30/01/2012



Alarido
Shout
Escuela evocación [sónico]
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 30 pies
Área explosión con forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto
Resistencia a conjuros sí (objeto)

Emites un grito ensordecedor que ensordece y daña a las criaturas en su camino. Cualquier criatura que esté dentro de área queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 5d6 puntos de daño sónico. Una salvación exitosa niega el ensordecimiento y reduce el daño a la mitad. Cualquier objeto expuesto, objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 15d6).

A una criatura afectada se le permite una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y una criatura que posea objetos frágiles puede negar el daño a esos objetos con una TS exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro de silencio .

Atontar
Daze
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (unas hebras liadas de lana u otro material similar)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide de 4 DG o menos
Duración 1 asalto
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros si

Este conjuro nublará la mente de una criatura humanoide de 4 DG o menos impidiéndole llevar a cabo acción alguna. Los humanoides de 5 o más DG no son afectados. El receptor atontado no estará aturdido, por tanto quienes intenten agredirle no obtendrán beneficios especiales en sus ataques. Después de que una criatura quede atontada por este conjuro, será inmune al mismo durante 1 minuto.

Azote sacrílego
Unholy Blight
Escuela evocación [mal]
Nivel
clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansión de 20 pies de radio
Duración instantáneo (1d4 asaltos); ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial
Resistencia a conjuros

Invocas el poder sacrílego para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de un frío vapor de oscuridad grasienta. Sólo las criaturas buenas y neutrales (y no las malignas) son dañadas por el conjuro.

El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por nivel de lanzador, máximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace que la criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse con quitar enfermedad o sanar , pero quitar maldición sí es efectivo.

El conjuro sólo causa la mitad de daño a las criaturas que no son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas. Dichas ciriaturas pueden reducir el daño de nuevo a la mitad (hasta una cuarta parte) con una salvación de Voluntad exitosa.

Cautiverio
Imprisionment
Escuela abjuración
Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros si

Cuando lanzas Cautiverio y tocas a una criatura, esta queda enterrada en un estado de animación suspendida (consulta el conjuro de estasis temporal ) dentro de una pequeña esfera situada a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecerá allí a no ser que se lance un sortilegio de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el cautiverio . La búsqueda mágica por medio de una bola de cristal , un conjuro de localizar objeto , u otro método de adivinación similar no revelará el hecho de que la criatura está c autiva , pero un conjuro de discernir ubicación si lo haría. Un deseo o un milagro no liberarán al receptor, pero si revelarán en qué lugar está enterrado. Si conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, el objetivo tendrá un penalizador de -4 a la salvación.

Cono de frío
Cone of Cold
Escuela evocación [frío]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un pequeño cono de cristal o vidrio)
Alcance 60'
Area explosión en forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros
Cono de frío crea un área de frío extremo que se origina en tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono. Consume el calor, causando 1d6 puntos de daño de frío por nivel de lanzador (máximo 15d6).

Dormir
Sleep
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel Bardo 1, Hechicero/Mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V,S,M (arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área varias criaturas vivientes en una explosión de 10' de radio
Duración 1 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros si

Dormir induce un sueño mágico a criaturas por un valor de 4 DG. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén más cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto. Las criaturas dormidas estarán indefensas (helpless). Abofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente. Despertar a una criatura se considera acción estándar (una de las aplicaciones de la acción de prestar ayuda).

Este conjuro no puede tomar como objetivo a criaturas inconscientes (unconscious), constructos ni muertos vivientes.

Inmovilizar animal
Hold Animal
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel druida 2, explorador 2
Componentes : V, S
Objetivo un animal
Este conjuro funciona como inmovilizar persona , excepto que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.

Llamarada
Flare
Escuela evocación [luz]
Nivel bardo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto explosión de luz
Duración instantáneo
Tiro de salvación fortaleza niega
Resistencia a conjuros si

Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una única criatura, ésta quedará deslumbrada (dazzled) durante 1 minuto a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas ciegas, así como las que ya estén deslumbradas, no resultan afectadas por la llamarada.

Martillo del caos
Chaos Hammer
Escuela evocación [caótico]
Nivel clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area explosión de 20' de radio
Duración instantáneo (1d6 asaltos); ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto
Resistencia a conjuros

Desatas el poder caótico para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de una explosión multicolor de energía crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero no las caóticas) son dañadas por el conjuro.

El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a ajenos legales) y los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro ralentizar ). Un tiro de salvación de Voluntar reduce a la mitad el daño y niega el efecto ralentizador.

El conjuro sólo causa la mitad de daño a criaturas que no sean ni legales ni caóticas. Dichas criaturas pueden reducir de nuevo el daño a la mitad (reduciéndolo a la cuarta parte) con un tiro de salvación de Voluntad con éxito.

Perturbar muertos vivientes
Disrupt undead

Escuela nigromancia
Nivel hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto rayo
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno; Resistencia a conjuros si

Te permite lanzar una oleada de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia, pero el rayo infligirá 1d6 puntos de daño al muerto viviente que logre alcanzar.

Rayo de escarcha
Ray of frost
Escuela evocación [frío]
Nivel hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto rayo
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno; Resistencia a conjuros

Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para dañar al objetivo. El rayo hace 1d3 puntos de daño por frío.

Salpicadura de ácido
Acid slpash
Escuela conjuración (creación) [ácido]
Nivel hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un misil de ácido
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Disparas un pequeño orbe de ácido a un objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece tras 1 asalto.

Tormenta de hielo
Ice Storm
Escuela evocación [frío]
Nivel druida 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Area cilíndrica ( 20 pies de radio, 40 pies de alto)
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros

Enormes piedras de granizo mágico martillean donde es lanzado este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío a cada criatura en el área. Este daño sólo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante el resto de la duración del conjuro, una fuerte nevada y lluvias de granizo caen en el área. Las criaturas dentro de esta área reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Percepción y el área entera es tratada como terreno difícil. Al final de la duración, la nieve y el granizo desaparecen, sin dejar huellas (salvo el daño infligido).