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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

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Convocador
Pathfinder RPG

ConvocadorAunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es más hábil que el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vínculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más competente en su convocación. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder proviene de su interior, confían enormemente en su compañero eidolon en las situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su auténtico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores también son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar conjuros arcanos recibidos de sus otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación de conjuros de ese día para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador sólo puede lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diaria se indica en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Pathfinder RPG Core Rulebook).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, gana o o más conjuros nuevos como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por un convocador no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar sólo un único conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier número de veces al día. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente.

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador quien, en adelante, convocará un aspecto de la misma criatura.

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocadas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la última vez que fue convocado. La única excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon están ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro).

Vínculo vital (Sb): Comenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está más allá de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero el máximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.

Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no esté convocado. Puede lanzar este conjuro como acción estándar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17).

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener más de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Además, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como acción gratuita.

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon está fuera de alcance, el intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6 y una vez adicional al día cada cuatro niveles más allá del 6º.

Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.

Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon a sí mismo. No puede seleccionar ninguna evolución que el eidolon no pueda poseer y también debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolución de aumentar característica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva de evolución del eidolon (reduciendo el número total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda cambiar las evoluciones del eidolon.

Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado esté dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o más puntos de golpe, el convocador estará protegido del daño. El daño en exceso que normalmente reduciría al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este daño se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto como el eidolon quede reducido a un número de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, todo el daño sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no puntos de daño no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de daño.

Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continúan hasta expirar).

El convocador puede lanzar conjuros mientras esté dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se toma del equipo del convocador, que por lo demás es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede percibir a través de sus sentidos y hablar a través de su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras está fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar más de los puntos de evolución de su eidolon a sí mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de Aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolución. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon sólo pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) asignados al convocador.

Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una auténtica conexión. Como acción estándar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continúan funcionando al absorberse de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un número de minutos al día iguales a su nivel de convocador. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como acción gratuita.

Lista de Conjuros

Puedes consultar la lista de conjuros del Convocador aquí.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Convocador aquí.

El Convocador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, eidolon, vínculo vital, convocar monstruo I 1 -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Compartir sentidos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Convocar monstruo II 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1 -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2 -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3 --   -- --
7 +5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Compartir vida 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fusionar formas 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolon gemelo 5 5 5 5 5 5

Conjuros conocidos por el Convocador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 2 --
14 6 6 6 5 4 3 --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

El Eidolon