24/07/2010


Alarido
Shout
Escuela evocación [sónico]
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 30 pies
Área explosión con forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto
Resistencia a conjuros sí (objeto)

Emites un grito ensordecedor que ensordece y daña a las criaturas en su camino. Cualquier criatura que esté dentro de área queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 5d6 puntos de daño sónico. Una salvación exitosa niega el ensordecimiento y reduce el daño a la mitad. Cualquier objeto expuesto, objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 15d6).

A una criatura afectada se le permite una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y una criatura que posea objetos frágiles puede negar el daño a esos objetos con una TS exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro de silencio .

Azote sacrílego
Unholy Blight
Escuela evocación [mal]
Nivel
clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansión de 20 pies de radio
Duración instantáneo (1d4 asaltos); ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial
Resistencia a conjuros

Invocas el poder sacrílego para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de un frío vapor de oscuridad grasienta. Sólo las criaturas buenas y neutrales (y no las malignas) son dañadas por el conjuro.

El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por nivel de lanzador, máximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace que la criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse con quitar enfermedad o sanar , pero quitar maldición sí es efectivo.

El conjuro sólo causa la mitad de daño a las criaturas que no son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas. Dichas ciriaturas pueden reducir el daño de nuevo a la mitad (hasta una cuarta parte) con una salvación de Voluntad exitosa.

Cono de frío
Cone of Cold
Escuela evocación [frío]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un pequeño cono de cristal o vidrio)
Alcance 60'
Area explosión en forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros
Cono de frío crea un área de frío extremo que se origina en tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono. Consume el calor, causando 1d6 puntos de daño de frío por nivel de lanzador (máximo 15d6).

Inmovilizar animal
Hold Animal
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel druida 2, explorador 2
Componentes : V, S
Objetivo un animal
Este conjuro funciona como inmovilizar persona , excepto que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.

Martillo del caos
Chaos Hammer
Escuela evocación [caótico]
Nivel clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area explosión de 20' de radio
Duración instantáneo (1d6 asaltos); ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto
Resistencia a conjuros

Desatas el poder caótico para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de una explosión multicolor de energía crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero no las caóticas) son dañadas por el conjuro.

El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a ajenos legales) y los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro ralentizar ). Un tiro de salvación de Voluntar reduce a la mitad el daño y niega el efecto ralentizador.

El conjuro sólo causa la mitad de daño a criaturas que no sean ni legales ni caóticas. Dichas criaturas pueden reducir de nuevo el daño a la mitad (reduciéndolo a la cuarta parte) con un tiro de salvación de Voluntad con éxito.

Tormenta de hielo
Ice Storm
Escuela evocación [frío]
Nivel druida 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Area cilíndrica ( 20 pies de radio, 40 pies de alto)
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros

Enormes piedras de granizo mágico martillean donde es lanzado este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío a cada criatura en el área. Este daño sólo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante el resto de la duración del conjuro, una fuerte nevada y lluvias de granizo caen en el área. Las criaturas dentro de esta área reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Percepción y el área entera es tratada como terreno difícil. Al final de la duración, la nieve y el granizo desaparecen, sin dejar huellas (salvo el daño infligido).