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03/01/2017 19:45:42
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21/02/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Señor de los animales
Dungeons & Dragons 3.5

Señor de los animalesPara un señor de los animales, una forma humanoide es simplemente una tara de nacimiento. Su espíritu pertenece a la manada de lobos salvajes, al rebaño de caballos o al banco de peces danzarines. Su forma humanoide casi sin peo y bípeda es un obstáculo para ser uno con su verdadera gente, pero es un impedimento que puede superar.

Cada señor de los animales forma un lazo con un grupo de animales. Señores de los primates, señores de los oso, señores de las aves, señores de los felinos, señores de los caballos, señores de los tiburones, señores de los ofidios y señores de los lobos, todos ellos existen. Los animales de su grupo elegido le aceptan como hermano y líder. Ellos le ofrecen su apoyo y él a su vez les protege.

Cada señor de los animales en particular enfoca de manera distinta su vocación. Unos son simplemente defensores de su gente, satisfechos de vivir como parte del ciclo natural de depredador y presa, mientras que otros, creyendo que las criaturas de la naturaleza han sido creadas para proteger y en última instancia mejorar este mundo, utilizan sus dones para hacer el bien. Algunos de ellos, no obstante, dirigen a sus hermanos y hermanas animales por el camino del egoísmo o la venganza.

Los bárbaros, exploradores y druidas son los personajes con inclinación a adoptar esta clase. Los primeros prefieren las opciones más poderosas físicamente, incluyendo al señor de los simios, el de los osos y el de los caballos. Los exploradores gustan de elecciones más sigilosas, como el señor de los felinos o el de los lobos. La mayoría de los señores de las aves son druidas con la capacidad de utilizar forma salvaje, aunque es igualmente probable que estos elijan cualquier tipo de animal al que vincularse. Ciertos batidores, pícaros e incluso algún monje encuentran también gratificante este camino. En lo que respecta a las razas, los elfos y semielfos son los ejemplos más comunes de señores de los animales debido a su estrecho lazo con la naturaleza.

Un personaje puede escoger esta clase de prestigio más de una vez, pero debe elegir un grupo distinto de animales asociados y comenzar a nivel 1 en cada ocasión. Los niveles de clases diferentes no se apilan al determinar los rasgos de clase basados en el nivel.

Adaptación: personaliza esta clase para tu campaña relacionando cada variedad con una raza o cultura en particular. Los sajuaguines (malenti) y los elfos acuáticos malignos son señores de los tiburones naturales, por ejemplo, mientras que los humanos de las llanuras serían más apropiados como señores de los caballos. Aquí presentamos ocho tipos de señores de los animales, pero puedes crear fácilmente otros que sean adecuados para tu campaña, como el señor de las ratas que habita en las alcantarillas, el señor de las hienas gnoll o incluso el acuático señor de los calamares. Otra posibilidad es que subdividas los grupos ya existentes (creando, por ejemplo, señores de los tigres y de los leones que fuesen rivales). Utiliza los ejemplos proporcionados más adelante como plantillas cuando crees un nuevo señor de los animales.

Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Avistar (Sab), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Saber (naturaleza) 2 rangos, Trato con animales 4 rangos, 4 rangos en la habilidad apropiada tal y como sigue: Señor de las aves: Avistar; Señor de los caballos: Saltar; Señor de los felinos: Moverse sigilosamente; Señor de los lobos: Supervivencia; Señor de los ofidios: Escapismo; Señor de los osos: Intimidar; Señor de los primates: Trepar; Señor de los tiburones: Nadar.
Dotes: cada tipo de señor de los animales debe tener una dote específica, tal y como sigue: Señor de las aves: Vuelo mejorado; Señor de los caballos: Correr; Señor de los felinos: Sutileza con las armas; Señor de los lobos: Rastrear; Señor de los ofidios: Reflejos de combate; Señor de los osos: Aguante; Señor de los primates: Dureza; Señor de los tiburones: Natación mejorada.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los señores de los animales no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Detectar animales (St): a partir del nivel 1, un señor de los animales puede detectar a voluntad la presencia de cualquier clase de animal de su grupo elegido, como si estuviera utilizando detectar animales o plantas a un nivel de lanzador igual al de su clase.

Empatía salvaje (Ex): el señor de los animales puede mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase del druida. Si ya tiene empatía salvaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calcular el bonificador.

Vínculo animal (Ex):un señor de los animales establece un lazo con los animales de su grupo elegido (ver más adelante). Gana un bonificador de +4 a las pruebas de Trato con animales y a las de empatía salvaje realizadas para influir en animales de su grupo escogido. Si ya posee el rasgo de compañero animal, suma su nivel de clase al efectivo de druida para determinar los DG adicionales, aptitudes especiales, etc. de su compañero animal.

Los ocho grupos de animales aquí incluidos, junto con ejemplos sacados del Manual de monstruos, son los siguientes:

Señor de las aves: águila, águila gigante*, cuervo, halcón, lechuza, lechuza gigante*.
Señor de los caballos: caballo (todos), poni, poni de guerra.
Señor de los felinos: gato, guepardo, león, león terrible, leopardo, tigre, tigre terrible.
Señor de los lobos: lobo, lobo terrible.
Señor de los ofidios: serpiente constrictor, serpiente constrictor gigante, víbora (todas).
Señor de los osos: oso negro, oso pardo, oso polar, oso terrible.
Señor de los primates: mandril, mono, simio, simio terrible.
Señor de los tiburones: tiburón (todos), tiburón terrible.

*Incluimos estas criaturas aunque no son del tipo animal.

Primer tótem: en el 2º nivel, un señor de los animales obtiene un bonificador de +4 a las pruebas realizadas con una habilidad en particular, determinada por su grupo elegido tal y como sigue. Señor de las aves: Avistar; Señor de los caballos: Saltar; Señor de los felinos: Moverse sigilosamente; Señor de los lobos: Supervivencia; Señor de los ofidios: Escapismo; Señor de los osos: Intimidar; Señor de los primates: Trepar; Señor de los tiburones: Nadar.

Visión en la penumbra (Ex): al alcanzar el 2º nivel, un señor de los animales obtiene visión en la penumbra, lo que le permite ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles.

Si ya tiene visión en la penumbra proporcionada por otra fuente (como su raza), ésta mejora, permitiéndole ver el triple de bien que los humanos en situaciones similares de escasa iluminación.

Aspecto salvaje (Sb): al llegar a nivel 3 y superiores, un señor de los animales puede adoptar una faceta de los animales de su grupo elegido. Asumir un aspecto salvaje es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. A menos que se indique lo contrario, el efecto tiene una duración de 1 minuto por nivel. Puede utilizar esta aptitud una vez al día a nivel 3, más una vez adicional diaria por cada tres niveles que obtenga a partir del 3º (dos veces diarias en el 6º y tres en el 9º).

Cuando un señor de los animales tiene la aptitud de forma salvaje, puede gastar un uso diario de ésta para asumir su aspecto salvaje (la duración es la normal de esta última). De tener ya un ataque natural del tipo ganado por esta aptitud, usa la cifra de daño que sea mayor mientras esté activa. Si blande un arma mientras su aspecto salvaje está en efecto, puede utilizar los ataques naturales obtenidos como armas secundarias naturales utiliza el arma empuñada como ataque principal, siempre y cuando continúen disponibles (por ejemplo, un señor de los primates no podría utilizar un ataque de garra secundario si empuña un arma a dos manos).

Señor de las aves: a un señor de las aves le crecen alas emplumadas que le permiten volar a su velocidad táctica terrestre (maniobrabilidad regular). A 7º nivel, la duración aumenta a 10 minutos por nivel.

Señor de los caballos: la velocidad de un señor de los caballos, así como la de cualquier caballo sobre el que cabalgue, mejora en 10' durante 1 hora por nivel. A 7º nivel, el aumento de velocidad mejroa en 20'.

Señor de los felinos: un señor de los felinos obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 puntos de daño (o 1d3 para señores de los felinos Pequeños). Si carga, puede atacar con ambas al final de ésta. A 7º nivel, el daño por garra aumenta a 1d6 puntos (ó 1d4 en caso de Pequeños).

Señor de los lobos: un señor de los lobos gana la aptitud de olfato durante 10 minutos por nivel. A 7º nivel, la duración aumenta a 1 hora por nivel.

Señor de los ofidios: un señor de los ofidios gana un mordisco venenoso como ataque natural principal durante 1 asalto por nivel. Éste inflige 1d4 puntos de daño (1d3 para señores de los ofidios Pequeños). La CD de la salvación de Fortaleza por el veneno es 10 + el nivel del señor de los animales + el modificador de Con e inflige daño inicial y secundario de 1d3 puntos de Constitución. A 7º nivel, el daño por mordisco aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeños) y el inicial y el secundario por veneno pasa a 1d4 puntos de Constitución.

Señor de los osos: un señor de los osos gana dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 puntos de daño (ó 1d3 puntos para señores de los osos Pequeños). Si impacta a un oponente con un ataque de garra, puede iniciar una presa como acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad. A pesar de todo, el señor de los osos todavía debe seguir todas las demás reglas normales para presa. A 7º nivel, el daño por las garras aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeños).

Señor de los primates: un señor de los primates obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 puntos de daño (ó 1d3 puntos de daño para señores de los simios Pequeños). Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgarra infligiéndole 2d4 puntos de daño adicional (ó 2d3 puntos para aquellos Pequeños), más 1 vez y media su bonificador de Fuerza. A 7º nivel, el daño de las garras aumenta a 1d6 puntos (ó 1d4 puntos en caso de Pequeños) y el de desgarramiento a 2d6 (ó 2d4).

Señor de los tiburones: un señor de los tiburones gana un mordisco devastador como ataque natural principal. Éste inflige 1d8 puntos de daño (1d6 puntos para señores de los tiburones Pequeños). Además, obtiene la aptitud de respirar agua mientras su aspecto salvaje esté activo. A 7º el daño por mordisco aumenta a 2d6 puntos (ó 1d8 para los Pequeños).

Hablar con los animales (St): a partir del 4º nivel, un señor de los animales puede utilizar hablar con los animales (como el conjuro) una vez al día para conversar con animales de su grupo elegido.

Convocar animal (St): comenzando a 5º nivel, un señor de los animales puede convocar uno o más animales de su grupo escogido una vez al día. Esta aptitud funciona igual que convocar aliado natural V, con la diferencia de que un señor de los animales puede convocar únicamente criaturas de su grupo elegido, tal y como se detalla a continuación. La duración de este efecto es de 1 minuto por nivel de clase.

Señor de los ofidios: 1 serpiente constríctor gigante, 1d3 víboras Enormes ó 1d4+1 serpientes constrictor o serpientes Grandes.

Señor de los primates: 1d3 simios terribles o 1d4+1 simios.

Señor de los osos: 1oso polar, 1d3 osos pardos ó 1d4+1 osos negros.

Señor de las aves: 1d4+1 águilas, águilas gigantes*, cuervos, halcones, lechuzas o lechuzas gigantes*.

Señor de los felinos: 1 león terrible, 1d3 tigres o 1d4+1 leones.

Señor de los caballos: 1d4+1 caballos de guerra ligeros, caballos de guerra pesados, caballos ligeros, caballos pesados, ponis o ponis de guerra.

Señor de los lobos: 1d4+1 lobos terribles o lobos.

Señor de los tiburones: 1d3 tiburones Enormes** ó 1d4+1 tiburones Grandes**.

* Sólo pueden ser convocados por señores de las aves no malignos.
** Sólo pueden ser convocados en un entorno acuático o acuoso.

Segundo tótem: a 6º nivel, un señor de los animales gana una dote adicional relacionada con su grupo elegido, incluso si no cumple con los prerrequisitos. Si ya la tiene, puede elegir cualquier otra cuyos requisitos cumpla. Señor de las aves: Ataque en vuelo; Señor de los caballos: Pisotear; Señor de los felinos: Reflejos rápidos; Señor de los lobos: Derribo mejorado; Señor de los primates: Braquiación; Señor de los tiburones: Crítico mejorado (mordisco).

Crecimiento animal (St): una vez al día, un señor de los animales de 7º nivel o superior puede utilizar crecimiento animal con un único animal de su grupo elegido como una acción rápida como si fuera un lanzador de conjuros de su nivel de clase. Aparte de eso, esta aptitud funciona igual que el conjuro.

Telepatía animal (Sb): a partir del 8º nivel, un señor de los animales puede conversar telepáticamente con cualquier animal de su grupo escogido al que pueda ver y que se halle en un radio de 100'.

Tercer tótem: a 10º nivel, un señor de los animales gana un aumento permanente de 2 puntos en una de sus puntuaciones de características, determinada por su grupo de animales elegido, tal como sigue: Señor de los primates: +2 a Fuerza; Señor de los osos: +2 a Constitución; Señor de las aves: +2 a Sabiduría; Señor de los felinos: +2 a Destreza; Señor de los caballos: +2 a Constitución; Señor de los tiburones: +2 a Fuerza; Señor de los ofidios: +2 a Carisma; Señor de los lobos: +2 a Fuerza.

El Señor de los animales

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +2 +0 Vínculo animal, detectar animales, empatía salvaje
2 +2 +3 +3 +0 Primer tótem, visión en la penumbra
3 +3 +3 +3 +1 Aspecto salvaje 1/día
4 +4 +4 +4 +1 Hablar con los animales
5 +5 +4 +4 +1 Convocar animal
6 +6 +5 +5 +2 Aspecto salvaje 2/día, segundo tótem
7 +7 +5 +5 +2 Crecimiento animal
8 +8 +6 +6 +2 Telepatía animal
9 +9 +6 +6 +3 Aspecto salvaje 3/día
10 +10 +7 +7 +3 Tercer tótem