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Ejecutor de la canción nocturna
Dungeons & Dragons 3.5

Infiltrador y Ejecutor de la Canción NocturnaEn toda ciudad, ni siquiera el más vil de los asesinos infunde más respeto que los ejecutores de la canción nocturna. Pueden estar en cualquier parte y golpear en cualquier momento. No puedes escapar a sus asombrosos sentidos y, lo peor de todo, a menudo trabajan en equipos de élite.

Los ejecutores del Gremio de la canción nocturna se concentran en el combate basado en el sigilo que los pícaros con frecuencia aprenden, aunque renuncian a algunos de los aspectos de ser un ladrón relacionados con los juegos de manos y la persuasión. Sin embargo, no son meros secuaces; son mortíferos oponentes que golpean desde posiciones ocultas y se mueven silenciosamente detrás de sus enemigos. En combate, su meta es eliminar a sus adversarios, no luchar, por lo que atacan rápidamente desde las sombras y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeñando burlonamente semejantes ideales como infantiles.

Los pícaros son los personajes que más a menudo se convierten en ejecutores de la canción nocturna, aunque también se sabe de bardos, guerreros y exploradores urbanos que adoptan la clase. De vez en cuando un mago o un hechicero es capaz de soportar el intensivo entrenamiento requerido para unirse a los rangos de los ejecutores.

El ejecutor es la piedra angular cuando trabaja con otros. A la hora de apoyar a sus compañeros de equipo durante las misiones, es la mismísima personificación de la fidelidad. Es corriente que uno de ellos lidere un equipo compuesto no sólo de otros ejecutores, sino también de guerreros, lanzadores de conjuros o pícaros.

Adaptación: a pesar de que aquí se les describa como asociados al Gremio de la canción nocturna, la clase de prestigio ejecutor de la canción nocturna podría tener muchos usos distintos en una campaña. Podrían representar a los miembros de una organización criminal de élite, fuerzas de seguridad privadas bien financiadas o bien una rama altamente adiestrada del ejército de la nación. Poniendo énfasis en su entrenamiento y tácticas de grupo, se puede dar forma de manera excelente a un encuentro o a un personaje basados en esta clase de prestigio.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Abrir cerradura (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +5
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 10 rangos.
Dotes: Iniciativa mejorada.
Especial: rasgo de clase evasión.
Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la canción nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de esta clase.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los ejecutores de la canción nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni escudos, pero sí con armadura ligera.

Ataque Furtivo (Ex): a partir del nivel 3, un ejecutor de la canción nocturna inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6º nivel y a 3d6 de 10º nivel. Consulta el rasgo de la clase de pícaro. Si un ejecutor de la canción nocturna consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores de daño se apilan.

Trabajo en equipo (Ex): los ejecutores de la canción nocturna están entrenados para controlar de cerca a sus compañeros de equipo durante una misión conjunta. Obtiene un bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar para oír y ver a sus aliados.

A 9º nivel, los sentidos de un ejecutor están afinados con tanta precisión que es consciente de la posición y situación (como con un conjuro de situación) de todos sus aliados a 100' o menos, incluso si no están a la vista.

Entrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2º nivel, un ejecutor de la canción nocturna reduce el penalizador de armadura que sufra en 2 (hasta un mínimo de 0).

Habilidades en equipo (Ex): a nivel 3 y superiores, un ejecutor de la canción nocturna puede utilizar su entrenamiento para mejorar las habilidades de aquellos que le rodean. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de él ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, éstos deben poder ver al ejecutor de la canción nocturna.

A 7º nivel, este bonificador aumenta a +4.

Flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de la canción nocturna de 5º nivel o superior flanquea a un oponente, él y todos sus aliados que amenacen al mismo adversario ganan un bonificador de circunstancia de +1 a sus tiradas de ataque (además del bonificador habitual por flanqueo, de aplicarse).

Oportunismo (Ex): una vez por asalto, un ejecutor de la canción nocturna de 6º nivel o superior puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño cuerpo a cuerpo. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Evasión mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un ejecutor de la canción nocturna de 8º nivel o superior no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito y tan sólo la mitad si lo falla.

El Ejecutor de la canción nocturna

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, trabajo en equipo (oír/ver aliados)
2 +2 +0 +3 +0 Entrenamiento de agilidad
3 +3 +1 +3 +1 Habilidades en equipo +2
4 +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6
5 +5 +1 +4 +1 Flanqueo en equipo
6 +6 +2 +5 +2 Oportunismo
7 +7 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, habilidades en equipo +4
8 +8 +2 +6 +2 Evasión mejorada
9 +9 +3 +6 +3 Trabajo en equipo (situación)
10 +10 +3 +7 +3 Ataque furtivo +4d6