11/05/2012

 

Justiciero
Dungeons & Dragons 3.5

Donde hay leyes, también hay quien las desafía y donde hay ciudadanos que viven atemorizados por esos quebrantadores de la ley, hay espíritus valientes que les dan caza. Son los justicieros. No lo hacen por dinero; tampoco por gloria. Lo hacen porque es un trabajo ingrato que debe hacerse. También puede ser una vocación satisfactoria el dedicar la vida a dar su merecido a criminales que sin duda se lo merecen.

Los justicieros suelen ser solitarios que confían en su propia habilidad e inteligencia. Son intrépidos y firmes en la persecución de sus presas e implacablemente eficaces al combatir. La inocencia y las coartadas pueden discutirse frente a un tribunal, pero las palabras bonitas no cambian los hechos del caso o absuelven a un criminal de su culpa.

Un justiciero no es necesariamente juez, jurado y verdugo; a menudo sencillamente se ocupa de que esas personas tengan la oportunidad de hacer su trabajo. Cuando resulta poco práctico poner al bellaco en manos de la ley, o si el criminal se resiste, un justiciero no vacila en proporcionar la justicia final a quien se la merece. Algunos justicieros malignos prefieren torturar a sus prisioneros para que confiesen antes de entregarlos.

Cuando se enfrentan a un desafío difícil, los justicieros pueden aliarse entre sí o con un pelotón formado por otros personajes para cazar a los buscados por la ley. La presencia de uno o más justicieros en un pelotón puede ser una sorpresa desagradable para un grupo de individuos que han estado robando a los ricos para dárselo a los pobres...

La mayoría de los justicieros empiezan como exploradores. Algunos paladines descubren que convertirse en justicieros entra dentro de su ideología. Los guerreros suelen encontrar suficiente recompensa en matar, y devolver vivas a las personas suele ser más esfuerzo del que creen que merece la pena. Por el contrario, los clérigos son demasiado compasivos para ser justicieros; las excepciones más obvias son los clérigos de San Cuthbert, así como los de Hextor y ciertas deidades malignas. Los pícaros y los bardos, con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden ser muy eficaces con esta clase. Incluso el druida, hechicero o mago ocasional (sobre todo los adivinadores) entra dentro de este campo, empuñando como armas conjuros en vez de acero.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Reunir información (Car), Saber (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +6
Habilidades: Buscar 5 rangos, Reunir información 5 rangos, Supervivencia 5 rangos.
Dotes: Rastrear, Soltura con una habilidad (reunir información).

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los justicieros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Traedlos vivos (Ex): ...

Impacto no letal (Ex): ...

Presa mejorada (Ex): ...

Impacto abrumador (Ex): ...

Competencia con arma exótica (grilletes): ...

Saber callejero (Ex): ...

Amarrar (Ex): ...

Amarrar mejorado (Ex): ...

Intuición (Sb): ...

Nota de multiclase

Un paladín que se convierta en justiciero puede continuar progresando como paladín.

El Justiciero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +0 +2 Traedlos vivos, impacto no letal +1d6
2 +2 +0 +0 +3 Presa mejorada, impacto abrumador
3 +3 +1 +1 +3 Competencia con arma exótica (grilletes), saber callejero +2
4 +4 +1 +1 +4 Impacto no letal +2d6
5 +5 +1 +1 +4 Amarrar
6 +6 +2 +2 +5 Saber callejero +4
7 +7 +2 +2 +5 Impacto no letal +3d6
8 +8 +2 +2 +6 Amarrar mejorado
9 +9 +3 +3 +6 Saber callejero +6
10 +10 +3 +3 +7 Intuición, impacto no letal +4d6