Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

Disipar magia
Dispel Magic
Escuela abjuración
Nivel antipaladín 3, bardo 3, bruja 3, chamán 3, clérigo/oráculo 3, convocador 3, druida 4, hechicero/mago 3, inquisidor 3, paladín 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura u objeto
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro activo que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus descripciones, no pueden verse anulados por disipar magia . Disipar magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortílegos como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de duración instantánea no puede disiparse, ya que el efecto mágico ya ha terminado antes de que disipar magia entre en acción.

Tú eliges usar disipar magia en una de las siguientes formas: una disipación dirigida o un contraconjuro.

Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar magia . Haces una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el conjuro con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de lanzador de del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, compara el mismo resultado con el siguiente nivel de lanzador más alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado un conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas fallado en disipar todos los conjuros.

Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7º lanza disipar magia apuntando a una criatura afectada por piel pétrea (nivel de lanzador 12º) y Volar (nivel de lanzador 6º). El resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este resultado no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel pétrea (para lo que habría necesitado un 23 o más), pero es lo suficientemente alto como para finalizar el conjuro de volar (que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba de disipar hubiera sido un 23 o más, el conjuro de piel pétrea habría sido disipado, dejando el conjuro de volar intacto. Si el resultado de la prueba de disipación hubiera sido un 16 o menos , ningún conjuro habría sido afectado. También puedes utilizar una disipación dirigida para finalizar un conjuro específico que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un área (como un muro de fuego ). Debes nombrar el efecto de conjuro específico para dirigirlo de esta forma. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del conjuro, éste finaliza. Ningún otro efecto en el objetivo queda disipado si el resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para finalizar el efecto al que se dirigía.

Si apuntas a un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado con convocar monstruo ), debes hacer una prueba de disipación para finalizar el conjuro que conjuró al objeto o criatura.

Si el objeto al que estás apuntando es un objeto mágico, haz una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto (CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedan anuladas durante 1d4 asaltos, después de los cuales el objeto recupera sus propiedades mágicas. Un objeto anulado se vuelve no mágico a lo largo de la duración del efecto. Una abertura interdimensional (como una bolsa de contención ) queda temporalmente cerrado. Las propiedades físicas del objeto permanecen inalteradas: una espada mágica anulada sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta.

Tienes éxito automáticamente en las pruebas de disipar contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.

Contraconjuro: cuando disipar magia se usa de esta forma, el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza como un contraconjuro. Al contrario que un auténtico contraconjuro, sin embargo, disipar magia podría no funcionar; debes hacer una prueba de disipación para contrarrestar el conjuro del otro lanzador.

Disipar magia mayor
Dispel Magic, Greater
Escuela abjuración
Nivel bardo 5, bruja 6, clérigo/oráculo 6, convocador 4, druida 6, hechicero/mago 6, inquisidor 6
Objetivo o Área un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20 pies de radio

Este conjuro funciona como disipar magia, excepto en que puede finalizar más de un conjuro sobre un objetivo y puede utilizarse sobre múltiples criaturas.

Eliges utilizar disipar magia mayor de una de las siguientes maneras: una disipación dirigida, una disipación de área o un contraconjuro:

Disipación dirigida: funciona como una disipación dirigida de disipar magia, pero puede disipar un conjuro por cada cuatro niveles de lanzador que poseas, comenzando por el conjuro de mayor nivel y continuando hacia conjuros de más bajo nivel. Además, disipar magia mayor tiene una posibilidad de disipar cualquier efecto que quitar maldición pueda eliminar, incluso si disipar magia no puede disipar ese efecto. La CD para esta prueba es igual a la CD de la maldición.

Disipación de área: cuando disipar magia mayor se utiliza de esta forma, el conjuro afecta a todo en una explosión de 20 pies de radio. Haz una prueba de disipación y aplícala a cada criatura en el área, como si fueran afectados por disipar magia. Para cada objeto que haya en el área que sea objetivo de uno o más conjuros, aplica la prueba de disipación como con las criaturas. Los objetos mágicos no se ven afectados por una disipación de área.

Por cada conjuro o efecto activo en el área cuyo punto de origen esté dentro del área de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación al conjuro. Por cada conjuro activo cuya área se solape con la de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación para finalizar el efecto, pero sólo dentro de la zona solapada.

Si un objeto o criatura es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado mediante convocar monstruo) está en el área, aplica la prueba de disipación para finalizar el conjuro que conjuró al objeto o criatura (devolviéndolo al lugar del que vino) además de tratar de disipar un conjuro que afecte a esa criatura u objeto.

Puedes decidir tener éxito automáticamente en las pruebas de disipación contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú.

Contraconjuro: esto funciona como disipar magia, pero recibes un bonificador +4 a tu prueba de disipar para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros.