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Monje Tatuado
Dungeons & Dragons 3.5

Monje TatuadoCiertas órdenes monásticas otorgan poderes sobrenaturales o sortílegos a sus miembros grabándoles tatuajes mágicos en su piel. Estos monjes tatuados afeitan la cabeza, hablan usando acertijos crípticos y máximas y, en muchos casos, viajan por la campiña impulsando su búsqueda de la iluminación al enfrentarse a la tentación y lograr vencerla.

La inmensa mayoría de los monjes tatuados empiezan sus carreras como monjes. Un pequeño número de guerreros, druidas e incluso unos cuantos clérigos adoptan la clase de prestigio de monje tatuado.

Por lo general, los monjes tatuados proceden casi exclusivamente de regiones rurales o salvajes, aunque a veces se permite ingresar en la orden a individuos más "civilizados" que se ganan su favor..

Las filas de los monjes tatuados están divididas entre los monjes mundanos (los que creen que la tentación sólo puede ser superada si se le hace frente directamente) y los monjes ascéticos, que rara vez abandonan sus retiros en las montañas. Los PJs monjes tatuados suelen entrar en la primera categoría, mientras que los PNJs pueden desempeñar ambos papeles. Estos últimos suelen desempeñar el papel de filósofos y místicos, ayudando a los demás a encontrar respuestas a cuestiones esotéricas y la solución de problemas inusuales.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Nadar (Fue) y Piruetas (Des)
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera legal
Ataque Base: +3
Habilidades: Saber (religión) 8 rangos
Dotes: Aguante, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el monje tatuado no gana competencia con ninguna arma o armadura.

Habilidades de monje: los niveles de monje tatuado se apilan con sus niveles de monje para determinar su daño atacando sin armas, bonificador de armadura y bonificador de velocidad sin armadura.

Tatuaje (Sb o St): los monjes tatuados ganan sus poderes de los tatuajes mágicos que cubren sus cuerpos. Un monje tatuado de nivel uno tiene un tatuaje y gana otro cada nivel impar. Un monje tatuado puede elegir sus tatuajes de entre los descritos más adelante. Nota que tres de los tatuajes (cienpiés, luna creciente y fénix) tienen requisitos de nivel de clase mínimo.

Todos los tatuajes son mágicos, y las aptitudes que conceden son sobrenaturales (excepto el de luna creciente). Un monje tatuado en un campo antimagia pierde todos los beneficios de sus tatuajes. A menos que el efecto del tatuaje sea continuo, activar un tatuaje es una acción equivalente a moverse y no provoca ataques de oportunidad.

Arrurruz: un personaje con este tatuaje puede curar las heridas de otro personaje mediante el contacto. Cada día puede curar un número total de puntos de golpe igual a su Bonus de Sabiduría x su nivel de clase. Un monje tatuado no puede curarse a si mismo, pero puede dividir la cura entre múltiples receptores, y no tiene que usarlo todo de una sola vez. (NdT: arrurruz viene del inglés arrowroot. Se refiere a una mezcla de raíces que usaban los indios para curar heridas de flechas emponzoñadas)

Bambú: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede añadir el número de tatuajes que posee como bonificador de mejora a su puntuación de Constitución. Este beneficio se dura 1 asalto por nivel de clase.

Murciélago: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede añadir el número de tatuajes que posea como un bonificador de mejora a su puntuación de Destreza. Este beneficio dura 1 asalto por nivel de clase.

Campanilla: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede añadir su bonificador de Carisma como un bonificador de mejora a totas sus puntuaciones de característica (incluido Carisma). Este beneficio dura 1 asalto por nivel de clase. (NdT: el nombre de este tatuaje se refiere a la flor, no a una campana pequeña)

Mariposa: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede añadir el número de tatuajes que posea como un bonificador de mejora a su puntuación de Sabiduría. Este beneficio dura 1 asalto por nivel de clase.

Cienpiés: una vez por semana, un personaje con este tatuaje puede usar un efecto de Caminar por la sombra. Esta aptitud permite al monje tatuado cruzar grandes distancias, pero debe terminar su viaje en el Plano Material. Un monje tatuado debe ser al menos de nivel 5 para ganar este tatuaje.

Camaleón: un personaje con este tatuaje puede usar un efecto de Alterar el propio aspecto una vez al día por cada tatuaje que posea. Este beneficio dura 1 hora por nivel de clase.

Cangrejo: un personaje con este tatuaje gana una Reducción de daño 2/magia. Esta reducción de daño se mejora en 2 por cada tatuaje adicional que posea.

Grulla: un personaje con este tatuaje gana una inmunidad gradual al desgaste del cuerpo. Cuando el monje tatuado gana este tatuaje, adquiere inmunidad a las enfermedades no mágicas. Cuando gana su siguiente tatuaje (cualquiera que sea), también adquiere inmunidad al veneno. Cuando gana su siguiente tatuaje, deja de recibir penalizaciones a las puntuaciones de característica por la edad y no puede ser envejecido mágicamente (cualquier penalización que ya poseyera permanece). Los bonificadores todavía se acumulan, y el monje tatuado morirá de viejo cuando su tiempo termine.

Crisantemo: cada hora que un personaje con este tatuaje esté bajo la luz solar directa, se cura un número de puntos de vida iguales a su nivel. Un conjuro de Luz del día no provoca esta curación acelerada. El personaje debe exponerse a luz solar real.

Dragón: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede usar un aliento de fuego como si hubiera bebido un Elixir de aliento de fuego (ver Guía del Dungeon Master) .

Libélula: una vez al día, un personaje con este tatuaje gana un bonificador de esquiva a su CA igual al número de tatuajes que posea. Este beneficio dura 1 asalto por nivel de clase.

Halcón: un personaje con este tatuaje es inmune al miedo (mágico o de cualquier otro tipo). Los aliados dentro de 10 pies ganan un bonificador de moral en sus tiradas de salvación contra miedo igual al bonificador de Carisma del monje (si existe) más el número de tatuajes que posea.

León: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede castigar a un enemigo, ganando un bonificador +4 en la tirada de ataque y un bonificador en la tirada de daño igual a su nivel de clase en un solo ataque cuerpo a cuerpo. El monje tatuado debe declarar el castigo antes de hacer el ataque. Un ataque fallido consume el intento.

Mono: un personaje con este tatuaje gana un bonificador de competencia +1 por tatuaje que posea en las pruebas de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras, Trucos de manos y Piruetas.

Luna, Creciente: una vez al día, un personaje con este tatuaje puede usar el Paseo Etéreo como habilidad sortílega. Un monje tatuado debe ser al menos de nivel 9 para ganar este tatuaje.

Luna, Llena: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede ganar un bonificador de suerte +2 en una única tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de característica, mientras invoca el poder de la luna llena. Esta aptitud no puede usarse durante las horas diurnas.

Montaña: un personaje con este tatuaje puede activarlo para poseer la inmortalidad de la montaña durante 1 asalto por nivel de clase, ganando una durabilidad fenomenal, aunque no puede moverse del punto en el que está. Gana un bonificador +4 a sus puntuaciones de Constitución y Sabiduría. El incremento en Constitución aumenta los puntos de golpe del monje tatuado en 2 puntos por nivel, pero esos puntos desaparecen cuando la duración de la aptitud desaparece o cuando el personaje elige finalizarla (como acción gratuita). Estos puntos de golpe extra no son los primeros en perderse como harían los puntos de golpe temporales. Mientras use esta aptitud, el monje tatuado tiene una penalización -20 en cualquier prueba de habilidad basada en Destreza. Es inmune a ataques de embestida y derribo. El monje tatuado puede usar esta aptitud una vez al día por tatuaje que posea.

Ruiseñor: un personaje con este tatuaje puede curar heridas tanto en si mismo como en otros. Puede curar un número de puntos de golpe de daño igual a dos veces su nivel de clase actual cada día, y puede repartir las curaciones entre varios usos.

Océano: un personaje con este tatuaje nunca necesita comer, dormir o beber.

Fénix: un personaje con este tatuaje gana resistencia a conjuros igual a su nivel de clase +15. Un monje tatuado debe ser al menos de nivel 7 para ganar este tatuaje.

Pino: un personaje con este tatuaje gana la dote de Permanecer Consciente.

Escorpión: Una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede forzar a un oponente a atacarlo usando su menor puntuación de característica en lugar de su puntuación de Fuerza o Destreza cuando haga su tirada de ataque. El personaje puede activar este tatuaje en el turno de su oponente, pero debe declararlo antes de que se determine el éxito o fallo del ataque. El monje tatuado debe ser consciente del ataque y no puede estar desprevenido para usar esta aptitud.

Araña: para usar este tatuaje, un personaje debe poseer la dote de Puñetazo aturdidor. En lugar de hacer un ataque de puñetazo aturdidor, el personje con este tatuaje puede hacer un ataque que envía un veneno de contacto. La CD de la tirada de salvación es igual a 10 + el nivel de clase de monje tatuado + su bonificador de Con. El daño inicial y secundario del veneno es 2 puntos de daño de Constitución. Usar este tatuaje cuenta como uno de los usos del puñetazo aturdidor para ese día.

Sol: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede ganar un bonificador de suerte +2 a una única tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de característica, mientras invoca el poder del sol. Esta aptitud sólo puede usarse durante horas diurnas.

Tigre: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede luchar desarmado con un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque y causa 1d6 puntos de daño adicionales con cada ataque con éxito. Esta explosión de ferocidad en las artes marciales dura 1 asalto por nivel de clase.

Tortuga: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede usar su nivel de clase como el número de rangos en una habilidad que no posea con el propósito de hacer una prueba de habilidad. Por ejemplo, un monje tatuado de nivel 3 con dos tatuajes puede hacer hasta dos pruebas de Usar Objeto Mágico como si tuviera 4 rangos en esa habilidad. Añadiría su bonificador de Carisma a la prueba de habilidad como es habitual.

Unicornio: un personaje con este tatuaje gana el poder de la buena suerte, usable una vez al día. Esta aptitud permite al monje tatuado repetir una tirada de 1d20 que acabe de hacer. El personaje debe aceptar el resultado de esta segunda tirada, incluso si es peor que la tirada original. El personaje debe declarar la repetición de la tirada antes de que el resultado de la tirada original se determine.

Avispa: una vez al día por tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede usar Acelerar en si mismo. El beneficio dura 1 round por nivel de clase.

Máscara blanca: un personaje con este tatuaje es inmune a Detectar pensamientos, Detectar mentiras y cualquier intento mágico de discernir su alineamiento. Además gana un bonificador +10 en las pruebas de Engañar.

Nota para personajes multiclase

Un monje que se convierte en monje tatuado puede continuar avanzando como monje.

El Monje Tatuado

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +2 +2 Aptitudes de monje, tatuaje
2 +1 +3 +3 +3  
3 +2 +3 +3 +3 Tatuaje
4 +3 +4 +4 +4  
5 +3 +4 +4 +4 Tatuaje
6 +4 +5 +5 +5  
7 +5 +5 +5 +5 Tatuaje
8 +6 +6 +6 +6  
9 +6 +6 +6 +6 Tatuaje
10 +7 +7 +7 +7  

Traducido del Complete Warrior por FosfoMan