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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Bardo
Dungeons & Dragons 3ª Edición

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías.
     La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".

     Alineamiento: Los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.
     Dado de Golpe: D6
     Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).
     Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
     Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase

     Competencia con armas y armaduras: El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco corto, arco corto compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

     Conjuros: los seguidores de esta clase pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo según se explica en la tabla 3-4 y en la tabla 3-5. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado; para poder lanzar un conjuro, deben tener una puntuación en Carisma que sea igual o superior a 10 + el nivel del conjuro a lanzar (Car 10 para los de nivel 0, Car 11 para los de nivel 1, etc...). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

     Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodeen. Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá infundir valor en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

     Infundir valor: todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronuncacion de una palabra mágica (como las vasritas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efecetos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.

     Contraoda: todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.

     Fascinar: todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto.

     Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

     Infundir gran aptitud: todo bardo con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

     Sugestión: todo bardo con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD 13 + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.
     Infundir grandeza: todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:

  • +2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales)Bonificador +2 de capacidad a los ataques
  • Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza
                                        Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora.

Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de Dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla:

 
CD Tipo de Conocimiento Ejemplos
10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta. La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio.
20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico.
25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia.
30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta.


Ex Bardos
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.

El Bardo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
0
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +2 +2 Música de bardo, conocimiento de bardo 2 --- --- --- --- --- ---
2 +1 +0 +3 +3   3 0 --- --- --- --- ---
3 +2 +1 +3 +3   3 1 --- --- --- --- ---
4 +3 +1 +4 +4   3 2 0 --- --- --- ---
5 +3 +1 +4 +4   3 3 1 --- --- --- ---
6 +4 +2 +5 +5   3 3 2 --- --- --- ---
7 +5 +2 +5 +5   3 3 2 0 --- --- ---
8 +6/+1 +2 +6 +6   3 3 3 1 --- --- ---
9 +6/+1 +3 +6 +6   3 3 3 2 --- --- ---
10 +7/+2 +3 +7 +7   3 3 3 2 0 --- ---
11 +8/+3 +3 +7 +7   3 3 3 3 1 --- ---
12 +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 --- ---
13 +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 0 ---
14 +10/+5 +4 +9 +9   4 3 3 3 3 1 ---
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9   4 4 3 3 3 2 ---
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12   4 4 4 4 4 4 4

Conjuros conocidos del Bardo

Nivel

Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
1 4 --- --- --- --- --- ---
2 5 2 --- --- --- --- ---
3 6 3 --- --- --- --- ---
4 6 3 2 --- --- --- ---
5 6 4 3 --- --- --- ---
6 6 4 3 --- --- --- ---
7 6 4 4 2 --- --- ---
8 6 4 4 3 --- --- ---
9 6 4 4 3 --- --- ---
10 6 4 4 4 2 --- ---
11 6 4 4 4 3 --- ---
12 6 4 4 4 3 --- ---
13 6 4 4 4 4 2 ---
14 6 4 4 4 4 3 ---
15 6 4 4 4 4 3 ---
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 5 5 4 3
18 6 5 5 5 5 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4