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16/01/2017 13:03:12
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21/02/2017

Pathfinder en español
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Guardián de la arboleda
Dungeons & Dragons 3.5

Guardián de la arboledaLos guardianes de la arboleda son los más altos líderes espirituales de los Guardianes del Verdor (ver más adelante). Proporcionan la inspiración religiosa para las continuas luchas, y los Guardianes del Verdor eligen a sus líderes de este augusto círculo.

Entre las clases estándar, aquellas con más tendencia a serguir la senda del guardián de la arboleda son los druidas y clérigos de Ehlonna o de Obad-Hai. Los druidas aprecian la conexión espiritual de los guardianes de la arboleda con la tierra —en particular con plantas y árboles—, mientras que los clérigos siguen esta senda para encontrar una comunión más íntima con la naturaleza y sus misterios.

Como guardián de la arboleda, podrías ser un militante fanático, un revolucionario bohemio, un idealista ingenuo o incluso un terrorista vengativo. Pero seas lo que seas, en primer lugar y por encima de todo, eres el guardián y guía de todas las criaturas vivas a tu alrededor. Los Guardianes del Verdor son todos servidores y defensores de la naturaleza y eres tú quien debe guiar, ayudar e inspirarles para que continúen con su trabajo.

La organización conocida como Guardianes del Verdor se dedica a proteger todas las cosas y espacios naturales. Esta meta parece loable, pero el grupo puede llevar el concepto hasta el extremo. Sus miembros son a menudo militantes e intransigentes en su defensa del mundo natural. Aunque rara vez malvados, son impopulares y suspicaces hacia y para la gente de ciudad.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia..

Requisitos

Alineamiento: cualquiera Neutral.
Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 3, incluyendo los tres conjuros de más bajo nivel del dominio Vegetal.
Especial: debes ser elegido como guardián de la arboleda por un grupo de Guardianes del Verdor y después servir durante un año como aprendiz de un Guardián del Verdor que posea al menos cinco niveles de guardián de la arboleda.

Rasgos de Clase

Conjuros: en cada nivel, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en guardián de la arboleda, debes decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Sentido de la naturaleza (Ex): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Si ya posees sentido de la naturaleza, los bonificadores se doblan.

Afinidad con las plantas (Ex): estás mágicamente en sintonía con las plantas. Si preparas conjuros con antelación y no posees la aptitud de lanzamiento espontáneo (como el rasgo de druidas y clérigos), puedes intercambiar espontáneamente conjuros divinos preparados por conjuros del mismo nivel o inferior del dominio Vegetal. Si ya posees la aptitud de lanzamiento espontáneo, puedes cambiar esa aptitud por la aptitud de lanzamiento espontáneo del dominio Vegetal. Una vez que tomas la decisión, no puedes cambiarla. Si no posees ya conjuros adicionales por dominio, ahora obtienes conjuros adicionales del dominio Vegetal (ver el rasgo de clase del clérigo) como si fueras un clérigo con acceso a ese dominio. Si ya posees conjuros de dominio, no se ven afectados por este poder.

Reprender plantas (Sb): comenzando a 2º nivel, puedes canalizar el poder de tu fe a través de tu símbolo sagrado para reprender o comandar criaturas de tipo planta como si fueras un clérigo con un nivel igual a tu nivel de guardián del la arboleda reprendiendo muertos vivientes. Consulta el rasgo de clase del clérigo de reprender muertos vivientes y el poder concedido del dominio Vegetal.

Zancada forestal (Ex): comenzando a 2º nivel, puedes moverte a través de áreas naturales obstaculizantes a velocidad normal sin sufrir daño. Consulta el rasgo de clase del druida. Y ya posees zancada forestal, obtienes un bonificador de +10 pies a tu velocidad terrestre.

Comunión con la tierra (St): a nivel 3 aprendes a curarte y reponerte a ti mismo y a otros entrando en comunión con la tierra una vez al día. Tras 10 minutos completos de concentración (como la habilidad), resultas afectado como si te hubieran lanzado un conjuro de sanar con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Si así lo decides, puedes permitir a otros sentarse contigo en un cículo, tomados de las manos durante tu comunión. En ese caso puedes dividir los puntos de golpe y otros beneficios proporcionados por tu comunión entre las personas del círculo. Puedes dividir puntos de golpe como si utilizaras la aptitud de paladín de imposición de manos. Otros beneficios del conjuro de sanar sólo pueden afectar a una persona del círculo, a tu elección. Así, sólo una persona podría resultar curada de la ceguera, etc. No obtienes las ventajas de cualquier beneficio de la cuiración que distribuyas a otros. Puedes usar esta aptitud dos veces al día a nivel 5, tres veces al día a nivel 7 y cuatro veces al día a nivel 9.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3, no puedes ser rastreado en entornos naturales. Consulta el rasgo de clase del druida. Si ya posees pisada sin rastro, en su lugar ganas un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras te encuentres en entornos naturales.

Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 5 obtienes inmunidad a todos los venenos.

Susurros del bosque (Sb): al llegar a nivel 6, las plantas, árboles y rocas comienzan a hablarte, trayéndote noticias donde quiera que estés. Una vez al día por cada tres niveles de guardián de la arboleda que poseas, las voces del bosque te dan una respuesta corta a una pregunta sencilla que plantees respecto a sucesos actuales en cualquier zona salvaje en tu masa de tierra. Las preguntas relativas a tierras lejanas requieren 1 minuto por milla de distancia para responder. A discreción del DM, cuando el bosque considere un suceso particularmente importante, los susurros te traerán las noticias sin que lo pidas.

Al llegar a 10º nivel, la energiá espiritual del bosque te puede proporcionar revelaciones acerca de otras criaturas. Una vez al día, puedes preguntar a las voces del bosque acerca de una criatura. Durante el resto del día, obtienes un bonificador +8 introspectivo a todas las pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar y Averiguar intenciones relacionadas con esa criatura. De nuevo, a discreción del DM, el bosque podría proporcionar voluntariamente información acerca de una persona o criatura, pero sólo si considera a la criatura destacable en algún sentido.

Red vital (Sb): a 7º nivel puedes dirigir a tu comunidad en una unión espiritual con la red interconectada de toda la vida. Una vez al día, cuando cantas o hablas de forma inspiradora durante al menos 1 minuto completo, todas las criaturas vivas que oigan tu voz obtienen un bonificador +2 sagrado a la Sabiduría durante las siguientes 1d4 horas. Además, cada lanzador de conjuros divinos que te oiga, incluyéndote a ti mismo, recupera 1d4 niveles de conjuros (hasta cuatro conjuros de nivel 1, dos de nivel 2, uno de nivel 3 y uno de nivel 1 o un conjuro de nivel 4). Estos conjuros recuperados deben ser conjuros que hayas lanzado desde que preparaste conjuros. Ningún lanzador de conjuros puede resultar afectad por esta aptitud para recuperar conjuros más de una vez al día, incluso si es activada por parte de varios guardianes de la arboleda.

Cuerpo eterno (Ex): comenzando a 9º nivel, ya no envejeces. Consulta el rasgo de clase del druida. Si ya posees cuerpo eterno, puedes elegir una dote adicional en su lugar.

El Guardián de la arboleda

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios/conocidos
1 +0 +2 +0 +2 Sentido de la naturaleza, afinidad con las plantas +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
2 +1 +3 +0 +3 Reprender plantas, zancada forestal +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3 +2 +3 +1 +3 Comunión con la tierra 1/día, pisada sin rastro +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
4 +3 +4 +1 +4 --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
5 +3 +4 +1 +4 Comunión con la tierra 2/día, inmunidad al veneno +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
6 +4 +5 +2 +5 Susurros del bosque (noticias) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
7 +5 +5 +2 +5 Comunión con la tierra 3/día, red vital +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
8 +6 +6 +2 +6 --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
9 +6 +6 +3 +6 Comunión con la tierra 4/día, cuerpo eterno +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
10 +7 +7 +3 +7 Susurros del bosque (revelaciones) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente