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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Arquetipos del Sacerdote de guerra
Pathfinder RPG

Mientras que los paladines son defensores de todo lo que es legal y bueno, un sacerdote de guerra es la encarnación de la fe como guerrero. El sacerdote de guerra adopta una multitud de formas: algunos llevan una brillante armadura y la nobleza normalmente asociada a los paladines, mientras que otros sirven como líderes del culto, exorcizan efectos mágicos dañinos o forjan las armas de la fe.

Campeón de la fe
Champion of the Faith

Los campeones de la fe son cruzados que usan el poder de sus patrones divinos para aniquilar a los enemigos de la fe.

Elegir alineamiento: Al nivel 1, el campeón de la fe debe seleccionar uno de los siguientes alineamientos: Bien, Mal, Ley o Caos. Esta elección debe ser una que compartan el campeón de la fe y su deidad. Los campeones de la fe que sean neutrales sin ningún tipo de componente de alineamiento (o cuyas deidades sean neutrales) podrán elegir cualquiera de los alineamientos nombrados. Además, el campeón de la fe debe seleccionar la bendición correspondiente a su alineamiento seleccionado, incluso si no está en la lista de dominios de su deidad.

Dependiendo de su alineamiento seleccionado, tendrá un alineamiento opuesto al suyo: Bien-Mal y Ley-Caos.

Arma sagrada (Sb): Al nivel 1, el campeón de la fe obtiene la aptitud Arma sagrada de manera normal. Sin embargo, esta aptitud no le otorga la aptitud de obtener el bonificador de mejora del arma de su deidad, ni tampoco los bonificadores de mejora subsecuentes. En su lugar, al nivel 4, cualquier arma sagrada utilizada por el campeón de la fe se considera que posee su alineamiento seleccionado para ignorar la RD.
Al nivel 12, una vez al día y como acción rápida, el campeón de la fe puede encantar cualquier arma sagrada con una propiedad mágica basada en su alineamiento (Anárquica para caóticos, Sacrílega para malignos, Sagrada para buenos y Axiomática para legales). Este efecto dura hasta 1 minuto. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 12. Esta aptitud modifica a Arma sagrada.

Detectar alineamiento (St): Al nivel 3, el campeón de la fe puede, como acción rápida, enfocarse en un objeto o criatura que esté a 60’ y determinar si posee el alineamiento opuesto de su alineamiento seleccionado, como si utilizada Detectar bien/mal/ley/caos, permitiéndole comprender la fuerza del aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. El campeón de la fe no podrá detectar el alineamiento de otro objeto o criatura cuando utiliza esta aptitud de esta manera. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Castigar (Sb): Al nivel 4, el campeón de la fe puede, como acción rápida, seleccionar un objetivo que esté en su línea de visión para castigarlo. Si el objetivo es de un alineamiento opuesto al suyo, el campeón de la fe añade su modificador de Carisma (si tiene) a las tiradas de ataque y añade su nivel de sacerdote de guerra a todas las tiradas de daño hechas contra ese objetivo. Si el objetivo es un ajeno con el subtipo correspondiente a su alineamiento opuesto, el bonificador de daño en el primer ataque exitoso aumenta en 2 puntos por nivel de sacerdote de guerra. Sin importar el objetivo, los ataques de castigo ignoran cualquier RD que posea el objetivo.

Además, mientras Castigar esté activo, el campeón de la fe obtiene un bonificador de desvío a la CA igual a su modificador de Carisma (si tiene) contra los ataques hechos por su objetivo. Si el campeón de la fe selecciona a una criatura que no posea el alineamiento opuesto al suyo, el uso de Castigar se gasta sin causar efecto alguno.

Los efectos de Castigar se mantienen hasta que el objetivo muera o hasta que el campeón de la fe recupere sus conjuros. El campeón de la fe puede utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por cada 4 niveles más allá del nivel 4. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud Fervor. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.

Comandante divino
Divine Commander

Algunos sacerdotes de guerra son llamados para liderar grandes ejércitos y enfrentarse a legiones de enemigos. Estos comandantes divinos viven para la guerra y luchan por la gloria. Sus corazones se aceleran con los gritos de batalla y cargan con el símbolo de su deidad en lo alto. Estos líderes de ejércitos lo hacen para promocionar la agenda de su fe y dirigen ejércitos de seguidores devotos, que de buena gana darán sus vidas por la causa.

Montura (Ex): Al nivel 1, el comandante divino obtiene una montura. Esta montura funciona igual que el compañero animal de un druida, utilizando su nivel de comandante divino como nivel efectivo de druida para determinar el poder de la montura. Esta criatura debe ser capaz de utilizarse para montar. Un comandante divino de tamaño Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un comandante divino de tamaño Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede optar por elegir un jabalí o un perro si alcanza el nivel 4 (el DM puede permitir otros animales que permitan utilizarse como montura).

El comandante divino no recibirá el penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras utiliza su montura. La montura siempre se la considera entrenada para el combate, y comienza el juego con la dote Competencia con armaduras ligeras. La montura del comandante divino no obtendrá la aptitud especial Compartir conjuros. En caso de que la montura muera, el comandante divino puede encontrar a otra montura después de 1 semana de luto. Esta nueva montura no obtendrá las aptitudes Vínculo, Evasión, Devoción o Evasión mejorada hasta que el comandante divino obtenga un nivel. Esta aptitud reemplaza a las bendiciones.

Táctico de batalla (Ex): Al nivel 3, el comandante divino obtiene una dote cooperativa. Deberá cumplir con los requisitos de esa dote. Como acción estándar, el comandante divino puede otorgar esta dote a todos los aliados que estén a 30’ que puedan verle y oírle. Los aliados mantendrán esta dote durante 4 asaltos, +1 asalto por cada 2 niveles más allá del nivel 3. Los aliados no necesitan cumplir con los requisitos de esta dote. El comandante divino puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 3 y una vez adicional al día cada 6 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Montura bendecida (Sb): Al nivel 6, la montura del comandante divino es bendecida por su deidad. La montura del comandante divino obtiene una o algunas de las siguientes plantillas, dependiendo del alineamiento de su deidad: Celestial (bueno), Entrópica (caótico), Infernal (maligno) o Determinado (legal). Si la deidad posee más de un alineamiento, el comandante divino puede seleccionar una de las plantillas. Una vez que se elige una plantilla, ya no se puede cambiar.

Si la deidad del comandante divino es neutral sin ningún componente de alineamiento, la montura recibirá una RC igual a 5 + el nivel del comandante divino y resistencia 10 contra 2 tipos de energía diferentes (a elección del comandante divino).

Si la montura del comandante divino muere y el comandante divino encuentra a otra montura, la nueva montura será bendecida nuevamente cuando el comandante divino obtenga un nuevo nivel. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 6.

Táctico de batalla mayor (Ex): Al nivel 12, el comandante divino obtiene una dote cooperativa adicional. Deberá cumplir con los requisitos de esta dote. El comandante divino puede otorgar esta dote a sus aliados utilizando su aptitud Táctico de batalla. Además, utilizar la aptitud Táctico de batalla solo requerirá de una acción rápida. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 12.

Armada bendecida (Sb): Al nivel 15, el comandante divino puede levantar su símbolo sagrado y bendecir a la armada que esté liderando. La armada del comandante divino obtiene un bonificador +1 a su Modificador ofensivo (MO) y a su Valor defensivo (VD). Este bonificador será sagrado su el comandante divino es de alineamiento bueno o es capaz de lanzar espontáneamente conjuros de curación; y será profano si el comandante divino es de alineamiento maligno o es capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir. Utilizar esta aptitud requiere 2 usos de su aptitud Fervor. Este bonificador dura hasta 1 batalla, y debe ser utilizado durante la fase de tácticas de la batalla. Si esto es realizado cuando un combate en masa no sea inminente, el fervor se gastará sin otorgar este bonificador. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 15.

Desencantador
Disenchanter

Aunque muchos sacerdotes de guerra se centran en las amenazas del cuerpo, el desencantador se centra en los peligros de la mente y el alma. Usando el poder de su patrón, el desencantador busca mantener a raya los poderes de la magia.

Dotes adicionales: Cuando el desencantador obtiene una dote adicional, deberá elegir de las siguientes dotes: Gran fortaleza, Contraconjuro mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (conocimiento de conjuros) y Soltura con una escuela de magia (abjuración). Al nivel 6, añadirá las siguientes dotes: Disipar sinergia, Gran fortaleza mejorada, Voluntad de hierro mejorado y Reflejos rápidos mejorado. Al nivel  12, añadirá las siguientes dotes: Disipación destructiva, Crítico disipador, Parar conjuro y Escudo contra rayos. No necesita cumplir con los requisitos de estas dotes. Esta aptitud modifica a sus dotes adicionales.

Interferencia mística (Sb): Al nivel 4, el desencantador puede canalizar una explosión de magia de abjuración pura para otorgar protección a sus aliados que estén a 30’ y a sí mismo. Las criaturas afectadas recibirán un bonificador +1 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas durante un número de asaltos igual a su nivel de sacerdote de guerra. Este bonificador será sagrado si el desencantador es de alineamiento bueno o es capaz de lanzar espontáneamente conjuros de curación, o será profano si el desencantador si el desencantador es de alineamiento maligno o es capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud Fervor. Al nivel 8 y cada 4 niveles a partir de entonces, el bonificador de esta aptitud aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.

Disipar encantamiento (Sb): Al nivel 6, como acción estándar, el desencantador puede consumir 2 usos de su aptitud Fervor para seleccionar a una criatura que esté a 30’ y sea afectada por Disipar magia. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 6.

Hoja de la libertad
Liberty's Blade

Hay algunos que encuentran la llamada de la libertad algo primario y espiritual. Estas hojas de la libertad se convierten en sacerdotes de guerra de deidades que extienden la libertad y encabezan sus vidas hacia la aventura, siendo campeones de la libertad allá donde van.

Libertad: Un hoja de la libertad debe seguir a una deidad buena que posea la bendición de Libertad, y deberá elegir esa bendición. No obtendrá una segunda bendición. Esta aptitud modifica a Bendiciones.

Asesino de diablos (Sb): Al nivel 4, el hoja de libertad añade Azote de diablos a su lista de mejoras que puede añadir a su arma sagrada. Esta aptitud modifica a Arma sagrada.

Canalizar libertad (Sb): Al nivel 4, cuando el hoja de la libertad canaliza energía para curar, los efectos de su curación se reducen a la mitad, pero todas las criaturas afectadas por esta curación se beneficiarán del conjuro Orden de libertad, utilizando el nivel del hoja de la libertad como nivel de lanzador. Cuando canaliza para dañar diablos, se considera que utiliza la dote Canalizar alineamiento en lugar de dañar a los muertos vivientes, y causará el doble del daño normal. Esta aptitud modifica a Canalizar energía.

Escudo contra el fuego infernal (Sb): Al nivel 7, el hoja de libertar añade Defensa contra diablos a su lista de mejoras que puede añadir a su arma sagrada. Esta aptitud modifica a Armadura sagrada.

Líder del culto
Cult Leader

Tachados de fanáticos, lunáticos y obsesivos, los cultistas se ven a sí mismos como devotos geniuinos de su deidad. Y en las filas de esos devotos, los líderes del cultos son los más fantáticos de todos ellos. Los líderes del culto son conocidos por convertir corazones razonables hacia sus enseñanzas corruptas y golpear a aquellos que tienen en su agenda.

Habilidades: El líder del culto obtiene Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escalar, Escapismo, Intimidar, Juego de manos, Oficio, Percepción, Saber (local, religión), Sanar y Sigilo como habilidades de clase. Estas habilidades reemplazan a las habilidades de clase normales del sacerdote de guerra.

Puntos de habilidad: 4 + su modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El líder del culto es competente con todas las armas simples y con la ballesta de mano, estoque, sap, arco corto y espada corta. También es competente con las armaduras ligeras y escudos ligeros. El líder del culto no obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Esto reemplaza a la competencia con armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Bien escondido (Ex): Al nivel 2, el líder del culto obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse y Sigilo. Esta aptitud reemplaza a Soltura con un arma.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 3, el líder del culto obtiene la aptitud del pícaro Ataque furtivo. Si ya poseía esta aptitud por otra clase, el daño adicional de las clases que otorgan esta aptitud se apila con el daño adicional del líder del culto. Al nivel 3, un ataque furtivo causa +1d6 de daño y aumenta en +1d6 cada 3 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 3, 9 y 15.

Cautiverio (St): Al nivel 4, el líder del culto puede lanzar Cautiverio. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud Fervor. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.

Ocultarse a plena vista (Sb): Al nivel 12, el líder del culto puede utilizar Sigilo incluso si está siendo observado. Mientras esté a 10’ de un área con poca luz, el líder del culto puede esconderse de la vista de los demás sin necesidad de esconderse detrás de algo. Sin embargo, no puede esconderse con su propia sombra. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 12.

Puño sagrado
Sacred Fist

Al contrario que muchos sacerdotes de guerra, los puños sagrados dejan atrás la armadura y el escudo y en su lugar confían en sus puños y la protección que su deidad les proporcione.

Habilidades: El puño sagrado obtiene Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjros, Diplomacia, Escalar, Escapismo, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio, Percepción, Saber (historia, religión), Sanar y Sigilo como habilidades de clase. Estas habilidades reemplazan a las habilidades de clase normales del sacerdote de guerra.

Competencia con armas y armaduras: El puño sagrado es competente con la clava, ballesta (ligera y pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los puños sagrados no son competentes con ninguna armadura o escudo. Esto reemplaza a la competencia con armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Bonificador a la CA (Sb): El puño sagrado añade su modificador de Sabiduría (mínimo 0) a la CA y a su defensa contra MDC. Además, al nivel 4, el puño sagrado obtiene un bonificador +1 de desvío a la CA y a su defensa contra MDC. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles más allá del nivel 4.

Estos bonificadores a la CA se aplica incluso contra los ataques de toque o cuando el puño sagrado está desprevenido. Perderá estos bonificadores si queda inmovilizado, indefenso, cuando utilice armaduras o escudos o cuando lleve una carga media o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): Al nivel 1, el puño sagrado puede realizar una ráfaga de golpes como acción de asalto completo. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del monje Ráfaga de golpes. Esta aptitud reemplaza a Arma sagrada.

Impacto sin armas: Al nivel 1, el puño sagrado obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Utiliza su nivel de sacerdote de guerra como nivel de monje para determinar la cantidad de daño que causa con sus impactos sin armas. Esta aptitud reemplaza a Soltura con un arma.

Fortaleza bendecida (Sb): Al nivel 3, si el puño sagrado supera una TS de fortaleza contra un ataque que provoca un efecto menor al realizar una TS exitosa, en su lugar podrá ignorar ese efecto menor (es decir, no será afectado por ese ataque).  Si el puño sagrado está indefenso, no podrá beneficiarse de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Dote de estilo adicional: Al nivel 6, el puño sagrado obtiene una dote de estilo de combate. Deberá cumplir con los requisitos de esa dote. Utiliza su nivel de sacerdote de guerra como nivel de monje para determinar los requerimientos de esa dote. A los niveles 12 y 18, el puño sagrado puede obtener una dote de estilo de combate adicional o una dote que requiera de una dote de estilo de combate como prerrequisito. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 6, 12 y 18.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 7, el puño sagrado obtiene una reserva de ki. Esto funciona como la aptitud del monje Reserva de ki, utilizando su nivel de puño sagrado -3 como nivel de monje para determinar el número de puntos de su reserva de ki y los bonificadores otorgados a sus impactos sin armas. Además, el puño sagrado puede, como acción rápida, gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador introspectivo +1 a la CA durante 1 minuto (esto es en conjunto a la aptitud de ki normal para obtener el bonificador de esquiva a la CA). Este bonificador introspectivo aumenta en +1 por cada 3 niveles más allá del nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Armadura sagrada.

Fortaleza milagrosa (Sb): Al nivel 9, el puño sagrado seguirá ignorando los efectos negativos de un ataque cuando supere una TS de fortaleza exitosa, pero ahora cuando falle una TS de fortaleza contra un conjuro o efecto que cause daño (incluyendo daño o absorción a las características), solo recibirá la mitad del daño. Si el puño sagrado está indefenso, no se beneficiará de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 9.

Sacerdote de la forja
Forgepriest

Armeros de habilidad exquisita, los sacerdotes de forja toman la inspiración de su deidad para producir las más perfectas armas y armaduras que pueden, lo mejor para equipar los ejércitos de la fe.

Bendiciones: El sacerdote de la forja solo obtiene una bendición. Esta aptitud modifica a su aptitud Bendiciones.

Conjuros del herrero: El sacerdote de la forja añade los siguientes conjuros a su lista de conjuros: 1) Aparejo improvisado, Escudo; 2) Calentar metal, Estallar; 3) Afiladura, Extinguir, Arma versátil; 4) Corona de hojas; 5) Fabricar, Creación mayor; 6) Espada del mago.

Maestría en la forja (Ex): Al nivel 2, el sacerdote de la forja obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en las pruebas de Artesanía hechas con objetos, armas y armaduras relacionadas con el metal.

Dotes adicionales: El sacerdote de la forja puede elegir las dotes de creación de objetos en conjunto a las dotes de combate adicionales normales. Esta aptitud modifica a las dotes adicionales.

Crear armas y armaduras mágicas: Al nivel 3, el sacerdote de la forja obtiene la dote Crear armas y armaduras mágicas. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Vínculo del creador (Sb): Al nivel 4, cuando el sacerdote de la forja utiliza su aptitud Arma sagrada con un objeto que haya creado él mismo, podrá gastar 2 usos de su aptitud Fervor para aumentar el bonificador otorgado en +1. Una vez que el sacerdote de la forja posea la aptitud Armadura sagrada, también podrá utilizar esta aptitud en conjunto con eso. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía.

Calor de la forja (Sb): Al nivel 6, el sacerdote de la forja obtiene resistencia 5 contra el fuego. Al nivel 13, esta resistencia aumenta a 10. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 6.

Zelote de la mantis
Mantis Zealot

Si el ascenso del zelote de la mantis presagia un cambio dramático inminente en la jerarquía y métodos de la iglesia o si la facción puede arder con demasiado brillo para su propio bien y se está dañando hacia la auto-aniquilación, está por ver.

Juramento de la mantis: El zelote de la mantis debe elegir un dios de los asesinos como su deidad. Si cambia de deidad, perderá todas las aptitudes de este arquetipo y se convertirá en un sacerdote de guerra normal.

Competencia con armas y armaduras: El zelote de la mantis es competente con todas las armas simples y marciales, como también con el sable serrado. También es competente con las armaduras ligeras. Esto reemplaza a la competencia con armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 4, el zelote de la mantis puede realizar ataques furtivos. Esta aptitud es igual a la aptitud del pícaro del mismo nombre. Al nivel 4, sus ataques furtivos causarán +1d6 de daño y aumentará en +1d6 cada 4 niveles más allá del nivel 4. Si el zelote de la mantis obtiene un bonificador de ataque furtivo por otra clase, estos bonificadores se apilarán. Esta aptitud reemplaza a Arma sagrada.

Reflejos sagrados (Sb): Al nivel 7, mientras el zelote de la mantis utilice una armadura ligera o ninguna en particular, como acción rápida puede obtener Esquiva asombrosa. Puede utilizar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se utilizan en incrementos de 1 minuto. Si ya poseía Esquiva asombrosa, obtendrá los beneficios de Esquiva asombrosa mejorada mientras esta aptitud esté activa. Al nivel 10, cuando utiliza esta aptitud, obtendrá Evasión (o Evasión mejorada si ya poseía Evasión). Al nivel 13, obtendrá Esquiva asombrosa mejorada en lugar de Esquiva asombrosa. Al nivel 16, podrá activar esta aptitud como parte de una prueba de iniciativa, antes de que se tiren los dados. Finalmente, al nivel 19, obtendrá Evasión mejorada en lugar de Evasión. Esta aptitud reemplaza a Armaduras sagrada.

Aspecto de la mantis (Sb): Al nivel 20, cuando utiliza su aptitud Aspecto de guerra, en lugar de moverse a su velocidad total sin importar de su armadura o impedimento, el zelote de la mantis puede causar un número de puntos de daño sangrante igual a su modificador de Destreza con cada ataque. Esta aptitud modifica a Aspecto de guerra.

Cortesía de la Pathfinder Sociery Canarias