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11/04/2023

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Asesino
Dungeons & Dragons 3.0

AsesinoEl asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.

Los asesinos pícaros, monjes y bardos son buenos candidatos para ser el clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.
Como PNJs los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero sólo los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase:Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germanía (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car, habilidad exclusiva) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera maligno
Habilidades: Disfrazarse: 4 rangos, Esconderse: 8 rangos, Moverse sigilosamente: 8 rangos.
Especial: debe matar a alguien sin otra razón que la de unirse a los asesinos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento de combate del asesino se centra en armas apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. En armaduras son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el asesino puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del asesino infligirá daño adicional a su víctima siempre que su víctima no pueda beneficiarse del bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en el primer nivel y se incrementa en 1d6 más cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el asesino logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Más allá el asesino no es capaz de acertar con suficiente puntería.

Utilizando una cachiporra o realizando un ataque sin arma, el asesino puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño atenuado con un ataque furtivo, no podrá utilizar un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el objeto a pleno potencial para tener éxito.

Los asesinos sólo pueden atacar furtivamente a criaturas vivientes cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El asesino debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando impacte solamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.
Si un asesino obtiene bonificadores de ataque de otra fuente (como por niveles de pícaro), los bonificadores de daño se apilan.

Ataque mortal: si el asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos y después hace un ataque furtivo con éxito con un arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar a la víctima (a elección del asesino). Mientras estudia a la víctima, el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atención en ella, que le delaten o que le hagan reconocible como si fuera un enemigo. Si la víctima no supera un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10+ el nivel de clase del asesino + modificador de Inteligencia) contra el efecto mortal, muere. Si la víctima falla el tiro de salvación contra el efecto de parálisis, su cuerpo y mente quedan debilitados, dejándola completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la víctima tiene éxito en un tiro de salvación, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Una vez que el asesino ha estudiado a la víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en su salvación o el asesino no ejecuta el ataque, el asesino debe estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su víctima antes de intentarlo de nuevo.

Bonificador al tiro de salvación contra venenos: los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y por ello se van haciendo más y más inmunes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al tiro de salvación para todos los venenos, empezando en el segundo nivel, de +1 por cada dos niveles de asesino (+1 a nivel 2, +2 a nivel 4, +3 a nivel 6 y así sucesivamente)..

Conjuros: comenzando a primer nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino debe tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro, así que un asesino con inteligencia 10 o menor no puede lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en su inteligencia y los tiros de salvación contra sortilegios del asesino son de 10 + nivel del sortilegio + modificador de inteligencia del asesino (si lo hay). Cuando un asesino gana 0 conjuros de un nivel concreto, como por ejemplo 0 conjuros de nivel 1 a primer nivel de asesino, sólo gana conjuros adicionales. Un asesino que no tenga bonificador suficiente para un determinado nivel no puede lanzar conjuros de ese nivel. Un asesino prepara y lanza conjuros como lo hace un mago.

Empleo de venenos: los asesinos están entrenados en el empleo de venenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse cuando lo aplican a sus armas.

Esquiva asombrosa: a partir del 2º nivel, el asesino adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2º nivel y en adelante, el asesino retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

A partir del 5º nivel ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al asesino cuando lo esté flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el asesino sí podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente).

En 10º nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le advierte de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que realice para evitarlas y +1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas).

Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva asombrosa, añade a la vez todos los niveles de clase de las clases que se la otorgan para determinar el bonificador final de Esquiva asombrosa del personaje.

Lista de conjuros de asesino

Los asesinos escogen sus conjuros de la siguiente lista:

Nivel 1 - Cambio de aspecto, detectar veneno, niebla de oscurecimiento, Sonido fantasma, Trepar cual arácnido
Nivel 2 - Alineamiento indetectable, Alterar el propio aspecto, Oscuridad, Pasar sin dejar rastro
Nivel 3 - Desorientar, Indetectabilidad, Invisibilidad, Oscuridad profunda
Nivel 4 - Invisibilidad mejorada, Libertad de movimiento, Portal dimensional, Veneno

El Asesino

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque Furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de venenos
2 +1 +0 +3 +0 +1 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (bonif. Des a la CA)
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 +2 contra veneno (salv.)
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 +3 contra veneno (salv.)
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +2 +6 +2 +4 contra veneno (salv.)
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6
10 +7 +3 +7 +3 +5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas)