11/05/2012

 

Maestro Borracho
Dungeons & Dragons 3.5

Maestro BorrachoLos estudiantes de artes marciales pueden elegir entre un gran número de escuelas de artes marciales, cada una de las cuales tiene sus adeptos y sus detractores. Pocas escuelas son tan inusuales -o controvertidas- como la del boxeo borracho. Tambaleándose y serpenteando como si estuvieran ebrios, los boxeadores borrachos evitan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos y a trompicones cogen a muchos de sus oponentes con la guardia baja. Más aún, cuando realmente beben alcohol, los maestros borrachos pueden realizar proezas de fuerza y bravura realmente prodigiosas.

Nada de esto hace que las otras escuelas de artes marciales les profesen mucho respeto, porque el boxeo borracho demanda un precio de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen intoxicados durante horas tras una lucha y, muchas veces, sono encontrados medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma incoherente. Esto atenta contra los principios ascéticos de otras escuelas. Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben cuándo el patán bebido que está en el bar es simplemente un tipo inofensivo o cuándo es un maestro borracho casi imparable.

Los monjes forman la espina dorsal de la escuela del boxeo borracho. Pueden tener algún problema con su escuela original o monasterio por convertirse en un maestro borracho, pero una buena exhibición de lucha borracha puede acallar a veces las críticas de su escuela de origen. Los miembros de otras clases de personaje son elegidos raramente como boxeadores borrachos, aunque los estudiantes cuentan a menudo la historia de un bárbaro del norte que se convirtió en un maestro borracho sensacional. Los posibles estudiantes son observados a distancia por los maestros borrachos y después se les ofrece una exhibición del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su interés por las nuevas técnicas, un grupo de maestros borrachos lo llevan de taberna en taberna, emborrachándose, causando problemas y transmitiéndole los primeros secretos de la técnica. Aquellos que sobreviven a la juerga se convierten en maestros borrachos.

Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas y bares. Raramente se pelean en esos sitios, pero suelen acudir rápidamente en ayuda de alguien que se encuentre en inferioridad en una pelea de taberna. La mayoría se mantienen en el anonimato, pero algunos son populares (o impopulares) por las hazañas que han realizado bajo la influencia del alcohol.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Engañar (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Oficio (Int), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Piruetas 8 rangos.
Dotes: Gran fortaleza, Esquiva, Impacto sin arma mejorado (o la aptitud de monje impacto sin arma).
Especial: aptitud de ráfaga de golpes; aptitud de evasión; deben ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a una noche de juerga entre ellos sin ser encarcelado, envenenado o avergonzado terriblemente.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los maestros borrachos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Beber como un demonio (Ex): ...

Armas improvisadas (Ex): ...

Tambaleo (Ex): ...

Cintura oscilante (Ex): ...

Bonificador a la CA (Ex): ...

Armas improvisadas mejoradas (Ex): ...

Armas improvisadas mayores (Ex): ...

Finta mejorada (Ex): ...

Presa mejorada (Ex): ...

Con efectos medicinales (St): ...

Embestida sacacorchos (Ex): ...

Armas improvisadas superiores (Ex): ...

Aliento de llamas (St): ...

Nota de multiclase

Un monje que se convierta en maestro borracho puede continuar progresando como monje.

El Maestro Borracho

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +2 +0 Beber como un demonio, armas improvisadas
2 +1 +3 +3 +0 Tambaleo
3 +2 +3 +3 +1 Cintura oscilante
4 +3 +4 +4 +1 Bonificador a la CA +1, armas improvisadas mejoradas
5 +3 +4 +4 +1 Armas improvisadas mayores
6 +4 +5 +5 +2 Finta mejorada
7 +5 +5 +5 +2 Presa mejorada
8 +6 +6 +6 +2 Con efectos medicinales
9 +6 +6 +6 +3 Bonificador a la CA +2, embestida sacacorchos, armas improvisadas superiores
10 +7 +7 +7 +3 Aliento de llamas