Fecha de documento
26/07/2019 19:42:29
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Mago
Dungeons & Dragons 3ª Edición

HechiceroLos hechiceros hacen magia igual que los poetan escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.

Alineamiento: para el hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirese un poco más inclinados por el caos que por la ley.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no saben usar ni escudos ni armaduras (de ningún tipo). Estas últimas son un obstáculo para los gestos arcanos del hechicero y pueden que fracasen sus conjuros (siempre y cuando tales sortilegios tengan componentes somáticos).

Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos, del mismo tipo de sortilegios disponibles para los magos. La selección de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de primer nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos. La cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de carisma, aunque éste exista). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero y mago, o insólitos, que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Ejemplo: un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero o mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero y mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando ese sortilegio sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). Sea como fuere, el hechicero no podrá aprender un conjuro más deprisa por este método.

El hechicero posee un límite de conjuros de un mismo nivel que es capaz de lanzar al día, pero no necesitará prepararlos de antemano. Sin embargo, la cantidad de conjuros de un mismo nivel que podrá lanzar al día aumentará en tantos puntos como sus conjuros adicionales (en caso de tenerlos). Ejemplo: en primer nivel de hechicero, Hennet podrá lanzar cuatro conjuros de primer nivel al día: tres por ser de nivel 1 y uno más gracias a su alto Carisma. Sin embargo, sólo conocerá dos conjuros de primer nivel: proyectil mágico y dormir. Cada día, el personaje podrá lanzar proyectil mágico cuatro veces, lanzar dormir cuatro veces o cualquier combinación de ambos conjuros que sume cuatro lanzamientos en total. El hechicero no tendrá que decidir de antemano qué conjuros va a ejecutar a lo largo del día.

Si así lo desea, el hechicero puede utilizar un espacio de nivel elevado para lanzar un conjuro de nivel más bajo. Ejemplo: si un hechicero de 8º nivel de experiencia hubiera utilizado todos los espacios de conjuros de tercer nivel para ese día, pero quisiera ejecutar otro más, podría emplear un espacio de 4º nivel para conseguirlo. Sin embargo, el conjuro en cuestión seguiría tratándose según su nivel real, no según el nivel del espacio que se haya utilizado para ejecutarlo.

Para aprender un conjuro o poder lanzarlo, el hechicero ha de tener un Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de hechicero equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Familiar: el hechicero puede llamar a un familiar, cosa que le llevará un día y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son versiones mágicas, inteligentes y más fuertes de animales pequeños. En realidad, son bestias mágicas, no animales. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.

El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.

Si el familiar muriese (o su amo decidiera abandonarlo), el hechicero debería salvar por Fortaleza (DC 15). Si el tiro de salvación resultara fallido, el hechicero perdería 200 PX por nivel de clase; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de cero como resultado de la pérdida de un familiar. Ejemplo: Hennet es un hechicero de tercer nivel y tiene 3.230 PX cuando su búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación, quedando por debajo de los 3.000 PX y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año.

Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.

El Hechicero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar
5
3
--
--
--
--
--
--
--
--
2 +1 +0 +0 +3  
6
4
--
--
--
--
--
--
--
--
3 +1 +1 +1 +3  
6
5
--
--
--
--
--
--
--
--
4 +2 +1 +1 +4  
6
6
3
--
--
--
--
--
--
--
5 +2 +1 +1 +4  
6
6
4
--
--
--
--
--
--
--
6 +3 +2 +2 +5  
6
6
5
3
--
--
--
--
--
--
7 +3 +2 +2 +5  
6
6
6
4
--
--
--
--
--
--
8 +4 +2 +2 +6  
6
6
6
5
3
--
--
--
--
--
9 +4 +3 +3 +6  
6
6
6
6
4
--
--
--
--
--
10 +5 +3 +3 +7  
6
6
6
6
5
3
--
--
--
--
11 +5 +3 +3 +7  
6
6
6
6
6
4
--
--
--
--
12 +6/+1 +4 +4 +8  
6
6
6
6
6
5
3
--
--
--
13 +6/+1 +4 +4 +8  
6
6
6
6
6
6
4
--
--
--
14 +7/+2 +4 +4 +9  
6
6
6
6
6
6
5
3
--
--
15 +7/+2 +5 +5 +9  
6
6
6
6
6
6
6
4
--
--
16 +8/+3 +5 +5 +10  
6
6
6
6
6
6
6
5
3
--
17 +8/+3 +5 +5 +10  
6
6
6
6
6
6
6
6
4
--
18 +9/+4 +6 +6 +11  
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19 +9/+4 +6 +6 +11  
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20 +10/+5 +6 +6 +12  
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Conjuros conocidos por el Hechicero

Nivel

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
4
2
--
--
--
--
--
--
--
--
2
5
2
--
--
--
--
--
--
--
--
3
5
3
--
--
--
--
--
--
--
--
4
6
3
1
--
--
--
--
--
--
--
5
6
4
2
--
--
--
--
--
--
--
6
7
4
2
1
--
--
--
--
--
--
7
7
5
3
2
--
--
--
--
--
--
8
8
5
3
2
1
--
--
--
--
--
9
8
5
4
3
2
--
--
--
--
--
10
9
5
4
3
2
1
--
--
--
--
11
9
5
5
4
3
2
--
--
--
--
12
9
5
5
4
3
2
1
--
--
--
13
9
5
5
4
4
3
2
--
--
--
14
9
5
5
4
4
3
2
1
--
--
15
9
5
5
4
4
4
3
2
--
--
16
9
5
5
4
4
4
3
2
1
--
17
9
5
5
4
4
4
3
3
2
--
18
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3