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Maestro de espías
Dungeons & Dragons 3.5

Maestro de EspíasAlgunos aventureros se vanaglorian de su reputación; cuanto más conocidas son sus proezas, más felices son ellos. El maestro de espías, en cambio, prefiere evitar llamar la atención, por lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamente y en privado, manteniéndose tan alejado como puede del escrutinio público. Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una identidad secreta fingiendo ser miembro de alguna otra clase, por lo general aquella con la que empezó su carrera.

Raramente son populares los maestros de espías, aunque mientras las naciones desconfíen las unas de las otras habrá trabajo para aquellos que puedan reunir la información que otros desean mantener oculta. Más de un gobernante que declara en público aborrecer a los maestros de espías tiene a su servicio un grupo de ellos, aunque sólo sea para proteger sus propios secretos de los de otras naciones. Esta serie de circunstancias, junto con el secretismo inherente a esta profesión y su alto índice de mortalidad, hacen que sea imposible determinar cuánto de ellos están en activo en una zona en un momento dado.

Los pícaros suelen convertirse en excelentes maestros de espías debido a su generosa asignación de habilidades y su propensión al secreto y al sigilo. Asimismo, los exploradores tienen una clara ventaja cuando actúan como maestros de espías en entornos al aire libre. No obetante, cualquier personaje sin importar su clase puede convertirse en uno de ellos; cuanto más improbable parezca la combinación, mejor será la tapadera que proporcione. Ciertos magos y hechiceros y algunos bárbaros son en realidad bastante más sutiles de lo que parecen. Los maestros de espías pueden tener cualquier alineamiento. Van desde comerciantes de información que actúan según sus propios intereses y venden sus servicios al mejor postor hasta "topos" altruistas que se infiltran en organizaciones corruptas y las destruyen.

Para un maestro de espías es importante mantener aparte sus emociones personales de las relaciones profesionales. Debe estar preparado para liquidar a alguien que ha llegado a caerle bien sin un solo momento de duda si así se lo ordenan. La traición es su oficio y su lealtad es siempre hacia su misión, n ohacia la gente con la que se encuentra cuando la está llevando a cabo.

Ocasionalmente, un maestro de espías puede considerar oportuni infiltrarse en un grupo de aventureros que se dirige a la zona donde le espera su misión real. En tal caso, su comportamiento será siempre el de un miembro leal del grupo hasta que sus metas y las de sus compañeros diverjan.

Adaptación: casi indetectables y siempre cubriendo su rastro, los maestros de espías pueden ser incluidos con facilidad en una campaña como PNJs individuales o villanos. Trabajan mejor en solitario o con pequeños grupos de compañeros aventureros de otras clases, así que integrarlos a una campaña normalmente no implica crear organizaciones específicas de miembros de esta clase. En vez de ello, los maestros de espías son los ojos y oídos de muchas de estas, que podrían hacer uso de úno o más de ellos de nivel alto para adiestrar a otros miembros, vigilar a sus rivales y llevar a cabo misiones especiales que no son aptas para las capacidades de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tantos maestros de espías a su servicio como sea posible y muchos de los que poseen el talento para este trabajo se encuentran con que agentes de la corona no sólo les mantienen bajo atenta vigilancia, sino que también les alientan.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma (n/a), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (geografía) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local)(Int), Saber (nobleza y realeza)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Falsificar 4 rangos, Reunir información 4 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (Engañar).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los maestros de espías tienen competencia con todas las armas simples y marciales, así como con armaduras ligeras e intermedias.

Alineamiento indetectable (Ex): el entramado formado por las diferentes identidades y objetivos dentro de la mente de un maestro de espías hace que a otros les sea imposible detectar su alineamiento mediante cualquier forma de adivinación. Esta aptitud funciona como un conjuro de alineamiento indetectable, excepto en que siempre está activo.

Identidad secreta (Ex): un maestro de espías tiene una identidad secreta concreta (como "Murek, el sastre de Sumberton"). Mientras opere bajo esa identidad, gana un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y otro de +2 a las de Engañar y Reunir información.

Puede añadir una identidad secreta a su repertorio a 4º nivel y otra más a 7º.

Si un maestro de espías desea "retirar" una de éstas y desarrollar una nueva, debe pasar una semana de rigurosa práctica de las situles entonaciones vocales y el lenguaje corporal antes de ganar los bonificadores. Las identidades en sí mismas no le proporcionan las habilidades, competencias o rasgos de clase que otros podrían esperar de las profesiones fingidas. Por lo tanto, debe elegir cuidadosamente identidades que puedan resistir un escrutinio corriente.

Cambio relámpago (Ex): al alcanzar el 2º nivel, un maestro de espías llega a ser un maestro en cambiar rápidamente de una identidad a otra. Ahora puede ponerse un disfraz en una décima parte del tiempo habitual (1d3 minutos) y ponerse o quitarse armaduras en la mitad de éste.

Defensa contra escudriñamiento (Ex): a partir del 2º nivel, un maestro de espías suma su nivel de clase a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinación (escudriñamiento), así como a las pruebas de Avistar realizadas para detectar los sensores creados por éstos.

Ataque furtivo (Ex): comenzando a nivel 3, un maestro de espías inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6º nivel. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un maestro de espías consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Aura mágica (St): a nivel 3, un maestro de espías gana la aptitud de utilizar aura mágica de Nystull a voluntad con un nivel de lanzador igual al de su clase. La mayoría de ellos utilizan esta aptitud para proteger de la detección sus propios objetos mágicos.

Mente escurridiza (Ex): desde el 4º nivel, un maestro de espías tiene una segunda oportunidad para librarse de cualquier conjuro o efecto de encantamiento. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Disipar escudriñamiento (Sb): a 5º nivel o superior, un maestro de espías puede disipar un sensor de escudriñamiento como si lanzara un disipar magia mayor dirigido. Su nivel de lanzador es igual a su clase +10. Puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Inteligencia +3.

Cobertura profunda (Ex): en el 7º nivel, un maestro de espías es capaz de calmar su mente y sumergirse por completo en su identidad secreta. Mientras opera en cobertura profunda, los conjuros de adivinación tan sólo detectan información adecuada para su identidad secreta; no revelan nada relacionado con la personalidad del maestro de espías.
El Maestro de espías

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Alineamiento indetectable, identidad secreta
2 +1 +0 +3 +0 Cambio relámpago, defensa contra escudriñamiento
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6, aura mágica
4 +3 +1 +4 +1 Identidad secreta, mente escurridiza
5 +3 +1 +4 +1 Disipar escudriñamiento
6 +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo +2d6
7 +5 +2 +5 +2 Cobertura profunda, identidad secreta