|
|
Convocar aliado natural I
Summon Nature 's Ally I
Escuela conjuración (convocación)
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mágica, fata o gigante). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ).
Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual.
Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.
Convocar aliado natural II
Summon Nature's Ally II
Escuela conjuración (convocación)
Nivel druida 2, explorador 2
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar aliado natural III
Summon Nature's Ally III
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 3, explorador 3
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar aliado natural IV
Summon Nature's Ally IV
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 4, explorador 4
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural V
Summon Nature's Ally V
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 5
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VI
Summon Nature's All y VI
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 6
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VII
Summon Nature's Ally VII
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 7
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VIII
Summon Nature's Ally VIII
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 8
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural IX
Summon Nature's Ally IX
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 9
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
| Tabla 10–1: Convocar aliado natural |
| Nivel 1 |
Subtipo |
Nivel 2 |
Subtipo |
Águila |
|
Araña gigante |
|
Ciempiés gigante |
|
Caballo |
|
Delfín |
|
Calamar |
|
Escarabajo de fuego |
|
Elemental (Pequeño) |
Elemental |
Estirge |
|
Hiena |
|
Rata terrible |
|
Hormiga gigante (obrera) |
|
Mito (gremlin) |
|
Lobo |
|
Perro de monta |
|
Perro trasgo |
|
Poni (caballo) |
|
Pulpo |
|
Rana venenosa
|
|
Rana gigante |
|
| Víbora (serpiente) |
|
|
|
| |
|
|
|
| Nivel 3 |
Subtipo |
Nivel 4 |
Subtipo |
Anguila eléctrica |
|
Avispa gigante |
|
Aurochs (animal de rebaño) |
|
Bisonte (animal de rebaño) |
|
Cangrejo gigante |
|
Deinónico (dinosaurio) |
|
Glotón |
|
Elemental (Mediano) |
Elemental |
Cocodrilo |
|
Escarabajo astado gigante |
|
Guepardo |
|
Grifo |
|
Hormiga gigante (soldado) |
|
Hormiga gigante (zángano) |
|
Jabalí |
|
Jabalí terrible |
|
Lagarto gigante |
|
León |
|
Leopardo (felino) |
|
Lobo terrible
|
|
Murciélago terrible |
|
Méfit (cualquiera) |
Elemental |
Serpiente constríctor |
|
Oso grizzly
|
|
Simio |
|
Oso lechuza
|
|
| Tiburón |
|
Pteranodon (dinosaurio)
|
|
| |
|
Rinoceronte
|
|
| |
|
Sátiro
|
|
| |
|
Simio terrible
|
|
| |
|
Tigre |
|
| |
|
|
|
| Nivel 5 |
Subtipo |
Nivel 6 |
Subtipo |
Anquilosaurio (dinosaurio) |
|
Elasmosaurio (dinosaurio) |
|
Cíclope |
|
Elefante |
|
Delfín (orca) |
|
Elemental (Enorme) |
Elemental |
Elemental (Grande) |
Elemental |
Escorpión gigante |
|
Ettin |
|
Estegosaurio (dinosaurio) |
|
Guiralón |
|
Gigante de las colinas |
|
León terrible |
|
Gigante de piedra |
Tierra |
Mantícora |
|
Oso terrible |
|
| Morena gigante |
|
Pulpo gigante |
|
| Rinoceronte lanudo |
|
Terrarón |
|
| |
|
Tigre terrible |
|
| |
|
Tricerátopo (dinosaurio) |
|
| |
|
|
|
| Nivel 7 |
Subtipo |
Nivel 8 |
Subtipo |
Braquiosaurio (dinosaurio)
|
|
Elemental (anciano) Elemental |
|
Calamar gigante
|
|
Gigante de las nubes |
Aire |
Cocodrilo terrible |
|
Gusano púrpura |
|
Elemental (mayor)
|
Elemental |
|
|
Gigante de la escarcha
|
Frío |
|
|
Gigante del fuego
|
Fuego |
|
|
Mastodonte (elefante)
|
|
|
|
Roc
|
|
|
|
Tiburón terrible
|
|
|
|
| Tiranosaurio (dinosaurio) |
|
|
|
| |
|
|
|
| Nivel 9 |
Subtipo |
|
|
Gigante de las tormentas
|
|
|
|
| Pixie (con danza irresistible y flechas adormecedoras) |
|
|
|
| |
Convocar monstruo I
Summon Monster I
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, F/FD (una diminuta bolsa y una pequeña vela)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no
Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ).
Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual.
Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.
Convocar monstruo II
Summon Monster II
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar monstruo III
Summon Monster III
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar monstruo IV
Summon Monster IV
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo V
Summon Monster V
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VI
Summon Monster VI
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VII
Summon Monster VII
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VIII
Summon Monster VIII
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo IX
Summon Monster IX
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
| Tabla 10–2: Convocar monstruo |
| Nivel 1 |
Subtipo |
Nivel 2 |
Subtipo |
| Águila* |
|
Araña gigante* |
|
| Delfín* |
|
Caballo* |
|
| Escarabajo de fuego* |
|
Calamar* |
|
| Perro de monta* |
|
Ciempiés gigante * |
|
| Poni (caballo)* |
|
Elemental (Pequeño) |
Elemental |
| Rana venenosa* |
|
Hiena* |
|
| Rata terrible* |
|
Hormiga gigante (obrera)* |
|
| Víbora (serpiente)* |
|
Lémur (diablo) |
Maligno, Legal |
| |
|
Lobo* |
|
| |
|
Perro trasgo* |
|
| |
|
Pulpo* |
|
| |
|
Rana gigante* |
|
| |
|
|
|
| Nivel 3 |
Subtipo |
Nivel 4 |
Subtipo |
| Anguila eléctrica * |
|
Avispa gigante * |
|
| Aurochs (animal de rebaño)* |
|
Bisonte (animal de rebaño)* |
|
| Cocodrilo* |
|
Can del infierno |
Maligno, Legal |
| Gibado (demonio) |
Caótico, Maligno |
Canarconte |
Bueno, Legal |
| Glotón* |
|
Deinónico (dinosaurio)* |
|
| Guepardo* |
|
Elemental (Mediano) |
Elemental |
| Hormiga gigante (soldado)* |
|
Escorpión gigante * |
|
| Jabalí* |
|
Hormiga gigante (zángano)* |
|
| Lagarto gigante * |
|
Jabalí terrible* |
|
| Lamparconte |
Bueno, Legal |
León* |
|
| Leopardo (felino)* |
|
Lobo terrible* |
|
| Murciélago terrible* |
|
Méfit (cualquiera) |
Elemental |
| Serpiente constríctor * |
|
Oso grizzly* |
|
| Simio* |
|
Pteranodon (dinosaurio)* |
|
Tiburón* |
|
Rinoceronte* |
|
| |
|
Simio terrible*
|
|
| |
|
|
|
| Nivel 5 |
Subtipo |
Nivel 6 |
Subtipo |
| Anquilosaurio (dinosaurio)* |
|
Acechador invisible |
Aire |
| Azata Bralani |
Caótico, Bueno |
Azata Lilenda |
Caótico, Bueno |
| Babau (demonio) |
Caótico, Maligno |
Demonio de la sombra |
Caótico, Maligno |
| Diablo barbado |
Maligno, Legal |
Elasmosaurio (dinosaurio)* |
|
| Elemental (Grande) |
Elemental |
Elefante* |
|
| Kiton |
Maligno, Legal |
Elemental (Enorme) |
Elemental |
| León terrible* |
|
Erinia (diablo) |
Maligno, Legal |
| Morena gigante * |
|
Oso terrible * |
|
| Orca (delfín)* |
|
Pulpo gigante * |
|
| Rinoceronte lanudo * |
|
Súcubo (demonio) |
Caótico, Maligno |
| Salamandra |
Maligno |
Tigre terrible * |
|
Xill |
Maligno, Legal |
Tricerátopo (dinosaurio)* |
|
| |
|
|
|
| Nivel 7 |
Subtipo |
Nivel 8 |
Subtipo |
| Bébilith |
Caótico, Maligno |
Diablo punzante |
Legal, Maligno |
| Braquiosaurio (dinosaurio)* |
|
Elemental (anciano) |
Elemental |
| Calamar gigante * |
|
Hezrou (demonio) |
Caótico, Maligno |
| Cocodrilo terrible * |
|
|
|
| Diablo óseo |
Legal, Maligno |
|
|
| Elemental (mayor) |
Elemental |
|
|
| Mastodonte (elefante)* |
|
|
|
| Roc* |
|
|
|
| Tiburón terrible * |
|
|
|
| Tiranosaurio (dinosaurio)* |
|
|
|
Vrock (demonio) |
Caótico, Maligno |
|
|
| |
|
|
|
| Nivel 9 |
Subtipo |
|
|
| Azata Ghaele |
Caótico, Bueno |
|
|
| Clangarconte |
Legal, Bueno |
|
|
| Deva Astral (ángel) |
Bueno |
|
|
| Diablo gélido |
Legal, Maligno |
|
|
| Glabrezu (demonio) |
Caótico, Maligno |
|
|
| Nálfeshni (demonio) |
Caótico, Maligno |
|
|
| |
| * Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento neutral |
Mano interpuesta
Interposing Hand
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un guante suave)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto mano de 10 pies
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí
Mano interpuesta crea una gran mano mágica que aparece entre tú y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de hacia dónde te muevas o cómo trate el oponente de rodearla, proporcionándote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engañar a la mano, sigue frente al oponente a pesar de oscuridad , invisibilidad, polimorfismo o cualquier otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente.
Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproximadamente el mismo tamaño con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe máximos y su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Recibe daño como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos no le causan daño ni la afectan.
La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus oponentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia , pero sufre el efecto completo de un muro prismático o una esfera prismática . La mano realiza sus tiros de salvación como su creador. Desintegrar o un disipar magia exitoso, la destruyen
Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pese más de 2.000 libras, pero sigue afectando a los ataques de esas criaturas.
Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento.
Puño Cerrado
Clenched Fist
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 8
Componentes V, S, F/FD (un guante de piel) Este conjuro funciona como mano interpuesta , excepto en que la mano también puede enpujar o golpear al oponente que selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano está dirigida por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisibles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya.
La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma, Inteligencia, o Sabiduría (para un hechicero, mago o clérigo respectivamente) + 11 por la puntuación de Fuerza de la mano (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de daño con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer una salvación de Fortaleza (contra la CD de salvación de este conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo es una acción de movimiento.
El Puño cerrado también puede interponerse como hace una mano interpuesta o puede embestir como hace una mano forzuda . Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +11 por su puntuación de Fuerza y un bonificador +1 por ser Grande.
Tentáculos negros
Black Tentacles
Escuela conjuración (creación)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (tentáculo de pulpo o calamar)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansión de 20 pies de radio
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentáculos negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier criatura en el área.
Cada criatura dentro del área del conjuro es objetivo de una prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentáculos negros son conjurados. Las criaturas que entren en el área de efecto también son atacadas automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el BMC de los tentáculos usa tu nivel de lanzador como su bonificador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Fuerza y un bonificador +1 por tamaño. Haz sólo una tirada para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado a todas las criaturas en el área de efecto.
Si los tentáculos logran apresar un enemigo, este enemigo recibe 1d6+4 puntos de daño y recibe la condición de apresado. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero romper la presa. Todos los demás movimientos están prohibidos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentáculos negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas contra oponentes que ya estén apresados, pero no puede mover enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentáculo negro supere una prueba de apresar, inflige un daño adicional de 1d6+4 puntos de daño. La DMC de los tentáculos negros , a los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC.
Los tentáculos creados por este conjuro no pueden ser dañados, pero pueden ser disipados de la manera habitual. El área de efecto entera es considerada terreno difícil mientras estén los tentáculos.
|