kthanid,
la eminencia
"Porque el ser al que de repente se encontró mirando era una
forma de horror primordial, la forma blasfema del propio Cthulhu excepto que
no era Cthulhu sino Kthanid, y donde el uno era nergo como los pozos del infirno
el otro brillaba con la luz de las estrellas... Puesto que esta gran criatura,
enjoyada y brillante como si estuviera recubierta de polvo de diamante, miraba
por el salón a través de enormes ojos que brillaban como oro fundido."
Kthanid aparece como un gemelo brillante y enjoyado del gran Cthulhu, con brillantes
ojos de oro. El Dios arquetípico reside en el Salón de perlas
y cristal, un palacio maravilloso bajo un antiguo glaciar en el mundo alienígena
de Elysia. Algunas leyendas de los Mitos de Cthulhu sugieren que Kthanid y Cthulhu
están relacionados de alguna manera.
Culto: Kthanid no tiene culto humano aunque puede de vez en cuando llamar
a su palacio a algunos humanos seleccionados y merecedores de su confianza.
El Dios arquetípico asiste libremente a estos individuos, a los que considera
dignos, en sus luchas contra las maquinaciones de Cthulhu y los Primigenios,
y por lo general su asistencia es en forma de algún conocimiento, un
artefacto o un hechizo. Sin embargo, en ciertas -gravísimas- ocasiones
se puede enfrentar directamente y pelear con los Primigenios.
Ataques y efectos especiales: Kthanid ataca con extraños rayos
brillantes que emanan de sus ojos y que, o bien mantienen inmovilizado a un
blanco, o bien le infligen daño. Para inmovilizar a un blanco, Kthanid
debe vencer su POD con el suyo en la tabla de resistencia. Las víctimas
pueden intentar cada asalto mediente otra tirada de POD. Si escoge infligir
daño a una víctima, los rayos de luz causan automáticamente
10D6 puntos de daño. Los rayos de luz de Kthanid ignoran todo tipo de
armadura o resistencia al daño, ya sea natural o artificial.
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FUE: 100
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DES: 21
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CON: 98
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TAM: 210
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INT: 75
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POD: 100
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| Movimiento: 20 andando/18 nadando/20
volando |
Puntos de Vida: 154 |
Bd: +18D6
Ataques
Rayos de luz: 100%, daño 10D6 o presa
Puño: 100%, daño 1D6 + Bd
Armadura
15 puntos de piel; además regenera 10 puntos de daño
por asalto. |
Hechizos: Cualquiera que desee |
| Pérdida de COR: Ver a Kthanid
cuesta 1D8/5D10 puntos de COR. |
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Hipnos,
señor del sueño
"Joven, de una juventud ajena al tiempo y de rostro bello y con barba,
labios curvados en una sonrisa, frente olímpica y densos mechones ondulados
coronados de amapolas."
Se sabe que la auténtica forma de este dios es tan terrible y retorcida
como las peores pesadillas. Como dios del sueño, su naturaleza está
ligada a la frontera onírica que existe entre el Mundo Real y las Tierras
del Sueño, y todos los durmientes soñadores viajan a través
de sus dominios.
Culto: Aunque Hipnos ha visitado el Mundo Real en alguna ocasión,
no ga vuelto a tener en él niuncún culto humano conocido desde
los tiempos de la Grecia Clásica. En las Tierras del Sueño es
adorado por ciertas criaturas no humanas.
Otras Características: Si el comportamiento de un soñador
fuese demasiado lejos o atrajera la atención de Hipnos, éste podría
decidir transformarlo en una criatura más adecuada a sus deseos. Una
víctima así transformada puede ser alterada a voluntad de Hipnos,
aunque ninguna de sus características puede incrementarse por encima
de 50, y sus habilidades no cambiarán a no ser que la nueva forma impida
o facilite su uso. Tamibén es posible que el dios conceda a la víctima
nuevas habilidades o haga desaperecer otras ya existente. Lo más común
es que la víctima deba quedarse junto a Hipnos y jamás regrese
a la Tierra.
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FUE: 20
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DES: 30
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CON: 100
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TAM: 12 |
INT: 80
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POD: 85
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APA: 30
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| Movimiento: 8 |
Puntos de Vida: 56 |
Bd: +1D4
Ataques
Transformación 100%, el daño causado es la transformación
Armadura
Hipnos es inmune a aquello que no exista simultáneamente en
las Tierras del Sueño y del Mundo Real. Esto significa que
sólo se encontrará en peligro si es atacado por soñadores
o por otros dioses.. |
Hechizos: su habilidad de transformación |
| Pérdida de COR: Ver la
forma auténtica de Hipnos cuesta 1D6/1D20 puntos de Cordura |
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Nodens,
señor del Gran Abismo
"Y sobre el lomo de unos delfines se sostenía una concha almenada
en la que iba montada la gris y terrible figura de Nodens, el señor del
Gran Abismo [...] Entonces Nodens extendió una arrugada mano y ayudó
a Olney y los suyos a subir a aquella enorme concha."
Nodens asume normalmente la forma de un ser humano anciano y de barba gris.
Suele ir montado en un carruaje formado por una enorme concha marina tirada
por monstruos extraterrestres o propios de las leyendas fantásticas de
la Tierra.
Culto: En ocasiones Nodens se comporta de forma casi amistosa con la humanidad.
Ha visitado la Tierra en varias ocasiones, y se sabe que ha ayudado a algunos
seres humanos perseguidos o acosados por los Primigenios o Nyarlathotep. Nodens
no tiene culto en la Tierra, pero los ángeles descarnados de la noche
se encuentran a su servicio.
Ataques y otros efectos: Nodens jamás ataca físicamente a un enemigo.
Si quien se enfrenta a él es un oponente débil, Nodens convocará
tantos ángeles descarnados como sean necesarios para librarse de él.
Si su enemigo es alguien poderoso, Nodens intentará ahuyentarlo. El enemigo
deberá obtener un resultado igual o inferior a su POD en 1D100 si quiere
quedarse. Si esto sucede será Nodens quien se marche voluntariamente
para evitar el enfrentamiento. Se sabe que en algunas de las ocasiones en que
Nodens se ha visto obligado a hacer esto, se ha llevado consigo a algún
humano hasta los confines de la galaxia, devolviéndolo sano y salvo después.
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FUE: 42
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DES: 21
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CON: 45
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TAM: 15
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INT: 70
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POD: 100
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| Movimiento: 12 |
Puntos de Vida: 30 |
Bd: +3D6
Ataques
Bastón*: 100%, daño 4D6 + 3D6
*El daño del bastón ignora cualquier
tipo de armadura
Armadura
No dispone de ninguna inicial, pero puede decidir crear una protección
mágica gastando 1 punto de magia por punto de armadura deseado.
Esta protección durará hasta que se ponga la luna o
hasta que salga el sol (lo que suceda antes). |
Hechizos: Puede llamar a los ángeles
descarnados para que acudan en su ayuda a razón de 1D10 criaturas
por punto de magia que gaste. Nodens puede convocar también
a otros sirvientes a razón de 1 criatura por punto de magia
gastado. Puede curarse a sí mismo gastando un punto de magia
por cada punto de vida recuperado. El guardián puede añadir
a los poderes característicos del dios los hechizos que considere
adecuados. |
| Pérdida de COR: Ver a Kthanid
cuesta 1D8/5D10 puntos de COR. |
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Orryx,
la llama brillante
"El cielo todo empezó a brillar con extraña luz púrpura
y en el rayo que bajo de arriba vi... grandes pilares de luz agitan que se movían
como ya más tremendas, de colores blancos y púrpura, de intensidad
aturdidora."
Orryx es uno de otros tantos Dioses arquetípicos que se manifiestan como
pilares gigantescos de llamas cegadoras blancas y púrpura. Cuando se
le convoca o se le encuentra, Orryx desciende en silencio del cielo en un pilar
de luz brillante.
Culto: este Dios arquetípico es poco conocido en la Tierra.
Otras características: aunque su manifestación es brillante
y cegadora, no despide calor alguno. Nadie puede mirar a Orryx más de
unos pocos segundos puesto que al primer asalto, los ojos de cualquiera que
mire duelen y lagrimean. En el segundo asalto la visión empieza a oscilar
y tanto en el tercer asalto como en los consecutivos, todo el que mire debe
tirar POD contra el POD de Orryx. Quien falla queda ciego. Si se le trata con
una tirada de Medicina a los pocos minutos, el investigador cegado recupera
su visión en 1D6 días. Si no se le trata o si la tirada falla,
el investigador queda ciego para siempre.
Ataques y efectos especiales: Orryx ataca lanzando un rayo de luz intensa
cuyo brillante toque es energía pura y no puede ser esquivado. Este ataque
ignora todo tipo de armadura, ya sea natural o hecha por el hombre. A diferencia
de los otros Dioses arquetípicos, Orryx no teme al enfrentamiento y puede
atacar a otros dioses y seres poderosos.
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FUE: n/a
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DES: 36
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CON: 33
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TAM: 37
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INT: 48
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POD: 55
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| Movimiento: 10/30 volando |
Puntos de Vida: 35 |
Bd: n/a
Ataques
Toque brillante: 95%, daño 5D6
Armadura
ninguna; las armas materiales no pueden dañar a Orryx, pero
sí la energía y los hechizos. |
Hechizos: Aunque no suele utilizarlos,
todos los que el Guardián crea apropiados |
| Pérdida de COR: Ver a Orryx
cuesta 0/1D3 puntos de COR. |
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Vorvadoss,
el que enciende la llama
"Entonces, de la oscuridad se alzó hasta nosotros un rostro.
Lo vi a través de una bruma plateada que le rodeaba como un velo. Era
totalmente inhumano, puesto que los rasgos entrevistos estaban dispuestos de
una forma diferente a la de la humanidad... A través de la niebla plateada
pude ver extraños huecos, fantásticos planos y curvas. Sólo
los ojos eran claros e inconfundibles, negros como yermos vacíos entre
las estrellas, fríos en su sabiduría no terrena. Había
minúsculas llamas que brillaban en sus ojos y había llamas también,
moviéndose sobre el rostro extraño e inhumano."
Culto: Vorvadoss, uno de los pocos Dioses arquetípicos de los
que se conoce el nombre es adorado en mundos distantes pero es prácticamente
desconocido en la Tierra.
Otras características: Vorvadoss ayudará a sus seguidores
o a aquellos que le llamen, pero el Dios arquetípico jamás atacará
a otro Dios, hablando en lugar de ello a aquellos que le llamaron y ofreciéndoles
consejo con su fina voz, tintineante y cristalina. El Dios habla crípticamente,
dando ideas, pero nunca respuestas directas o soluciones. A veces puede conceder
hechizos a los que los piden y por lo general requiere algún tipo de
pago: un sacrificio de POD, la destrucción de algún ser monstruoso,
etc.
Vorvadoss puede transportar a seres a otros planos, mundos o tiempos a voluntad.
Si el blanco no lo desea se puede resistir con una tirada de POD contra POD.
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FUE: 45
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DES: 20
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CON: 42
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TAM: 28
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INT: 50
|
POD: 75
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| Movimiento: 10 |
Puntos de Vida: 35 |
Bd: +4D6
Ataques
Puñetazo: 100%, daño 1D6+Bd
Armadura
Vorvadoss puede blindarse gastando 1 punto de magia por cada punto
de armadura que desee; regenera a razón de 1D3 puntos de daño
por punto de magia gastado. |
Hechizos: todos los que el Guardián
crea apropiados |
| Pérdida de COR: Ver a Orryx
cuesta 0/1D4 puntos de COR. |
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Próximamente:
Características para el juego de rol La Llamada de Cthulhu