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Puño iluminado
Dungeons & Dragons 3.5

Puño iluminadoNo todos los monjes buscan la perfección metafísica excluyendo cualquier otro tipo de estudio. Algunos combinan una rigurosa disciplina del estudio académico con las artes marciales y el desarrollo del cuerpo. Para estos monjes, ese estudio incluye la práctica de la magia y la aplicación de ciertos trucos arcanos en sus estilos de combate sin armas. Estos puños iluminados dominan el uso de los conjuros de toque, creando nuevas formas de combate en las que sus puños golpean con velocidad cegadora, poder asombroso y energía mágica.

La mayor parte de puños iluminados son monjes/hechiceros o monjes/magos. Algunos se concentran mucho en una u otra clase, mientras que otros intentan mantener el equilibrio entre su entrenaiento arcano y físico.

Los miembros de esta clase son más comunes en zonas metropolitanas, donde el entrenamiento mágico está disponible y se convierte en un componente esencial de la vida monástica. Los puños iluminados PNJs a menudo viven en comunidades junto con monjes normales, practicando la magia principalmente como medio para perfeccionarse.

Adaptación: en el mundo de Eberron, los puños ilumados están por todo Khorvaire. Son más comunes en Aundair, donde abundan los colegios arcanos.

Algunos puños iluminados podrían surgir de trasfondos divinos. En tales casos, los prerrequisitos de la clase cambiarían de Saber (arcano) a Saber (religión) y precisarían que el personaje fuera capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel (en vez de arcanos). Sin embargo, puesto que los conjuros suelen ser mejores en mejorar a un personaje en cuerpo a cuerpo, la progresión de nivel de lanzador indicada ne la tabla debe modificarse. En lugar de ganar +1 nivel de lanzador en cada nivel excepto el 1º y el 6º, el puño iluminado divino obtendría +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente sólo en los niveles 2º, 4º, 6º, 8º y 10º.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Concentración 8 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos.
Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor.
Conjuros o aptitudes sortílegas: nivel 3 de lanzador arcano.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los puños iluminados no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel de puño iluminado excepto en el nivel 1 y el 6, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles)1 excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en puño iluminado, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Impacto ki (Sb): los ataques sin armas de un puño iluminado están potenciados con el ki. Sus ataques sin armas se tratan como armas mágicas en relación a infligir daño a criaturas con RD.

Aptitudes de monje: un puño iluminado añade su nivel de clase al nivel de monje para determinar el bonificador en la CA, el daño sin armas, el bonificador a la velocidad sin armadura y el número de intentos al día de su dote Puño aturdidor, basados en la clase. Si no tiene niveles de monje, obtiene el bonificador en la CA, el daño sin armas, el bonificador a la velocidad sin armadura de un monje cuyo nivel es igual a su nivel de puño iluminado, pero no puede añadir su bonificador de Sabiduría a la CA.

Un puño iluminado no tiene en cuenta sus niveles de clase para determinar cuándo obtiene cualquier otro rasgo de clase del monje, como la reducción de los penalizadores para las tira das de ataque de La ráfaga de golpes, dotes adicionales, evasión u otras aptitudes especiales.

Puño de energía (Sb): una vez por asalto como una acción libre, un puño iluminado de 2º nivel o superior puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para imbuir sus impactos sin armas con energía de electricidad o fuego. El puño iluminado elige el tipo de energía en cada activación. Durante I asalto, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1d6 puntos de daño adicionales (por electricidad o fuego, tal como elija).

A 6º nivel y superior, el puño iluminado puede hacer que sus impactos sin armas imbuidos con energía exploten en llamas o relámpagos con un golpe crítico. Además de infligir 1d6 de daño adicional por energía, sus ataques sin armas causan 1d10 puntos de daño adicionales por energía con un crítico acertado. Si el multiplicador de su impacto sin arma es de x3, añade 2d10 puntos de daño por energía adicionales en vez de sólo 1, y si el multiplicador es x4, 3d10. Un puño iluminado con niveles de monje puede usar esta aptitud para canalizar energía a través de las armas de monje que empuñe, igual que hace a través de sus ataques sin armas.

Puño arcano (Sb): empezando en el nivel 3, un puño iluminado puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque como parte de una acción de ataque sin armas completo. Puede transmitir el conjuro de toque con cualquiera de los impactos sin armas que realice durante la acción.

Rejuvenecimiento arcano (Sb): un puño iluminado de 5º nivel o superior puede canalizar energía arcana para sanar sus propias heridas. Como acción estándar, puede sacrificar uno de sus conjuros preparados o espacios de conjuros sin utilizar; consiguiendo sanar un número de puntos de daño igual al nivel del conjuro.

Mantener rayo (Ex): a 7º nivel o superior, un puño iluminado puede lanzar cualquier sortilegio que produzca un efecto de rayo como si fuera un conjuro de toque. El alcance del conjuro se reduce a toque y su entrada de Efecto se sustituye por ¨Objetivo: criatura tocada” Puede transmitir el conjuro con un ataque de toque o con un ataque normal, y puede mantener la carga como con un conjuro de toque normal. También puede combinar esta aptitud con puño arcano (ver arriba) para transmitir un sortilegio de rayo como parte de una acción de ataque sin armas completo.

Alma diamantina (Ex): a 9º nivel, un puño iluminado obtiene una resistencia a conjuros igual a 10 + el total de sus niveles de monje y de puño iluminado.

Nota para hacerse multiclase

Un monje que se convierta en puño iluminado puede seguir avanzando como monje. Además, los niveles de clase del personaje en cualquier clase que conceda la aptitud de lanzar conjuros arcanos (como hechicero o mágico de guerra) no evitan que siga avanzando como monje.

El Puño iluminado

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +2 +2 Impacto ki (mágico), aptitudes de monje ---
2 +1 +0 +3 +3 Puño de energía +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +2 +1 +3 +3 Puño arcano +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +3 +1 +4 +4   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +3 +1 +4 +4 Rejuvenecimiento arcano +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
6 +4 +2 +5 +5 Puño de energía (explosión) ---
7 +5 +2 +5 +5 Mantener rayo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +6 +2 +6 +6   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
9 +6 +3 +6 +6 Alma diamantina +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
10 +7 +3 +7 +7   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Cortesía de Umbra