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Iniciado de los Siete Velos
Dungeons & Dragons 3.5

Iniciado de los Siete VelosLos colores están imbuidos con sus propias propiedades mágicas. Igual que las sustancias exóticas y las palabras místicas tienen el poder de repeler a ciertas criaturas, los colores también albergan propiedades innatas que un mágico entrenado puede extraer, culminando en la perfección del muro prismático o la esfera prismática. Pocos conjuros alcanzan la belleza y el poder de estas poderosas abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unión entre el conocimiento mágico y una profunda comprensión del funcionamiento de la naturaleza.

El iniciado de los siete velos, un maestro de la magia defensiva, se aproxima a la barrera prismática dominando uno de los velos o capas que la forman. Sus hábiles custodias pueden desviar gran parte de los ataques más peligrosos a los que pueden recurrir los lanzadores de conjuros o monstruos enemigos, protegiéndolo a sí mismo y a sus compañeros de cualquier daño. Su profunda comprensión de los secretos definitivos de la abjuración también le permite desmontar con facilidad las defensas de otros y con el tiempo aprende el ataque mágico más temible: la espectacular y letal perdición caleidoscópica.

Los iniciados de los siete velos son una sociedad liberal de compañeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesión, que se encuentran a intervalos irregulares y no sólo se interesan por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino también en los del mundo físico y el entrelazado de los conocimientos mundanos y mágicos. La mayor parte de iniciados son magos, ya que el estudio cuidadoso de lo mágico y lo mundano es más atrayente para el intelecto de los magos que para la fuerte personalidad de los hechiceros.

Los iniciados de los siete velos van de aventuras por casi las mismas razones que los magos: incrementar y profundizar en sus conocimientos. Sus aptitudes de custodia los convierten en notables duelistas con los conjuros, de modo que muchos iniciados PNJs de alineamiento neutral o bueno dedican su carrera a derrotar a lanzadores de conjuros malignos, ayudando a la gente que no tiene otra defensa contra peligrosos nigromantes o conjuradores sin escrúpulos. Los iniciados PNJs de alineamiento maligno a veces sirven como duelistas de alquiler, con la intención de provocar a magos buenos para que les insulten o les ofendan y poder desafiarlos en duelos letales.

Adaptación: un modo de adaptar esta clase de prestigio sería alterar la premisa de la concentración del iniciado en el color. En vez del color, un iniciado podría intentar comprender una jerarquía filosófica, un texto de siete fábulas, siete palabras de poder o algo completamente diferente.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int) y Tasación (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (arcano) 12 rangos, Saber (Naturaleza) 4 rangos.
Dotes: Soltura con una escuela de magia (abjuración), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuración), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros).
Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros de abjuración, incluidos al menos dos de 4º nivel o superior.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los iniciados de los siete velos no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel, el iniciado de los siete velos consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en iniciado de los siete velos, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Custodia (St): un iniciado de los siete velos puede crear una custodia. Elige uno de los velos que conozca (ver más adelante) para imbuirla en la custodia. Una custodia dura cierta cantidad de tiempo indicada en su descripción, excepto si se deshace (del mismo modo como se deshace un conjuro; consulta la página 176 del Manual del jugador). Al crear la custodia puede elegir entre tres tipos.

- Personal: esta custodia es una esfera cuyo diámetro es igual al espacio del iniciado (5’ para criaturas Pequeñas o Medianas, 10’ para Grandes, etcétera) y le envuelve por completo. Se mueve con él, pero no puede obligar a ninguna criatura a atravesarla (para intentar apresar a un enemigo, por ejemplo). Si fuerza a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre esa criatura. Cualquiera que golpee al iniciado con un arma de cuerpo a cuerpo o con ataques naturales recibe el efecto del velo (pero no las criaturas que usen armas de alcance). La custodia proporciona ocultación al iniciado, pero él puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace.

- Área: una custodia de área afecta el espacio del iniciado y todas las casillas adyacentes (una esfera de 15’ de diámetro para un iniciado Pequeño o Mediano, de 20’ de diámetro para uno Grande, etcétera) Cualquier criatura que permanezca adyacente al iniciado obtiene la protección de la custodia, incluso si parte de su cuerpo está en el exterior. Salir de la custodia (apartándose del iniciado) es completamente seguro, pero cualquiera que intente entrar en la custodia, incluso si antes estuvo dentro y se marchó, se convierte en receptor de los efectos del velo elegido. La custodia se mueve con el iniciado, pero no puede obligar a otra criatura a atravesarla (moviéndose hasta el lado de un enemigo, por ejemplo). Si obliga a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre ella. Esta custodia proporciona ocultación a quienes estén dentro contra las criaturas del exterior, pero cualquiera en el interior de ia custodia puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace.

- Muro: esta custodia toma la forma de un muro, de hasta 10’ de largo y 5’ de alto por nivel de clase del iniciado. Por ejemplo, un iniciado de los siete velos de 3º nivel podría crear un muro de custodia de 30’ de largo y 15’ de alto. El muro puede hacerse más pequeño, pero no es moldeable de ninguna otra forma. Debe iniciarse a menos de 30’ del iniciado, pero puede extenderse hasta más allá de esta distancia. Al crearse es inmóvil. Un iniciado puede hacer que cruzar desde uno de los lados del muro sea seguro, si así lo desea. En cualquier caso, él puede cruzar su propio muro de custodia sin ningún peligro. Esta custodia proporciona ocultación a las criaturas de ambos lados. Dura 10 minutos por nivel o hasta que se deshace.

La CD de la salvación para una custodia del iniciado es igual a 18 + el modificador de su característica principal de lanzador de conjuros (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y bardos, etcétera). El nivel de conjuro equivalente de una custodia depende de qué velo se le integre.

Velos: cuando un iniciado crea una custodia, puede elegir imbuirla con cualquier velo que conozca. Estos velos reproducen las capas de un muro prismático y se describen más adelante. El nivel de lanzador de un iniciado para estos velos es igual a su nivel de lanzador de conjuros arcanos.

- Velo rojo: el primer velo que aprende un iniciado es el rojo. Una custodia imbuida con este velo bloquea todos los proyectiles y ataques a distancia no mágicos. Una criatura que cruce un velo rojo sufre 20 puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de cono de frío destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 4º nivel.

- Velo naranja: a 2º nivel, el iniciado aprende el secreto del velo naranja. Una custodia con este velo detiene los ataques a distancia mágicos, incluidos sortilegios que conjuren proyectiles (como flecha ácida de Melf o creen rayos (como desintegrar o los rayos oculares de un contemplador) pero no conjuros que no precisen de un ataque de toque a distancia (como proyectil mágico). Una criatura que cruce un velo naranja sufre 40 puntos de daño por ácido (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de ráfaga de viento destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 5º nivel.

- Velo amarillo: un iniciado de nivel 3 o superior puede crear un velo amarillo. Este velo evita que los gases o las nubes entren en la zona custodiada, y obstruye los ataques de petrificación. Además, un personaje que esté dentro de una custodia personal o de área imbuida con un velo amarillo tiene inmunidad al veneno introducido desde el exterior de la custodia (como por ejemplo de una criatura con un arma envenenada que golpee a través de la barrera). Una criatura que cruce el velo amarillo sufre 80 puntos de daño por electricidad (Reflejos mitad). El conjuro desintegrar destruye el velo amarillo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 6º nivel.

- Velo verde: un iniciado de 4º nivel aprende a dominar el velo verde. Este velo detiene el paso de armas de aliento. Una criatura que cruce un velo verde debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o morirá; si se salva sufre 1d6 puntos de daño a Constitución. Este velo es un efecto de veneno. El conjuro pasamiento destruye un velo verde. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro de 6º nivel.

- Velo azul: a 5º nivel, el iniciado aprende a usar el velo azul. Este velo bloquea todas las adivinaciones y los conjuros y efectos enajenadores. Cualquier criatura que cruce un velo azul debe salvar contra Fortaleza o quedará petrificado. El conjuro proyectil mágico destruye un velo azul, pero es negado en el proceso. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro de 6º nivel.

- Velo añil: a 6º nivel, el iniciado puede crear el poderoso velo añil. Este velo evita el paso de todos los conjuros y aptitudes sortílegas. Cualquier criatura que lo cruce debe salvar contra Voluntad o sufrirá confusión, como si fuera afectado por el conjuro locura. El conjuro luz del día niega y es negado por un velo añil. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 7º. nivel.

- Velo violeta: a 7º nivel, un iniciado domina el séptimo y último velo: el velo violeta. Esta barrera destruye todos los objetos y efectos que la crucen como si se desintegraran. Las criaturas vivas que lo crucen deben salvar contra Voluntad o se trasladará n a un lugar y un plano aleatorios (como con el conjuro desplazamiento de plano). Un velo violeta es destruido por un conjuro de disipar magia ejecutado con éxito. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 8º nivel.

Abjuración sin mácula (Ex): los conjuros de abjuración de un iniciado son especialmente difíciles de derrotar con sortilegios o efectos que los disipen. Un iniciado puede añadir su nivel de clase a la CD para disipar cualquier conjuro o efecto de abjuración que cree.

Impacto incontestable (Ex): gracias a su estudio de las defensas mágicas, el iniciado aprende a derrotarlas más fácilmente. A 2º nivel y superior obtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuración. A 6º nivel este bonificador se incrementa a +4.

Custodia reactiva (St): a 4º nivel, el iniciado aprende a crear una custodia (ver arriba) en respuesta a un ataque. Puede levantar una custodia como acción inmediata, después de que un oponente empiece una acción pero antes de que la complete. Por ejemplo, si ve que un guerrero enemigo carga contra él, puede levantar una custodia para protegerse. El contrincante puede decidir si sigue la carga a través de la custodia o si se detiene en el exterior.

Doble custodia: a 6º nivel o superior, el iniciado puede levantar dos velos a la vez en cualquier momento en que cree una custodia. Esto sigue contando como un único uso de su aptitud custodia. Ei efecto menos poderoso (empezando desde el rojo y hasta el violeta) siempre se considera “exterior” al efecto más poderoso así que una doble custodia formada por un velo azul y un velo verde primero aplicará el efecto del velo verde y después del velo azul a cualquier criatura que la cruce. Para negar toda la custodia, el velo más exterior debe negarse antes que sea posible negar el interior.

Perdición caleidoscópica (St): a 7º nivel, el iniciado de los siete velos aprende el secreto de la asombrosa perdición caleidoscópica. Una vez al día y como una acción estándar, designa a una criatura situada a menos de 60’ y vuelve todos los efectos mágicos que le estén afectando en su contra. Este efecto funciona como un conjuro apuntado de disipar magia mayor, excepto que por cada conjuro o efecto negado sobre el objetivo, el efecto de un velo (ver arriba) se aplica a la víctima como si lo hubiera cruzado. Los velos creados alrededor de la víctima proceden a través del espectro desde el rojo hasta el violeta. Así, una criatura con tres conjuros negados sería el objetivo de los efectos de los velos rojo, naranja y

amarillo. El objetivo sigue pudiendo salvar normalmente por cada velo. Esta aptitud es el equivalente de un conjuro de 9º nivel.

El Iniciado de los Siete Velos

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Custodia 1/día, abjuración sin mácula, velo rojo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +0 +0 +3 Impacto incontestable +2, velo naranja +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +1 +1 +3 Custodia 2/día, velo amarillo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +1 +1 +4 Custoria reactiva, velo verde +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +1 +1 +4 Custodia 3/día, velo azul +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
6 +3 +2 +2 +5 Impacto incontestable +4, doble custodia, velo añil +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +3 +2 +2 +5 Perdición caleidoscópica, velo violeta, custodia 4/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Cortesía de Umbra