11/05/2012

 

Magus de Sangre
Dungeons & Dragons 3.5

Magus de SangreMagus de SangreLa muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros, igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos el final les llega antes de que tengan la oportunidad de conocer la verdadera gloria; otros sólo encuentran la verdadera paz en la otra vida; y aún otros son traídos de vuelta de la muerte mediante los poderosos recursos mágicos capaces de llevar a cabo tal milagro. Para unos pocos de estos arcanistas, el viaje hasta el gran más allá y de regreso les concede una nueva iluminación, la comprensión del cuerpo y de sus partes individuales que trasciende la de aquellos que no han sufrido la muerte y han vuelto para contarlo.

Al revivir, estos lanzadores de conjuros dicen que el primer sonido que oyen al regresar a la vida es el latir del líquido vital en sus venas. Para estos pocos afortunados, este fluir de la sangre por sus venas es una dulce música: la música de la vida. Pueden sentir como da energía a todas las partículas de su cuerpo, apartando a la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad y calor y la acogen ansiosamente.

Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus de sangre: lanzadores de conjuros que han vuelto y que, después de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre como legado de su íntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminación y es muy posible que sea hechicero.

Resulta raro encontrar magus de sangre PNJs en grupo, sino que están dispersos entre la población de los lanzadores de conjuros.

Adaptación: el magus de sangre presentado aquí podría modificarse para estar relacionado con alguna deidad o entidad. Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, también sacrifica sangre a la deidad o entidad y su tutor sangriento es quien le concede poder para su magia.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno.
Habilidades: Concentración 4 rangos.
Dotes: Dureza, Gran fortaleza.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5º nivel de lanzador arcano.
Especial: el personaje debe haber muerto y después vuelto a la vida.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magus de sangre no obtienen competencia adicional con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/conjuros conocidos: ...

Componente de sangre (Sb): ...

Lanzamiento duradero (Ex): ...

Restañar (Ex): ...

Escarificación (Ex): ...

Campanas fúnebres (St): ...

Dosis de sangre (Ex): ...

Homúnculo (Sb): ...

Conjuro buscasangre: ...

Más espesa que el agua (Sb): ...

Despertar sangre (Sb): ...

Infusión (Ex): ...

Caminar por la sangre (Sb): ...

El Magus de Sangre

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +2 +0 +0 Componente de sangre, lanzamiento duradero, restañar +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +3 +0 +0 Escarificación +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +3 +1 +1 Campanas fúnebres +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +4 +1 +1 Dosis de sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +4 +1 +1 Homúnculo ---
6 +3 +5 +2 +2 Conjuro buscasangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +3 +5 +2 +2 Más espesa que el agua +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
8 +4 +6 +2 +2 Despertar sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
9 +4 +6 +3 +3 Infusión +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
10 +5 +7 +3 +3 Caminar por la sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente