11/05/2012

 

Iniciado de los Siete Velos
Dungeons & Dragons 3.5

Iniciado de los Siete VelosLos colores están imbuidos con sus propias propiedades mágicas. Igual que las sustancias exóticas y las palabras místicas tienen el poder de repeler a ciertas criaturas, los colores también albergan propiedades innatas que un mágico entrenado puede extraer, culminando en la perfección del muro prismático o la esfera prismática. Pocos conjuros alcanzan la belleza y el poder de estas poderosas abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unión entre el conocimiento mágico y una profunda comprensión del funcionamiento de la naturaleza.

El iniciado de los siete velos, un maestro de la magia defensiva, se aproxima a la barrera prismática dominando uno de los velos o capas que la forman. Sus hábiles custodias pueden desviar gran parte de los ataques más peligrosos a los que pueden recurrir los lanzadores de conjuros o monstruos enemigos, protegiéndolo a sí mismo y a sus compañeros de cualquier daño. Su profunda comprensión de los secretos definitivos de la abjuración también le permite desmontar con facilidad las defensas de otros y con el tiempo aprende el ataque mágico más temible: la espectacular y letal perdición caleidoscópica.

Los iniciados de los siete velos son una sociedad liberal de compañeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesión, que se encuentran a intervalos irregulares y no sólo se interesan por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino también en los del mundo físico y el entrelazado de los conocimientos mundanos y mágicos. La mayor parte de iniciados son magos, ya que el estudio cuidadoso de lo mágico y lo mundano es más atrayente para el intelecto de los magos que para la fuerte personalidad de los hechiceros.

Los iniciados de los siete velos van de aventuras por casi las mismas razones que los magos: incrementar y profundizar en sus conocimientos. Sus aptitudes de custodia los convierten en notables duelistas con los conjuros, de modo que muchos iniciados PNJs de alineamiento neutral o bueno dedican su carrera a derrotar a lanzadores de conjuros malignos, ayudando a la gente que no tiene otra defensa contra peligrosos nigromantes o conjuradores sin escrúpulos. Los iniciados PNJs de alineamiento maligno a veces sirven como duelistas de alquiler, con la intención de provocar a magos buenos para que les insulten o les ofendan y poder desafiarlos en duelos letales.

Adaptación: un modo de adaptar esta clase de prestigio sería alterar la premisa de la concentración del iniciado en el color. En vez del color, un iniciado podría intentar comprender una jerarquía filosófica, un texto de siete fábulas, siete palabras de poder o algo completamente diferente.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int) y Tasación (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (arcano) 12 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos.
Dotes: Soltura con una escuela de magia (abjuración), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuración), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros).
Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros de abjuración, incluidos al menos dos de 4º nivel o superior.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los iniciados de los siete velos no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: ...

Custodia (St): ...

Velos: ...

Abjuración sin mácula (Ex): ...

Impacto incontestable (Ex): ...

Custodia reactiva (St): ...

Doble custodia: ...

Perdición caleidoscópica (St): ...

El Iniciado de los Siete Velos

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Custodia 1/día, abjuración sin mácula, velo rojo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +0 +0 +3 Impacto incontestable +2, velo naranja +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +1 +1 +3 Custodia 2/día, velo amarillo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +1 +1 +4 Custoria reactiva, velo verde +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +1 +1 +4 Custodia 3/día, velo azul +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
6 +3 +2 +2 +5 Impacto incontestable +4, doble custodia, velo añil +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +3 +2 +2 +5 Perdición caleidoscópica, velo violeta, custodia 4/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente