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28/12/2016 13:51:15
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21/02/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Ladr贸n acr贸bata
Dungeons & Dragons 3.5

Ladr贸n acr贸bataUn ladr贸n acr贸bata destaca en entrar y salir de lugares. Si todos los accesos de la casa del Gremio de joyeros a nivel de calle est谩n cerrados con llave y bien vigilados, un ladr贸n acr贸bata simplemente salta hasta la parte superior del edificio desde el tejado de una posada cercana, lanza un garfio de escalada al minarete m谩s alto, se acerca corriendo por la cuerda asegurada a una ventana con los postigos cerrados y abre la cerradura con rapidez. En caso de que su huida se tuerza una vez se ha hecho con el bot铆n, su estilo de combate gimn谩stico le mantiene alejado de todo da帽o.

La mayor铆a de los ladrones acr贸batas son p铆caros que ascendieron rangos en el gremio de ladrones local antes de aprender el oficio del allanamiento de manos de ladrones de casas m谩s experimentados. Personajes de otras clases, en particular b谩rbaros e ilusionistas, a menudo descubren que las habilidades acrob谩ticas y de escalada de esta clase de prestigio complementan bien sus aptitudes.

Los grupos de aventureros con frecuencia sorprenden a un ladr贸n acr贸bata PNJ en pleno delito. En otras ocasiones, sin embargo, miembros de esta clase contratan los servicios de 茅stos para que les ayuden con embrollos especialmente peligrosos o incluso para crear una distracci贸n mientras ellos trabajan.

Adaptaci贸n: los gremios de ladrones, tanto grandes como peque帽os, podr铆an tener un grupo base de 茅lite de ladrones sigilosos y allanadores. Cambiar ligeramente el nombre de la clase puede tener un gran impacto en la consideraci贸n que se tenga d e茅sta en tu juego. A pesar de su nombre, los miembros de la clase ladr贸n acr贸bata podr铆an no tener nada que ver con el robo. Llamarla "acr贸bata aventurero" o algo por el estilo le da a 茅sta una raz贸n para existir que poco tiene que ver con robos en casas de altos vuelos.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesan铆a (Int), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasaci贸n (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Saltar 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Especial: rasgo de clase evasi贸n.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los ladrones acr贸batas tienen competencia con todas las armas simples.

Acrobacias r谩pidas (Ex): un ladr贸n acr贸bata puede evitar los penalizadores habituales por movimiento acelerado mientras utiliza sus talentos acrob谩ticos. Ignora el penalizador habitual de -5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mientras se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo, puede trepar a la mitad de su velocidad como una acci贸n de movimiento sin sufrir el penalizador de -5 en su prueba de Trepar. Por 煤ltimo, puede piruetear a su velocidad completa sin sufrir el penalizador de -10 en sus pruebas de Piruetas.

Levantarse (Ex): un ladr贸n acr贸bata puede ponerse en pie desde una posici贸n tumbada como una acci贸n gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud s贸lo funciona si no lleva armadura o s贸lo una ligera y su carga no excede de ligera.

Postura estable (Ex): un ladr贸n acr贸bata se mantiene estable all铆 donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando est茅 en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra da帽o.

Ca铆da ralentizada (Ex): a partir del 2潞 nivel, un ladr贸n acr贸bata reduce la distancia efectiva de las ca铆das en 20'. A 4潞 nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consulta el rasgo de clase del monje. Si un ladr贸n acr贸bata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para calcular la reducci贸n de la distancia de ca铆da se suman.

Combate 谩gil (Ex): un ladr贸n acr贸bata que gira como un torbellino es un objetivo endiabladamente dif铆cil. Comenzando a 2潞 nivel, obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use defensa total, 茅ste pasa a ser de +2. A 4潞 nivel, estos bonificadores aumentan en 1 (a +2 y +3 respectivamente).

Adem谩s, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando est茅 arrodillado, sentado o tumbado.

Esta aptitud s贸lo funciona si el ladr贸n acr贸bata no lleva armadura o s贸lo una ligera y su carga no excede de ligera.

Carga acrob谩tica (Ex): al alcanzar el nivel 3, un ladr贸n acr贸bata puede cargar en situacioes donde a otros les es imposible. Puede hacerlo a trav茅s de terreno dif铆cil que normalmente ralentizar铆a el movimiento o de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. Esta aptitud le permite cargar a trav茅s de campos de batalla atestados, saltar desde un alf茅izar o balancearse de un lado a otro de una sima para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, podr铆a ser necesario que realizara las pruebas apropiadas (como Saltar, Piruetas o Uso de cuerdas) para conseguir moverse por el terreno.

Rodar a la defensiva (Ex): a partir del nivel 3, una vez al d铆a un ladr贸n acr贸bata puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que 茅ste le inflija menos da帽o. Consulta el rasgo de clase del p铆caro.

A 5潞 nivel puede utilizar esta aptitud dos veces al d铆a.

Maestr铆a en habilidades (Ex): a 4潞 nivel, un ladr贸n acr贸bata tiene tanta seguridad en s铆 mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Cuando realice una prueba de Equilibrio, Piruetas, Saltar o Trepar puede elegir 10 incluso si la presi贸n y las distracciones no se lo permitieran normalmente.

Evasi贸n mejorada (Ex): un ladr贸n acr贸bata de 5潞 nivel puede evitar el da帽o causado por ciertos ataques superando un TS de Reflejos y s贸lo sufre la mitad cuando lo falle. Consulta el rasgo de clase del monje.
El Ladr贸n acr贸bata

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Acrobacias r谩pidas, levantarse, postura estable
2 +1 +0 +3 +0 Ca铆da ralentizada 20', combate 谩gil +1/+2
3 +2 +1 +3 +1 Carga acrob谩tica, rodar a la defensiva 1/d铆a
4 +3 +1 +4 +1 Ca铆da ralentizada 30', combate 谩gil, +2/+3, maestr铆a en habilidades
5 +3 +1 +4 +1 Evasi贸n mejorada, rodar a la defensiva 2/d铆a