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11/04/2023

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Duelista
Pathfinder RPG

Los duelistas son la cumbre de la esgrima elegante. Se mueve con una gracia incomparable para la mayoría de enemigos, parando golpes y contrarrestando ataques con rápidas estocadas de sus hojas. Pueden llevar armadura, pero generalmente se abstienen de tal protección pesada ya que su gracia les permite esquivar a sus oponentes con facilidad. Mientras que otros se desconciertan sobre terreno difícil, los duelistas cargan ágilmente por todo el campo de batalla, saltando y rodando hacia el combate. Se crecen en el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad con la hoja les permite realizar ataques repentinos contra enemigos torpes y lisian a los oponentes con tajos especialmente bien situados con la hoja.

La senda del duelista es natural para pícaros y bardos, ya que estas clases no confían en la armadura para la defensa, aunque casi una cantidad igual de duelistas provienen de las filas de los guerreros y de los exploradores. A menudo son hallados en regiones que poseen reglas y modales elaboradas para el combate.

Rol: las aptitudes del duelista complementan a las de aquellos pícaros o bardos que desean acentuar sus habilidades marciales pero, debidas a que carecen de armadura pesada, temen saltar al combate. Los duelistas luchan en el parte delantera junto a los guerreros, bárbaros y otros combatientes cuerpo a cuerpo, esquivando hábilmente los filos de sus oponentes mientras apuntan de forma experta a sus partes vulnerables.

Alineamiento: los duelistas pueden ser de cualquier alineamiento, aunque como gran parte proviene de trasfondos como pícaros o bardos, tienden a abstenerse de la conducta legal. Sin embargo, los duelistas no son desconocidos, y tales duelistas a menudo se adhieren a un estricto código de honor, rechazando atacar a oponentes desarmados u obviamente inferiores.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car) y Percepción (Sab).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Bonificador de ataque base: +6
Habilidades: Acrobacias 2 rangos, Interpretar 2 rangos
Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales. Los duelistas son competentes con la armadura ligera pero no con los escudos.

Defensa astuta (Ex): Cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando un escudo, un duelista añade 1 punto de bonificador de Inteligencia (si los tiene) por nivel del duelista a su bonificador de Destreza para modificar la CA mientras esgrime un arma cuerpo a cuerpo. Si el duelista es pillado desprevenido o de otra forma pierde su bonificador de Destreza, también pierde este bonificador.

Impacto preciso (Ex): Un duelista gana la aptitud de impactar de forma precisa con un arma ligera o perforante a una mano, añade su nivel de duelista a su tirada de daño.

Cuando realiza un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en su otra mano o emplear un escudo. El impacto preciso del duelista solo funciona contra criaturas vivas con anatomías discernibles. Cualquier criatura que es inmune a los golpes críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los golpes críticos también protege a una criatura de un impacto preciso.

Reacción mejorada (Ex): A 2º nivel, un duelista gana un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8º nivel, el bonificador aumenta a +4. Este bonificador se apila con el beneficio proporcionado por la dote Iniciativa Mejorada.

Parada (Ex): A 2º nivel, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Siempre que un duelista realiza una acción de ataque completo con un arma ligera o perforante a una mano, puede elegir no realizar uno de sus ataques. En cualquier momento después de su turno, puede intentar parar un ataque contra él o un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar un ataque, el duelista realiza una tirada de ataque, empleando los mismos bonificadores que el ataque que escogió renunciar durante su acción anterior. Si su tirada de ataque es mayor que la tirada de la criatura atacante, el ataque falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño que la criatura atacante sea mayor que el duelista, el duelista sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque. El duelista también sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque realizado contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar que emplea esta aptitud después de que el ataque es anunciado, pero antes de que se realice la tirada.

Movilidad mejorada (Ex): Comenzando a 3º nivel, cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando un escudo, un duelista gana un bonificador +4 adicional a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando se mueve fuera de una casilla amenazada.

Reflejos de combate: A 4º nivel, un duelista gana el beneficio de la dote Reflejos de Combate cuando emplea un arma ligera o perforante a una mano.

Gracia (Ex): A 4º nivel, un duelista gana un bonificador de competencia +2 adicional a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no emplea un escudo.

Réplica (Ex): Comenzando a 5º nivel, un duelista puede realizar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque pare con éxito, mientras que la criatura que ataca este dentro de su alcance.

Carga acrobática (Ex): A 6º nivel, un duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que de otra forma no podría. Puede cargar sobre terreno difícil que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de la circunstancia, aún puede necesitar realizar pruebas adecuadas para moverse por el terreno con éxito.

Defensa elaborada (Ex): A 7º nivel y posteriores, si un duelista escoge luchar a la defensiva o emplea defensa total en combate cuerpo a cuerpo, gana un bonificador de esquiva +1 adicional a la CA por cada 3 niveles que posea el duelista.

Desviar flechas (Ex): A 9º nivel, un duelista obtiene los beneficios de la dote Desviar Flechas cuando emplea un arma ligera o perforante a una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para emplear esta dote.

No hay retirada (Ex): A 9º nivel, los enemigos adyacentes al duelista que realizan una acción de retirada provocan un ataque de oportunidad por parte del duelista.

Crítico incapacitante (Ex): Cuando consigas un golpe crítico empleando un arma ligera o perforante a un mano, puede aplicar uno de los siguientes penalizadores además del daño inflingido: reduce todas las velocidades del objetivo en 10 pies (mínimo 5 pies), 1d4 puntos de daño a Fuerza o Destreza, penalizador -4 a todas las tiradas de salvación, penalizador -4 a la Clase de Armadura o 2d6 de puntos de daño de desangramiento. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño de características, el cual debe ser sanado de forma normal, y el daño de desangramiento, el cual continua hasta que el objetivo reciba curación mágica o una prueba de Curar (CD 15).

El Duelista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +1 +0 Defensa astuta, impacto preciso
2 +2 +1 +1 +1 Reacción mejorada +2, parada
3 +3 +1 +2 +1 Movilidad mejorada
4 +4 +1 +2 +1 Reflejos de combate, gracia
5 +5 +2 +3 +2 Réplica
6 +6 +2 +3 +2 Carga acrobática
7 +7 +2 +4 +2 Defensa elaborada
8 +8 +3 +4 +3 Reacción mejorada +4
9 +9 +3 +5 +3 Desviar flechas, no hay retirada
10 +10 +3 +5 +3 Crítico incapacitante

Cortesía de Bowesley