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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

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Arcanos de Magus
Pathfinder RPG

MagusA medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros sólo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Ataque presciente (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque de arma, permitiéndole anticiparse a las defensas de su objetivo. Al blanco se le niega su bonificador a la Destreza en su CA contra el ataque del magus hasta el final del próximo turno del magus. El magus debe ser de nivel 6 para elegir este arcano.

Concentrarse (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Corto alcance (Ex): el magus puede transmitir conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto con conjuro.

Defensa presciente (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque de arma, permitiéndole una premonición de las intenciones de su objetivo. Gana un bonificador a su CA y TS de Reflejos igual a su bonificador de Inteligencia (mínimo 0) contra ataques de ese oponente hasta el inicio de su próximo turno. El magus debe ser de nivel 9 para elegir este arcano.

Dolor persistente (Sb): el magus puede gastar 1 Punto de su Reserva Arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque de su arma. Todo el daño de ese ataque (incluyendo daño de un conjuro lanzado usando la aptitud Impacto con conjuro) se considera daño continuo a efectos de cualquier prueba de Concentración hecha por el objetivo hasta el inicio del próximo turno del magus.

Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.

Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto con conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.

Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

Filo arcano (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o penetrante para causar una cantidad de daño Sangrante igual a su bonificador de Inteligencia (mínimo 1). El magus debe ser de al menos nivel 9 para obtener este Arcano.

Golpe certero (Ex): el magus puede gastar 2 puntos de su Reserva arcana como acción rápida para resolver todos sus ataques cuerpo a cuerpo de su arma como ataques de toque cuerpo a cuerpo. El magus debe ser de al menos nivel 9 para obtener este arcano.

Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Golpe de la reserva (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de Impacto con conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

Golpe de la reserva atronador (Sb): el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva causa daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 turno (CD 10 + la mitad del nivel de magus + su bonificador de Inteligencia). El magus debe ser de al menos nivel 6 para escoger este arcano y debe tener el arcano de Golpe de la reserva.

Golpe de la reserva en arco (Sb): el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Golpe de la reserva. Si su ataque golpea, el magus puede elegir a tantos enemigos a una distancia de 15 pies como su modificador de Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos impactados reciben el mismo daño de energía que el objetivo primario de la Golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado de un impacto crítico. El magus debe ser de al menos nivel 12 para escoger este arcano y tener el arcano de Golpe de la reserva.

Golpe de la reserva persistente (Sb): el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de su Golpe de la reserva recibe daño de energía habitual y también recibe la mitad de la cantidad de daño recibido al inicio de su turno en el siguiente asalto. El magus debe ser de al menos nivel 9 para escoger este arcano y debe tener el arcano de Golpe de la reserva.

Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Hoja de azote (Sb): cuando el magus mejore su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de su reserva para añadir la cualidad especial de azote al arma. El magus debe ser al menos de nivel 15 para seleccionar este arcano.

Hoja de devoción (Sb): cuando el magus mejore su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de su reserva para añadir la cualidad de anárquica, axiomática, sagrada o sacrílega a su lista de opciones posibles. Sólo puede añadir una de estas aptitudes si encaja con su propio alineamiento. Debe ser al menos de nivel 12 para elegir este arcano.

Hoja persistente (Sb): cuando el magus encante su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para aumentar la duración en 1 minuto por nivel de magus. Debe ser de al menos nivel 6 para elegir este arcano.

Hoja fantasmal (Sb): cuando el magus encante su arma usando su reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir las cualidades de brillante y fantasmal a su lista de opciones. Debe ser de al menos nivel 9 para obtener este arcano.

Maestría con el cetro (Sb): cuando el magus use un cetro, calcula la CD para cualquier conjuro que contenga usando su bonificador de Inteligencia (mínimo 0) en vez del bonificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Perturbador (Ex): el magus obtiene Perturbador como dote adicional. Debe ser de al menos nivel 6 para elegir este arcano.

Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Reducto arcano (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para tratar su bonificador de escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador de Mejora) como un bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su próximo turno.

Reducto arcano mayor (Sb): cuando el magus use su Reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana para aplicar este bonificador de escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador de mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su próximo turno. Si es el objetivo de un efecto que requiera una salvación de Reflejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana como acción inmediata para obtener Evasión, o 4 puntos para obtener Evasión mejorada. El magus debe tener el Reducto arcano y ser al menos de nivel 12 para escoger este arcano.

Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Rompeconjuros (Ex): el magus gana Rompeconjuros como dote adicional. Debe ser de nivel 9 para elegir este arcano.

Túnica arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para añadir su bonificador de Inteligencia a tiradas de Sigilo y Engañar para crear una distracción y así ocultarse. Este bonificador dura 1 minuto.

Usuario de de cetros (Sb): el magus añade su bonificador de Inteligencia (mínimo 0) a sus pruebas de nivel de lanzador para superar la Resistencia a conjuros cuando use un conjuro contenido en un cetro o cuando haga un ataque de Impacto con conjuro canalizado a través de un cetro.

Cortesía de Miguel Lupino