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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Maestro especialista
Dungeons & Dragons 3.5

Caphodel Berrandar, Maestra especialistaMuchos magos eligen especializarse en una escuela de magia, concentrándose en un tipo particular de magia. El maestro especialista estudia la misma noción de especialización. Aunque también se centra en una escuela por encima de todas las demás, dedica su atención tan intensamente a dominar su disciplina elegida que obtiene una comprensión lejos del alcance de cualquier mero especialista.

Si un especialista es un estudiante de una escuela de magia, el maestro especialista es el profesor de esa escuela.

La senda del maestro especialista requiere el tipo de mente dedicada y estudiosa que sólo un mago puede proporcional (otros lanzadores de conjuros arcanos simplemente no tienen la capacidad para cumplir las necesidades de esta clase. La mejor forma de convertirse en un maestro especialista pasa por ser un mago especialista y adoptar el primer nivel de la clase de prestigio en tu 4º nivel de personaje. Entonces, puedes avanzar diez niveles en esta clase y, tras completarla a nivel 13º, volver a la clase de mago o moverte a otra clase de prestigio, como archimago.

Los elementos de esta clase de prestigio usan el término "escuela elegida". Este término se refiere a la escuela en la que estás especializado.

Puede que parezcas muy similar al mago o especialista típico, pero bajo ese barniz de normalidad existe una aguda comprensión de tu escuela elegida y un dominio de ella que nadie excepto otro maestro especialista puede igualar. El conocimiento de las complejidades de tu escuela de megia en general te proporciona una tremenda confianza incluso teniendo todo en contra. Cada conjuro de tu escuela elegida es otra oportunidad de mejorar tu efectividad y ampliar tu dominio de la escuela. Estás hambriento de conocimientos e interesado en cualquier cosa que se pueda hacer con tu forma predilecta de magia.

Los maestros especialistas no tienen una organización propia, pero son comunes entre gremios de arcanistas más generales, colegios de magos y academias dedicadas a una escuela de magia concreta.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (todas las habilidades, tomadas invididualmente) (Int), Oficio (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Dote: Soltura con una escuela de magia (escuela de especialización).
Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 2º nivel.
Especial: debe ser un mago especialista.

Rasgos de Clase

Conjuros: cada nivel, obtienes nuevos conjuros diarios y un incremento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en la clase de mago. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido normalmente.

Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros): a nivel 1 obtienes Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) como dote adicional.

Libro de conjuros ampliado: al llegar a 2º nivel, puedes añadir un conjuro de tu elección a tu libro de conjuros. El conjuro debe ser de cualquier nivel que seas capaz de lanzar y se añade a los conjuros normales obtenidos al aumentar tu nivel.

Puedes sumar otro conjuro a tu elección en tu libro de conjuros a nivel 5º y 8º.

Soltura mayor con una escuela de magia: a nivel 3, obtienes Soltura mayor con una escuela de magia como dote adicional. Debes aplicarla a tu escuela elegida.

Esoterismo de escuela menor (Ex): a nivel 4, tu incansable enfoque en tu escuela elegida abre tu mente a nuevas posibilidades y te da una primera muestra de las habilidades únicas de un maestro especialista. Obtienes una aptitud de las siguientes basadas en tu escuela elegida.

Abjuración: obtienes un bonificador de competencia para pruebas de disipación igual a l amitad de tu nivel de maestro especialista.

Adivinación: los conjuros de adivinación que lances que tengan una duración de concentración permanecen en efecto un número de asaltos adicionales igual a la mitad de tu nivel de maestro especialista después de que dejes de concentrarte. Puedes lanzar otros conjuros y actuar de forma normal durante este tiempo.

Conjuración: cualquier criatura que convoques o llames aparece con una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de lanzador.

Encantamiento: los objetivos de tus conjuros de hechizo no obtienen bonificadores a sus salvaciones en caso de ser amenazados o atacados por ti o tus aliados. Además, los afectados por tus conjuros de compulsión no reciben bonificadores a sus salvaciones por realizar acciones en contra de sus naturalezas.

Evocación: al lanzar un conjuro de evocación, obtienes un bonificador a las pruebas de Concentración igual a la mitad de tu nivel de maestro especialista.

Ilusión: las CDs de las salvaciones contra tus conjuros de ilusión que posean una entrada en la TS de "Voluntad descree" aumentan en 2.

Nigromancia: cuando lanzas un conjuro de nigromancia, los aliados muertos vivientes a 60 pies obtienen resistencia a la expulsión y un bonificador a las salvaciones igual a tu nivel de maestro especialista durante un número de asaltos igual a tu nivel de maestro especialista.

Transmutación: cuando un conjuro de transmutación que hayas lanzado resulta disipado con éxito, permanece activo 1 asalto y después finaliza de forma normal por la disipación. Si una criatura es la responsable de disipar el efecto, sabe que el conjuro se ha disipado, pero que funcionará durante otro asalto.

Aumento de nivel de lanzador (Ex): al llegar a nivel 6º, suma 1 a tu nivel de lanzador cuando lances un conjuro de tu escuela elegida. A nivel 9º, en su lugar añade 2 a tu nivel de lanzador.

Esoterismo de escuela moderado (Ex): a 7º nivel, tu largo estudio de tu escuela elegida te lleva a otro avance. Obtienes una aptitud de las siguientes basada en tu escuela elegida. Cada aptitud se activa automáticamente cuando lanzas un conjuro de tu escuela elegida y dura un número de asaltos igual al nivel del conjuro.

Abjuración: si estás afectado por un conjuro que you are subject to a spell that has a partial or half effect on a successful save, you suffer no adverse effect if you successfully save.

Adivinación: obtienes esquiva asombrosa mientras dure el conjuro.

Conjuración: las pruebas de disipar contra tus conjuraciones consideran tu nivel de lanzador como si fuera 5 niveles mayor de lo real.

Encantamiento: puedes repetir inmediatamente cualquier tiro de salvación de Voluntad contra un conjuro o aptitud de encantamiento o enajenadora; debes aceptar el resultadod e la segunda tirada.

Evocación: obtienes resistencia 20 a cualquier que concida con el descriptor del conjuro que acabas de lanzar.

Ilusión: obtienes ocultación.

Nigromancia: eres inmune al daño de característica, consunción de característica, consunción de energía y niveles negativos.

Transmutación : puedes repetir inmediatamente cualquier salvación de Fortaleza contra un conjuro o aptitud de transmutación; debes aceptar el resultado de la segunda tirada.

Esoterismo de escuela mayor (Ex): a 10º nivel, tu conocimiento sobre tu escuela elegida llega a la cúspide. Obtienes una aptitud de las siguientes basadas en tu escuela elegida; cada una puede usarse tres veces al día.

Abjuración: al lanzar un conjuro de abjuración que normalmente tiene alcance personal, en su lugar puedes lanzarlo como un conjuro de toque que afecta a una única criatura. Al lanzar un conjuro de abjuración que es una emanación centrada en ti, puedes lanzarlo como un conjuro de toque que emana de la criatura tocada.

Adivinación: cuando lanzas un conjuro de adivinación, también obtienes visión verdadera (como el conjuro) durante 5 asaltos.

Conjuración: lanzas un conjuro de conjuración con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar como acción rápida.

Encantamiento: cualquier criatura que se salve con éxito contra no de tus conjuros de encantamiento debe salvarse de nuevo 1 asalto después (como si hubieras lanzado el conjuro de nuevo) con un bonificador +5 a la tirada.

Evocación : cualquier criatura que falle su tiro de salvación contra uno de tus conjuros de evocación recibe daño de nuevo 1 asalto después igual a la mitad del daño recibido cuando lanzaste el conjuro.

Ilusión: puedes lanzar cualquier conjuro de ilusión como un conjuro silencioso, sin moverte y sin componentes materiales (como con las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Absención de materiales) sin aumentar el nivel de lanzador ni el tiempo de lanzamiento.

Nigromancia: cuando lanzas un conjuro de nigromancia, los aliados muertos vivientes hasta a 60 pies obtienen curación rápida 10 durante 5 asaltos..

Transmutación: cuando una criatura se salva con éxito contra un conjuro de transmutación que hayas lanzado, recibe un daño igual al nivel del conjuro.

El Maestro especialista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
2 +1 +0 +0 +3 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
3 +1 +1 +1 +3 Soltura mayor con una escuela de magia +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
4 +2 +1 +1 +4 Esoterismo de escuela menor +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
5 +2 +1 +1 +4 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
6 +3 +2 +2 +5 Aumento de nivel de lanzador +1 +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
7 +3 +2 +2 +5 Esoterismo de escuela moderado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
8 +4 +2 +2 +6 Libro de conjuros ampliado +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
9 +4 +3 +3 +6 Aumento de nivel de lanzador +2 +1 nivel de lanzador de conjuros de mago
10 +5 +3 +3 +7 Esoterismo de escuela mayor +1 nivel de lanzador de conjuros de mago