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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

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Maestro de Armas
Dungeons & Dragons 3.0

El monje, el Vengador Rojo, el maestro borracho y el maestro samurai utilizan la energía ki en sus disciplinas marciales. Sin embargo, ellos no son los únicos que pueden hacerlo. Algunos persiguen el estudio del ki como medio para lograr la maestría con una sola arma. Unificar este arma con el cuerpo, para hacerlo uno solo, usar el arma de forma natural y sin pensar como si fuera otra extremidad, es el objetivo del maestro de armas.

Los monjes que sigan este camino pueden elegir como arma elegida el ataque sin armas, el kama, el nunchaku, el siangham o el bastón de tres partes. Para conseguir las aptitudes especiales de la clase del maestro de armas debes usar el arma que has elegido. Una vez elegida, no puedes cambiar de arma más tarde.

Esto no significa que, si tu armas elegida es la espada larga, sólo puedas usar la espada larga que poseías cuando te convertiste en maestro de armas. El único material requerido para esta clase es una versión de gran calidad de tu arma. Eso significa que puedes usar cualquier espada larga de gran calidad y obtener los beneficios por ser maestro de armas.

Si utilizas cualquier otra arma, no puedes disfrutar de ninguna de las aptitudes especiales de esta clase de prestigio.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Intimidar (Car), Saber (armas) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab) y Avistar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base:
+5.
Intimidar: 4 rangos.
Competencia: con tu arma elegida.
Arma: arma de gran calidad ( a menos que se escoja ataque sin armas).
Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Pericia, Soltura con arma, Ataque torbellino, Des 13+.

Rasgos de Clase

Daño ki: después de conseguir un impacto con tu arma elegida, no lances los dados para determinar el daño. En vez de ello, calcula el daño máximo ordinario (no por un golpe crítico) que puedes infligir con ese arma y hazle ese daño al objetivo. Pongamos como ejemplo que usas una espada larga, tienes un ataque base de +7, y posees una Fuerza de 17. Una espada larga hace 1d8 de daño, por lo que su máximo daño es 8 puntos. Tu modificador de Fuerza es +3, lo que suma un total de 11. Cualquier tipo de daño adicional, como el obtenido con la dote de Ataque poderoso (siguiendo las reglas normales para ello) o el de la aptitud de ataque furtivo se determinan normalmente; no se maximizan. Esta aptitud no puede usarse cuando consigues con éxito un golpe crítico.

Multiplicador incrementado: determina el multiplicador de crítico estándar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crítico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al día a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el daño.

Soltura con arma superior: apilándose sobre cualquier bonificador por soltura en un arma que tuviera anteriormente, esta aptitud otorga un +1 adicional a sus tiradas de ataque de maestro de armas realizadas con su arma elegida.

Reflejos de combate superiores: esta aptitud te permite hacer un número de ataques de oportunidad por asalto igual a la suma de tu modificador de Destreza más tu modificador de Sabiduría.

Crítico ki: obtienes gratuitamente la dote de Crítico mejorado. Si ya posees esta dote, añade una +2 adicional al rango de amenaza de tu arma elegida. Este bonificador +2 se aplica el último, después de cualquier otro multiplicador, como aquel obtenido por la dote de Crítico mejorado o por arma afilada.

Torbellino ki: puedes realizar un Ataque torbellino como acción estándar en vez de cómo acción de asalto completo. Sólo puedes realizar un ataque torbellino por asalto.

Nota sobre la opción multiclase

Los personajes monjes pueden pasar de esta clase a la suya libremente. En otras palabras, puedes dar a tu PJ monje un nivel de maestro de armas, después volver a tu clase de monje para el siguiente nivel, tomar un nivel de maestro de armas después de eso, y así sucesivamente.

El Maestro de Armas

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +2 +0 Daño ki 1/día/nivel
2 +2 +0 +3 +0 Multiplicador incrementado 1/día
3 +3 +1 +3 +1 Soltura con arma superior
4 +4 +1 +4 +1 Multiplicador incrementado 2/día
5 +5 +1 +4 +1 Reflejos de combate superiores
6 +6 +2 +5 +2 Multiplicador incrementado 3/día
7 +7 +2 +5 +2 Crítico ki
8 +8 +2 +6 +2 Multiplicador incrementado 4/día
9 +9 +3 +6 +3 Torbellino ki
10 +10 +3 +7 +3 Multiplicador incrementado 5/día