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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Asesino
Pathfinder RPG

Un mercenario cumpliendo su misión con fría, profesional determinación, el asesino es igualmente hábil en el espionaje, en la caza de recompensas y en el terrorismo. En el fondo, un asesino es un artista, y su medio es la muerte. Entrenado en una diversidad de técnicas de asesinato, los asesinos están entre las clases más temidas.

Aunque casi cualquier clase es capaz de convertirse en asesino, los pícaros se adaptan mejor que cualquier otro, desde tanto un punto de vista ideológico como de aptitud. Aunque son excelentes aliados durante el combate, los asesinos sobresalen en situaciones más clandestinas, y los mejores asesinos son aquellos que sus víctimas nunca supieron de su existencia.

Rol: Los asesinos tienden a ser solitarios por naturaleza, considerando a sus compañeros como compromisos en el mejor de los casos. A veces las misiones de un asesino les sitúan en compañía de aventureros durante largos períodos de tiempo, pero poco gente se siente cómoda confiando en que un asesino profesional vigile sus espaldas en una lucha, y es mucho más probable que dejar que el asesino sin emociones avance por delante o ayude a preparar emboscadas.

Alineamiento: Debido a su necesario egoísmo y su cruel indiferencia en lo referente a arrebatar vidas, la clase de asesino atrae a aquellos de alineamiento malvados más que a cualquier otro. Debido a que la profesión requiere un grado de autodisciplina, los personajes caóticos están peor preparados para convertirse en estos asesinos sombríos. Los personajes neutrales a veces se convierten en asesinos, frecuentemente considerándose como simples profesionales que realizan un trabajo, a pesar de que la naturaleza de sus deberes inevitablemente les empuja hacia el alineamiento malvado.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Sigilo (Des), Nadar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera maligno.
Habilidades: Disfrazarse 2 rangos, Sigilo 5 rangos.
Especial: El personaje debe matar a alguien sin otra razón que la de unirse a los asesinos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera o pesada), daga (cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. Los asesinos son competentes con armadura ligera, pero no con escudos.

Ataque furtivo: Esto es lo mismo que la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en +1d6 por cada nivel impar (1º, 3º, 5º, 7º y 9º). Si un asesino cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra fuente, los bonificadores de daño se apilan.

Ataque mortal (Ex): Si el asesino estudia a su víctima durante 3 asalto y a continuación realiza un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de paralizar o matar al objetivo (a elección del asesino). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino o reconoce al asesino como un enemigo (aunque el ataque aún puede seguir siendo un ataque furtivo si el objetivo no se beneficia de su bonificador de Destreza para la CA o es flanqueado). Si la víctima de tal ataque mortal falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase del asesino + el modificador de Int del asesino) contra el efecto mortal, muerte. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda indefensa y es incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es normal para un ataque furtivo. Una vez que el asesino ha completado los 3 asaltos de estudio, debe realizar un ataque mortal en los 3 asaltos siguientes.

Si se intenta el ataque mortal y falla (la víctima realiza su salvación) o si el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos siguientes a completar el estudio, se necesitan 3 nuevos asaltos de estudio antes de que pueda intentar otro ataque mortal.

Uso de venenos: Los asesinos están entrenado en el empleo de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.

Bonificador a la Salvación contra venenos: A 2º nivel, el asesino gana un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles.

Esquiva asombrosa (Ex): A 2º nivel, un asesino no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacantes es invisible. Aún pierde su bonificador de Destreza a la CA si esta inmovilizado. Un asesino con esta aptitud aún puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente tiene éxito en una acción de finta contra él.

Armas ocultas (Ex): A 4º nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo. Añade su nivel de asesino a todas las pruebas de habilidad de Juegos de Manos realizadas para impedir que los demás se den cuenta.

Muerte verdadera (Sb): A partir de 4º nivel, cualquier muerto por un ataque mortal de un asesino es más difícil de traer de entro los muertos. Los lanzadores de conjuros que intenten traer a una criatura de vuelta desde la muerte empleando Revivir a los muertos o magia similar deben realizar una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + nivel del asesino o el conjuro falla y los componentes materiales son gastados. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a traer a la criatura de vuelta de la muerte niega esta posibilidad. La CD de Quitar Maldición es de 10 + nivel del asesino.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5º nivel y superiores, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa impide a un pícaro la aptitud de atacar furtivamente al asesino flanqueándolo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de asesino que tenga el objetivo.

Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel menor de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Muerte silenciosa (Ex): A 6º nivel, siempre que un asesino mate a una criatura empleando ataque mortal durante un asalto por sorpresa, también puede realizar una prueba de Sigilo, opuesta por las pruebas de Percepción de aquellos en las proximidades para impedir que le identifiquen como el agresor. Si tiene éxito, aquellos que estén cerca incluso puede que no noten que el objetivo esta muerto durante unos momentos, permitiendo al asesino evitar ser detectado.

Ocultarse a plena vista (Sb): A 8º nivel, un asesino puede realizar una prueba de Sigilo incluso mientras esta siendo observado. Mientras este a menos de 10 pies de algún tipo de sombra, un asesino puede esconderse ante la simple vista sin tener realmente nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.

Muerte rápida (Ex): A 9º nivel, una vez por día, un asesino puede realizar un ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo con antelación. Aun debe realizar un ataque furtivo contra su enemigo empleando un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño.

Ángel de la muerte (Ex): A 10º nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez por día, cuando el asesino realice un ataque mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se convierte en polvo. Esto impide Revivir a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera funciona de forma normal). El asesino debe declarar que emplea esta aptitud antes de realizar el ataque. Si el ataque falla o el objetivo salva con éxito contra el ataque mortal, este aptitud es gastada sin efecto alguno.

El Asesino

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +1 +1

Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de veneno

2 +1 +1 +1 +1 Bonificador a la Salvación contra venenos +1, esquiva asombrosa
3 +2 +1 +2 +2 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +2 +2 Bonificador a la Salvación contra venenos +2, ocultar armas, muerte verdadera
5 +3 +2 +3 +3 Esquiva asombrosa mejorada, Ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +3 +3 Bonificador a la Salvación contra venenos +3, muerte silenciosa
7 +5 +2 +4 +4 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +3 +4 +4 Bonificador a la Salvación contra venenos +4, ocultarse a plena vista
9 +6 +3 +5 +5 Ataque furtivo +5d6, muerte rápida
10 +7 +3 +5 +5

Bonificador a la Salvación contra venenos +5, Ángel de la muerte

Cortesía de Bowesley