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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Mago
Dungeons & Dragons 3ª Edición

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los inlusionistas y transpmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto suelen preferir el caos a la ley.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (nt, habilidad exclusivca), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Idiomas adicionales: el mago puede elegir el dracónico en lugar de llos idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar: el mago puede convocar a un familiar dexactamente del mismo modo que un hechicero.

Instribir rollo de pergamino: los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros.

Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los persoajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros

diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

Maestría en conjuros: los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Mestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencai del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros;M el personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

El Mago

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar, inscribir rollo de pergamino 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4