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Animal mensajero
Animal Messenger
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel bardo 2, druida 2, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, M (un bocado de alimento del gusto del animal)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un animal menudo
Duración 1 día/nivel
Tiro de salvación ninguno ver texto
Resistencia a conjuros sí
Obligas a un animal menudo a ir al lugar que designes. El uso más común para este conjuro es conseguir un animal para llevar mensajes a tus aliados. El animal no puede ser domesticado o entrenado por otra persona, incluyendo criaturas como familiares y compañeros animales.
Usando algún tipo de comida deseable para el animal como señuelo, llamas al animal hasta ti. El animal avanza y espera tu oferta. Puedes grabar mentalmente en el animal un lugar bien conocido por ti o un punto de referencia obvia. Las instrucciones deben ser simples, porque el animal depende de tu conocimiento y no puede encontrar un destino por si mismo. Puedes añadirle un pequeño objeto o nota al mensajero. El animal se dirige a la localización designada y espera allí hasta que la duración del conjuro finaliza., momento en el que reanuda sus actividades normales.
Durante este periodo de espera, el mensajero permite a otros que se le aproximen y quiten cualquier pergamino u objeto que lleve. El destinatario no gana ninguna habilidad especial para comunicarse con el animal o leer cualquier mensaje portado (si está escrito en un lenguaje que no conoce, por ejemplo).
Calmar animales
Calm Animals
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos animales dentro de 30 pies el uno del otro
Duración 1 minuto/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro calma y silencia animales, haciéndolos dóciles e inofensivos. Sólo animales ordinarios (aquellos con puntuaciones de Inteligencia 1 o 2) pueden ser afectados por este conjuro. Todos los objetivos deben ser del mismo tipo, y dos de ellos no pueden estar a más de 30 pies de distancia. El número máximo de DG de animales que puedes afectar es igual a 2d4 + nivel de lanzador.
Las criaturas afectadas permanecen donde están y no atacan o huyen. No están indefensas y se defienden normalmente si son atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro para las criaturas amenazadas.
Confusión
Confusion
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (tres cáscaras de nuez)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo todas las criaturas en una explosión de 15 pies de radio
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro causa confusión en los objetivos, haciéndolos incapaces de determinar sus acciones. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno de cada objetivo para ver qué hace en ese asalto.
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qué hace en ese asalto.
d% |
Comportamiento |
01-25 |
Actúa normalmente |
26-50 |
No hace nada excepto balbucear incoherentemente |
51-75 |
Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo con el objeto que tenga a mano |
76-100 |
Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte del sujeto) |
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque ha sido atacado).
Confusión menor
Confusion, Lesser
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel bardo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración 1 asalto
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro hace que una criatura quede confusa durante 1 asalto.
Geas/Empeño
Geas/Quest
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador]
Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Objetivo una criatura viva
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como un geas menor , excepto que afecta a una criatura de cualquier cantidad de DG y no permite TS.
Si el sujeto no puede obedecer el geas/empeño durante 24 horas, recibe un penalizador -3 a cada una de sus puntuaciones de característica. Cada día, acumula otro penalizador -3, hasta un total de -12. Ninguna puntuación de característica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas/empeño.
Un quitar maldición acaba un geas/empeño sólo si el nivel de lanzador es al menos dos niveles mayor que tu nivel de lanzador. Romper encantamiento no acaba un geas/empeño , pero deseo limitado , milagro y deseo sí lo hacen.
Bardos, hechiceros y magos normalmente llaman a este conjuro geas , mientras que los clérigos llaman al mismo conjuro empeño .
Geas menor
Geas, Lesser
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva con 7 DG o menos
Duración 1 día/nivel o hasta descarga (D)
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Un geas menor coloca una orden mágica en una criatura para llevar a cabo algún servicio o bien abstenerse de alguna actividad o curso de acción, según tus deseos. La criatura debe tener 7 o menos DG y ser capaz de entenderte. Si bien un geas no puede obligar a una criatura a suicidarse o realizar actos que puedan resultar en una muerte segura, sí puede causar casi cualquier otro curso de acción.
La criatura afectada por un geas debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas esté completado, no importa cuanto tiempo le lleve.
Si las instrucciones involucran algún trabajo sin límites fijos que el sujeto no puede completar a través de sus propias acciones, el conjuro permanece en activo durante un máximo de 1 día por nivel de lanzador. Un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones.
Si el sujeto no puede obedecer el geas menor durante 24 horas, recibe un penalizador -2 a cada una de sus puntuaciones de característica. Cada día, acumula otro penalizador -2, hasta un total de -8. Ninguna puntuación de característica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas menor .
Un geas menor (y todas las penalizaciones de característica) pueden finalizarse con romper encantamiento , deseo limitado , quitar maldición , milagro o deseo . Disipar magia no afecta a un geas menor .
Hechizar animales
Charm Animal
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel druida 1, explorador 1
Objetivo un animal
Este conjuro funciona como hechizar persona , excepto que afectas a una criatura de tipo animal.
Hechizar monstruo
Charm Monster
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Objetivo una criatura viva
Duración 1 día/nivel
Este conjuro funciona como hechizar persona , excepto que el efecto no está restringido por el tipo de criatura o el tamaño.
Hechizar monstruo en grupo
Charm Monster, Mass
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel bardo 6, hechicero/mago 8
Componentes V
Objetivos Una o más criaturas, ninguna de los cuales puede estar a más de 30 pies de otra
Duración 1 día/nivel
Este conjuro funciona como hechizar monstruo , excepto que hechizar monstruo en grupo afecta a un número de criaturas cuyos DG combinados no pueden exceder el doble de tu nivel, o al menos una criatura con independencia de sus DG. Si hay demasiados objetivos potenciales a los que puedes afectar, entonces escoges de uno en uno hasta que debas elegir una criatura con demasiados DG para afectarla.
Hechizar persona
Charm Person
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 hora/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo si la criatura está siendo amenazada o atacada por ti o por uno de tus aliados, recibe un bonificador + 5 a su TS.
El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero sí percibe tus palabras y acciones de la manera más favorable. Puedes intentar dar órdenes al sujeto, pero debes vencer una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que normalmente no haría. (No se permite volver a intentarlo). Una criatura hechizada nunca obedecerá órdenes suicidas o claramente dañinas, pero puede ser convencido de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo.
Cualquier acto que hagáis tú o tus aparentes aliados y amenace a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar el idioma de la persona para darle tus órdenes, o bien ser bueno en la pantomima.
Marca de la justicia
Mark of Justice
Escuela nigromancia
Nivel clérigo 5, paladín 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración permanente; ver texto
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí
Marcas un objetivo y estableces un comportamiento por parte del objetivo que activará la marca. Cuando se active, la marca maldice al objetivo. Normalmente, designas un tipo de comportamiento indeseable que activa la marca, pero puedes elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al efecto de lanzar maldición.
Miedo
Fear
Escuela nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (el corazón de una gallina o una pluma blanca)
Alcance 30 pies
Área explosión en forma de cono
Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto
Tiro de salvación Voluntad parcial
Resistencia a conjuros sí
Un invisible cono de terror hace que cada criatura viviente en el área sea quede despavorida a no ser que supere una TS de Voluntad. Si es acorralada, una criatura despavorida pasa a estar aterrada. Si la TS de Voluntad tiene éxito, la criatura queda estremecida durante un asalto.
Pauta iridiscente
Rainbow Pattern
Escuela ilusión (pauta) [enajenador]
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V (sólo bardo), S, M (una pieza de fósforo), F (un prisma de cristal); ver texto
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto luces de colores con una expansión de 20 pies de radio
Duración concentración +1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
Una brillante pauta de tonos arco iris de colores entrelazados fascinan a aquellos dentro de su área. La pauta iridiscente fascina a un máximo de 24 DG de criaturas. Las criaturas con menor DG son afectadas antes. Entre las criaturas con igual DG, aquellos que estén más próximos al punto de origen del conjuro son afectadas en primer lugar. Una criatura afectada que falle su salvación queda afectada por la pauta.
Con un simple gesto (como acción gratuita), puedes hacer que la pauta iridiscente se mueva hasta 30 pies por asalto (moviendo su punto de origen efectivo). Todas las criaturas fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento, intentando mantenerse dentro del área de efecto. Las criaturas fascinadas que sean contenidas y retiradas de la pauta todavía intentan seguirla. Si la pauta lleva a los sujetos a un área peligrosa, cada criatura fascinada obtiene una segunda salvación. Si la visión de las luces es completamente bloqueada, las criaturas que no puedan verlas dejan de estar afectadas.
El conjuro no afecta a criaturas ciegas. |