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Magus de Sangre
Dungeons & Dragons 3.5
 La muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros, igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos el final les llega antes de que tengan la oportunidad de conocer la verdadera gloria; otros sólo encuentran la verdadera paz en la otra vida; y aún otros son traídos de vuelta de la muerte mediante los poderosos recursos mágicos capaces de llevar a cabo tal milagro. Para unos pocos de estos arcanistas, el viaje hasta el gran más allá y de regreso les concede una nueva iluminación, la comprensión del cuerpo y de sus partes individuales que trasciende la de aquellos que no han sufrido la muerte y han vuelto para contarlo.
Al revivir, estos lanzadores de conjuros dicen que el primer sonido que oyen al regresar a la vida es el latir del líquido vital en sus venas. Para estos pocos afortunados, este fluir de la sangre por sus venas es una dulce música: la música de la vida. Pueden sentir como da energía a todas las partículas de su cuerpo, apartando a la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad y calor y la acogen ansiosamente.
Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus de sangre: lanzadores de conjuros que han vuelto y que, después de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre como legado de su íntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminación y es muy posible que sea hechicero.
Resulta raro encontrar magus de sangre PNJs en grupo, sino que están dispersos entre la población de los lanzadores de conjuros.
Adaptación: el magus de sangre presentado aquí podría modificarse para estar relacionado con alguna deidad o entidad. Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, también sacrifica sangre a la deidad o entidad y su tutor sangriento es quien le concede poder para su magia.
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno.
Habilidades: Concentración 4 rangos.
Dotes: Dureza, Gran fortaleza.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5º nivel de lanzador arcano.
Especial: el personaje debe haber muerto y después vuelto a la vida.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magus de sangre no obtienen competencia adicional con ningún arma ni armadura.
Conjuros al día/conjuros conocidos: ...
Componente de sangre (Sb): ...
Lanzamiento duradero (Ex): ...
Restañar (Ex): ...
Escarificación (Ex): ...
Campanas fúnebres (St): ...
Dosis de sangre (Ex): ...
Homúnculo (Sb): ...
Conjuro buscasangre: ...
Más espesa que el agua (Sb): ...
Despertar sangre (Sb): ...
Infusión (Ex): ...
Caminar por la sangre (Sb): ...
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El Magus de Sangre |
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Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros al día/Conjuros conocidos |
| 1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Componente de sangre, lanzamiento duradero, restañar |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Escarificación |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+1 |
Campanas fúnebres |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dosis de sangre |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+1 |
Homúnculo |
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| |
| 6 |
+3 |
+5 |
+2 |
+2 |
Conjuro buscasangre |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 7 |
+3 |
+5 |
+2 |
+2 |
Más espesa que el agua |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 8 |
+4 |
+6 |
+2 |
+2 |
Despertar sangre |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 9 |
+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Infusión |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
| 10 |
+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Caminar por la sangre |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente |
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