24/07/2010


 

Convocador (versión Beta)
Pathfinder RPG

Aunque muchos de los que se inician en lo arcano se convierten en expertos en llamar a monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es tan hábil en ello como el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho lazo con un ajeno en concreto, conocido como un eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más hábil en su convocación. A medida que pasa el tiempo, los dos quedan vinculados, finalmente incluso compartiendo una porción de la misma alma. Pero este poder no llega sin un precio: los conjuros y poderes del convocador están limitados debido al tiempo gastado mejorando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Conocimiento de conjuros (Int), Artesanía (Int), Lingüística (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores también son competentes con armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un convocador llevando armadura intermedia o pesada o usando un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano al lanzar conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador (ver más adelante). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, asumiendo que todavía no haya consumido su asignación de conjuros diaria para ese nivel de conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuación de Carisma igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador.

Un convocador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se indica en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación de Carisma elevada (ver el manual básico).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla más adelante (al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos del convocador no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números de la tabla son fijos).

Al llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. A todos los efectos, el convocador "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que se va a cambiar y debe ser al menos un nivel inferior que el mayor nivel de conjuro de convocador que es capaz de lanzara. Un convocador puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si cambiar el conjuro al mismo tiempo que recibe nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más adelante bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier número de veces al día. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro de forma normal.

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador que, en adelante, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolon tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama. Los eidolons se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son enviados de vuelta a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a su lazo con el convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede llamar a su eidolon una vez al día en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se le convoca de esta forma, el eidolon siempre tiene sus puntos de golpe completos. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado a su plano natal debido al daño, no puede volver a ser convocado de nuevo hasta el siguiente día. El eidolon no puede enviarse a su plano natal usando disipar magia, pero conjuros como exorcismo o destierro funcionan normalmente.

El eidolon adopta la forma que el convocador desee. Los Dados de Golpe, tiradas de salvación, hablidades, dotes y características están vinculadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador obtiene niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basados en el nivel de clase del convocador, que pueden usarse para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador obtiene un nivel, debe decidir cómo gastar esos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon es decidida por el convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente preciso para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon porta una runa brillante idéntica a la runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolon es convocado. Aunque esta runa puede ocultarse a través de medios mundanos, no puede ocultarse por medio de magia que cambie la apariencia como alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque invisibilidad sí la oculta mientras dure el conjuro).

Vínculo Vital (Sb): comenzando a nivel 1, un convocador forma un vínculo próximo con su eidolon. Cuando el eidolon recibe suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta manera evita 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.

Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a 100 pies uno del otro para que el eidolon se mantenga a plena potencia. Si el eidolon está más allá de 10 pies, pero dentro de 1.000 pies, su puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies de distancia, pero dentro de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, vuelve inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se restauran cuando el eidolon se acerca a su convocador, pero sus puntos de golpe máximo regresan a la normalidad.

Convocar Monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Puede lanzar este conjuro como acción estándard y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17). A nivel 19, esta aptitud puede utilizarse como Umbral o convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar los componentes materiales requeridos.

Compartir Sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolon sintiendo todo lo que el eidolon oye, ve, huele, saborea o toca. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay límite de alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como acción gratuita.

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance de su eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Categoría de armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon está fuera de alcance, la aptitud se gasta. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6, más una vez adicional por cada cuatro niveles más allá del 6º.

Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar ubicaciones con su eidolon. Si este es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla del convocador si es capaz, o quedar tan cerca como sea posible si no es capaz.

Aspecto (Sb): a nivel 10, un convocador puede desviar 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolon hacia sí mismo. No puede seleccionar ninguna evolución que su eidolon no podría poseer y también debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la aptitud de evolución aumentada a través de esta aptitud. Cualquier punto gastado de esta forma se extraen de la reserva de evolución del eidolon (reudiendo el número total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar la evolución que recibe con estos puntos en cualquier momento en que pueda cambiar las evoluciones del eidolon.

Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado está dentro del alcance del eidolon, el aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Categoría de armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiradas de salvación. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda ligada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o más puntos de golpe, el convocador no puede morir. El daño en exceso que mataría al convocador en su lugar es transferido al eidolon. Este daño es transferido 1 punto de cada vez, lo que significa que en cuanto el eidolon quede reducido a un número de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, todo el daño en exceso sigue asignado al convocador, matándolo. Los efectos que causan muerte pero no daño no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a conjuros como polimorfar funesto, carne a piedra o cautiverio, u otros conjuros que no causan daño realmente.

Fusionar formas (Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y los dos pueden fusionar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras permanezcan fusionados de esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que en ese momento tengan al convocador como objetivo quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (la duración continúa hasta expirar).

El convocador puede lanzar conjuros mientras está dentro del eidolon tomando el control del eidolon durante el tiempo de lanzamiento. Cualquier componente material usado por estos conjuros se obtienen del equipo del convocador, incluso si de otro modo son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede percibir a través de sus sentidos y puede hablar a través de su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como una acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es enviado de vuelta a su plano natal mientras el convocador está fusionado con él, entonces el convocador queda inmediatamente expulsado, recibiendo 4d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede desviar más cantidad de las evoluciones del eidolon hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolución. Al contrario que la aptitud de aspecto, el eidolon pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia convocador.

Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una conexión auténtica. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma, y aptitudes. Sus puntuaciones de fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base del eidolon. Puede elegir que cualquier parte del equipo que transporta quede absorbido por su nueva forma, del mismo modo que los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos contínuos siguen funcionando mientras quedan absorbidos de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) en favor de las patitudes concedidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un número de minutos al día igual a su nivel de convocador. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como acción gratuita..

Conjuros del convocador

Conjuros de convocador de nivel 0 Conjuros de convocador de nivel 1 Conjuros de convocador de nivel 2
Abrir/Cerrar
Atontar
Cuchichear mensaje
Detectar magia
Leer magia
Luz
Mano del mago
Marca arcana
Orientación divina
Remendar
Resistencia
Salpicadura de ácido

Alarma
Atontar monstruo
Colmillo mágico
Boca mágica
Soportar los elementos
Montura
Agrandar persona
Protección contra el Caos/Bien/Ley/Mal
Retirada expeditiva
Caída de pluma
Grasa
Escudo
Identificar
Convocar monstruo I
Reducir persona
Salto
Sirviente invisible
Armadura de mago
Ventriloquía

Acelerar
Alterar el propio aspecto
Astucia de zorro

Contorno borroso
Convocar monstruo II
Convocar plaga
Corcel fantasmal
Desorientar
Detectar pensamientos
Esplendor de águila
Fuerza de toro
Gracia felina
Invisibilidad
Levitar

Muro de viento

Partículas rutilantes
Piel robliza
Protección contra las flechas
Ralentizar
Resistencia de oso
Resistir energía
Sabiduría de búho

Trepar cual arácnido
Ver lo invisible


Conjuros de convocador de nivel 3 Conjuros de convocador de nivel 4 Conjuros de convocador de nivel 5

Agrandar persona en masa
Ancla dimensional
Círculo mágico contra el Caos/Bien/Ley/Mal
Colmillo mágico mayor
Convocar monstruo IV
Creación menor
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Escudo de fuego
Furia
Hechizar monstruo
Heroismo
Indetectabilidad
Invisibilidad mayor
Localizar criatura
Muro de fuego
Muro de hielo
Piel pétrea
Protección contra la energía
Puerta dimensional
Reducir persona en masa
Respiración acuática
Tentáculos negros
Volar

Astucia de zorro en masa
Contactar con otro plano
Convocar monstruo V
Creación mayor
Esplendor de águila en masa
Exorcismo
Fuerza de toro en masa
Gracia felina en masa
Inmovilizar monstruo
Ligadura menor de los planos
Mastín fiel del mago
Muro de piedra
Plaga de insectos
Polimorfar funesto
Recado
Resistencia de oso en masa
Sabiduría de búho en masa
Teleportar
Transmigración
Viaje en vuelo




Convocar monstruo VII
Desplazamiento de plano
Destierro
Disipar magia mayor
Excursión etérea
Heroismo mayor
Invisibilidad de masas
Ligadura de los planos
Marabunta
Muro de hierro

Recluir
Repulsion
Retorno de conjuros
Simulacro
Teleportar mayor
Visión verdadera


Conjuros de convocador de nivel 6

Antipatía
Hechizar monstruo en masa
Laberinto
Ligadura
Ligadura mayor de los planos
Protección contra los conjuros


El Convocador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5 6
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, eidolon, vínculo vital,convocar monstruo I 1 -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Compartir sentidos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 convocar monstruo II 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1 -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2 -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3 -- -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Compartir vida 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fusionar formas 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolon gemelo 5 5 5 5 5 5

Conjuros conocidos por el Convocador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 2 --
14 6 6 6 5 4 3 --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 5 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5