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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

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Hoja Invisible
Dungeons & Dragons 3.5

Hoja Invisible¿Quién es este insensato que se atreve a desafiarte en la arena? Blandes tu espadón, y el saca una daga. Desenfundas tu espada larga, y el se quita la armadura. Avanzas amenazadoramente, y él se limita a sonreírte con una gran mueca maníaca. ¿Está loco? ¿Tiene deseos de morir? No, es una hoja invisible, y has cometido el clásico error de subestimar su habilidad. A medida que luchas, parece casi relajado, poniéndose poco a poco a tu lado, esquivando tus golpes con facilidad. Sus ojos observan cada uno de tus movimientos, como si estuviera tomando notas mentales sobre tu estilo. Entonces, en el preciso instante en el que bajas la guardia, él aprovecha tu error clavando su arma en tu corazón.

Las hojas invisibles son guerreros mortales que prefieren usar dagas y armas similares al combatir. Su entrenamiento y sus tácticas con estas armas les hacen tan letales como un guerrero bien armado. Las hojas invisibles disfrutan dando una idea errónea acerca del grado de peligro que representan, y aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que las armas menos impresionantes pueden ser las mas letales. Así, a las hojas invisibles rara vez les impresiona lo poderosos que parezcan sus oponentes. Una hoja invisible se especializa en luchar con la daga, el kukri o el puñal. No sufre penalizadotes por usar otras armas en las que sea competente, pero toda aptitud de clase que posea estará relacionada con el uso de una de estas tres armas.

La hoja invisible típica era antes un pícaro, que eligió este camino debido a que su aptitud de ataque furtivo encajaba perfectamente con las aptitudes de esta clase de prestigio. Los bardos y los monjes también son buenos candidatos, así como los bárbaros, los guerreros y los exploradores que estén deseosos de intercambiar sus arsenales de armas por un enfoque menos aparatoso. Los clérigos y los druidas rara vez escogen esta clase, y piensan que a sus miembros les falta fe, mientras que irónicamente los paladines ven a las hojas invisibles como demasiado ensimismados. Los hechiceros y los magos rara vez se convierten en hojas invisibles porque no aprecian la falta de opciones ofensivas y de versatilidad para usar armas.

Las hojas invisibles PNJs son gladiadores silenciosos y egoístas que consideran que su estilo de lucha es superior al de las demás filosofías marciales. Dan un gran énfasis a realizar un solo golpe decisivo, confiando de este modo en terminar un combate en un solo asalto. La mayoría de las hojas invisibles aprenden sus aptitudes en un gremio. Sin embargo, hay unos cuantos que aprenden de profesionales curtidos que esperan que el gladiador en potencia practique fanáticamente con la daga hasta que supere el combate de iniciación requerido.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Artesania (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Germanía (Car), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue)
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Averiguar intenciones 6 rangos, Engañar 8 rangos,
Dotes: Soltura con un arma (daga, kukri o puñal), Sutileza con las armas*
Especial: el candidato debe derrotar a un oponente digno en combate singular usando como únicas armas una o más dagas, kukris o puñales combinados de cualquier forma.

*Nota: una errata en el Combatiente completo indica unos prerrequisitos diferentes, diseñados originalmente para una hoja invisible de 10 niveles con aptitudes para ataques a distancia.



Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: las hojas invisibles no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras

Ataque furtivo con daga (Ex): una hoja invisible obtiene la aptitud ataque furtivo si aún no la tiene, pero el daño adicional se aplica a los ataques furtivos efectuados con una daga, kukri o puñal (el DM puede permitir otras armas similares). Al realizar un ataque furtivo con una de estas armas, inflige 1d6 puntos de daño adicionales en el 1° nivel, y aumenta a 2d6 en el 3° nivel y a 3d6 en el 5° nivel. Si ya tiene la aptitud ataque furtivo de una clase previa, los bonificadores aplicables en las tiradas de ataque se apilan.

Defensa sin trabas (Ex): una hoja invisible se beneficia de un marcado instinto de supervivencia durante el combate. Debido a ese sexto sentido, añade 1 punto adicional de bonificación a su CA además de cualesquiera otros modificadores que recibiría normalmente. Si la hoja invisible es cogido desprevenido o no se le permite beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA , también pierde este bonificador. La defensa sin trabas sólo funciona cuando una hoja invisible no lleva armadura y está armado con una o más dagas, kukris o puñal como únicas armas.

Herida sangrante (Ex): a partir de 2° nivel, una hoja invisible que realice un ataque furtivo con daga con éxito puede optar infligir una herida sangrante, sacrificando 1d6 puntos de daño adicional del ataque furtivo. Este ataque inflige daño normal en el asalto en el que acierta el ataque. A continuación la herida causada por la daga de la hoja invisible sangra causando 1 punto de daño por asalto. Si el arma causa varia heridas la perdida de sangre es acumulativa (dos heridas causan 2 puntos de daño por asalto, etc). La hemorragia sólo puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o aplicando cualquier conjuro de curar o sortilegio curativo ( sanar, circulo curativo, etc). Las criaturas inmunes al daño por ataque furtivo también lo son a las heridas sangrantes.

Finta asombrosa (Ex): en el 3° nivel, una hoja invisible obtiene la aptitud de fintar en combate como una acción de movimiento en vez de estándar. En el 5° nivel, el personaje puede fintar en combate como acción gratuita. Una hoja invisible puede usar la finta asombrosa sólo cuando va armado con una daga, un kukri o un puñal.

Maestría en finta (Ex): en el 4° nivel, una hoja invisible armada con una daga, un kukri o un puñal se vuelve tan seguro de su aptitud para confundir a los oponentes que puede elegir 10 en todas las pruebas de Engañar cuanto finta durante un combate, incluso si la presión y las distracciones normalmente se lo impedirían.

El Hoja Invisible

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +2 +0 Ataque furtivo con daga +1d6, defensa sin trabas
2 +2 +0 +3 +0 Herida sangrante
3 +3 +1 +3 +1 Ataque furtivo con daga +2d6, Finta asombrosa (acción de movimiento)
4 +4 +1 +4 +1 Maestría en finta
5 +5 +1 +4 +1 Ataque furtivo con daga +3d6, Finta asombrosa (acción gratuita)

Cortesía de Aramil