30/01/2012



Convocar aliado natural I
Summon Nature 's Ally I
Escuela conjuración (convocación)
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mágica, fata o gigante). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.

Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ).

Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual.

Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.

Convocar aliado natural II
Summon Nature's Ally II
Escuela conjuración (convocación)
Nivel druida 2, explorador 2
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar aliado natural III
Summon Nature's Ally III
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 3, explorador 3

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar aliado natural IV
Summon Nature's Ally IV
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 4, explorador 4

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural V
Summon Nature's Ally V
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 5

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VI
Summon Nature's All y VI
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 6

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VII
Summon Nature's Ally VII
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 7

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural VIII
Summon Nature's Ally VIII
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 8

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar aliado natural IX
Summon Nature's Ally IX
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel druida 9

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Tabla 10–1: Convocar aliado natural
Nivel 1 Subtipo Nivel 2 Subtipo

Águila

 

Araña gigante

 

Ciempiés gigante

 

Caballo

 

Delfín

 

Calamar

 

Escarabajo de fuego

 

Elemental (Pequeño)

Elemental

Estirge

 

Hiena

 

Rata terrible

 

Hormiga gigante (obrera)

 

Mito (gremlin)

 

Lobo

 

Perro de monta

 

Perro trasgo

 

Poni (caballo)

 

Pulpo

 

Rana venenosa

  Rana gigante  
Víbora (serpiente)      
       
Nivel 3 Subtipo Nivel 4 Subtipo

Anguila eléctrica

 

Avispa gigante

 

Aurochs (animal de rebaño)

 

Bisonte (animal de rebaño)

 

Cangrejo gigante

 

Deinónico (dinosaurio)

 

Glotón

 

Elemental (Mediano)

Elemental

Cocodrilo

 

Escarabajo astado gigante

 

Guepardo

  Grifo  

Hormiga gigante (soldado)

  Hormiga gigante (zángano)  

Jabalí

  Jabalí terrible  

Lagarto gigante

  León  

Leopardo (felino)

  Lobo terrible
 

Murciélago terrible

  Méfit (cualquiera) Elemental

Serpiente constríctor

  Oso grizzly
 

Simio

  Oso lechuza
 
Tiburón   Pteranodon (dinosaurio)
 
    Rinoceronte
 
    Sátiro
 
    Simio terrible
 
    Tigre  
       
Nivel 5 Subtipo Nivel 6 Subtipo

Anquilosaurio (dinosaurio)

 

Elasmosaurio (dinosaurio)

 

Cíclope

 

Elefante

 

Delfín (orca)

 

Elemental (Enorme)

Elemental

Elemental (Grande)

Elemental

Escorpión gigante

 

Ettin

 

Estegosaurio (dinosaurio)

 

Guiralón

 

Gigante de las colinas

 

León terrible

 

Gigante de piedra

Tierra

Mantícora

 

Oso terrible

 
Morena gigante  

Pulpo gigante

 
Rinoceronte lanudo  

Terrarón

 
   

Tigre terrible

 
    Tricerátopo (dinosaurio)  
       
Nivel 7 Subtipo Nivel 8 Subtipo

Braquiosaurio (dinosaurio)

 

Elemental (anciano) Elemental

 

Calamar gigante

  Gigante de las nubes Aire

Cocodrilo terrible

  Gusano púrpura  

Elemental (mayor)

Elemental    

Gigante de la escarcha

Frío    

Gigante del fuego

Fuego    

Mastodonte (elefante)

     

Roc

     

Tiburón terrible

     
Tiranosaurio (dinosaurio)      
       
Nivel 9 Subtipo    

Gigante de las tormentas

     
Pixie (con danza irresistible y flechas adormecedoras)      
 

Convocar monstruo I
Summon Monster I
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, F/FD (una diminuta bolsa y una pequeña vela)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.

Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ).

Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual.

Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.

Convocar monstruo II
Summon Monster II
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar monstruo III
Summon Monster III
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Convocar monstruo IV
Summon Monster IV
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo V
Summon Monster V
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VI
Summon Monster VI
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VII
Summon Monster VII
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo VIII
Summon Monster VIII
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Convocar monstruo IX
Summon Monster IX
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Tabla 10–2: Convocar monstruo
Nivel 1 Subtipo Nivel 2 Subtipo
Águila*   Araña gigante*  
Delfín*   Caballo*  
Escarabajo de fuego*   Calamar*  
Perro de monta*   Ciempiés gigante *  
Poni (caballo)*   Elemental (Pequeño) Elemental
Rana venenosa*   Hiena*  
Rata terrible*   Hormiga gigante (obrera)*  
Víbora (serpiente)*   Lémur (diablo) Maligno, Legal
    Lobo*  
    Perro trasgo*  
    Pulpo*  
    Rana gigante*  
       
Nivel 3 Subtipo Nivel 4 Subtipo
Anguila eléctrica *   Avispa gigante *  
Aurochs (animal de rebaño)*   Bisonte (animal de rebaño)*  
Cocodrilo*   Can del infierno Maligno, Legal
Gibado (demonio) Caótico, Maligno Canarconte Bueno, Legal
Glotón*   Deinónico (dinosaurio)*  
Guepardo*   Elemental (Mediano) Elemental
Hormiga gigante (soldado)*   Escorpión gigante *  
Jabalí*   Hormiga gigante (zángano)*  
Lagarto gigante *   Jabalí terrible*  
Lamparconte Bueno, Legal León*  
Leopardo (felino)*   Lobo terrible*  
Murciélago terrible*   Méfit (cualquiera) Elemental
Serpiente constríctor *   Oso grizzly*  
Simio*   Pteranodon (dinosaurio)*  

Tiburón*

  Rinoceronte*  
   

Simio terrible*

 
       
Nivel 5 Subtipo Nivel 6 Subtipo
Anquilosaurio (dinosaurio)*   Acechador invisible Aire
Azata Bralani Caótico, Bueno Azata Lilenda Caótico, Bueno
Babau (demonio) Caótico, Maligno Demonio de la sombra Caótico, Maligno
Diablo barbado Maligno, Legal Elasmosaurio (dinosaurio)*  
Elemental (Grande) Elemental Elefante*  
Kiton Maligno, Legal Elemental (Enorme) Elemental
León terrible*   Erinia (diablo) Maligno, Legal
Morena gigante *   Oso terrible *  
Orca (delfín)*   Pulpo gigante *  
Rinoceronte lanudo *   Súcubo (demonio) Caótico, Maligno
Salamandra Maligno Tigre terrible *  

Xill

Maligno, Legal

Tricerátopo (dinosaurio)*

 
       
Nivel 7 Subtipo Nivel 8 Subtipo
Bébilith Caótico, Maligno Diablo punzante Legal, Maligno
Braquiosaurio (dinosaurio)*   Elemental (anciano) Elemental
Calamar gigante *   Hezrou (demonio) Caótico, Maligno
Cocodrilo terrible *      
Diablo óseo Legal, Maligno    
Elemental (mayor) Elemental    
Mastodonte (elefante)*      
Roc*      
Tiburón terrible *      
Tiranosaurio (dinosaurio)*      

Vrock (demonio)

Caótico, Maligno


 
       
Nivel 9 Subtipo    
Azata Ghaele Caótico, Bueno    
Clangarconte Legal, Bueno    
Deva Astral (ángel) Bueno    
Diablo gélido Legal, Maligno    
Glabrezu (demonio) Caótico, Maligno    
Nálfeshni (demonio) Caótico, Maligno    
 
* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento neutral

Mano interpuesta
Interposing Hand
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un guante suave)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto mano de 10 pies
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros

Mano interpuesta crea una gran mano mágica que aparece entre tú y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de hacia dónde te muevas o cómo trate el oponente de rodearla, proporcionándote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engañar a la mano, sigue frente al oponente a pesar de oscuridad , invisibilidad, polimorfismo o cualquier otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente.

Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproximadamente el mismo tamaño con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe máximos y su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Recibe daño como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos no le causan daño ni la afectan.

La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus oponentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia , pero sufre el efecto completo de un muro prismático o una esfera prismática . La mano realiza sus tiros de salvación como su creador. Desintegrar o un disipar magia exitoso, la destruyen.

Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pese más de 2.000 libras, pero sigue afectando a los ataques de esas criaturas.

Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento.

Mano del mago
Mage hand

Escuela transmutación
Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo objeto desatendido y no mágico de hasta 5 lb de peso
Duración concentración
Tiro de salvación ninguno ;Resistencia a conjuros no

Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.

Mastín fiel de mago
Mage 's Faithful Hound
Escuela conjuración (creación)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un pequeño silbato de plata, un pedazo de hueso e hilo)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto perro guardián fantasma
Duración 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser descargado, entonces 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Conjuras un perro guardián fantasma que es invisible para todos excepto para ti. A continuación, protege el área donde fue conjurado (no se mueve). El mastín empieza a ladrar con fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequeña o mayor se aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o menos del mastín cuando este es conjurado pueden moverse en la zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se activan los ladridos). El mastín ve criaturas invisibles y etéreas. No reacciona a quimeras, pero sí a ilusiones sombrías.

Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastín, el perro deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de ataque +10, 2d6+3 puntos de daño perforante) una vez por turno. El perro también tiene los bonificadores apropiados a una criatura invisible (ver invisibilidad ).

El perro se considera preparado para morder a los intrusos, así que lanza su primer mordisco en el turno del intruso. Su mordisco es el equivalente mágico de un arma mágica a los propósitos de reducción de daño. El mastín no puede ser atacado, pero puede ser disipado.

El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el mastín comience a ladrar, sólo permanece 1 asalto por nivel de lanzador. Si alguna vez estás a más de 100 pies de distancia del mastín, el conjuro finaliza.

Puño Cerrado
Clenched Fist
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 8
Componentes V, S, F/FD (un guante de piel)

Este conjuro funciona como mano interpuesta , excepto en que la mano también puede enpujar o golpear al oponente que selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano está dirigida por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisibles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya.

La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma, Inteligencia, o Sabiduría (para un hechicero, mago o clérigo respectivamente) + 11 por la puntuación de Fuerza de la mano (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de daño con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer una salvación de Fortaleza (contra la CD de salvación de este conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo es una acción de movimiento.

El Puño cerrado también puede interponerse como hace una mano interpuesta o puede embestir como hace una mano forzuda . Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +11 por su puntuación de Fuerza y un bonificador +1 por ser Grande.

Tentáculos negros
Black Tentacles
Escuela conjuración (creación)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (tentáculo de pulpo o calamar)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansión de 20 pies de radio
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentáculos negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier criatura en el área.

Cada criatura dentro del área del conjuro es objetivo de una prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentáculos negros son conjurados. Las criaturas que entren en el área de efecto también son atacadas automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el BMC de los tentáculos usa tu nivel de lanzador como su bonificador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Fuerza y un bonificador +1 por tamaño. Haz sólo una tirada para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado a todas las criaturas en el área de efecto.

Si los tentáculos logran apresar un enemigo, este enemigo recibe 1d6+4 puntos de daño y recibe la condición de apresado. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero romper la presa. Todos los demás movimientos están prohibidos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentáculos negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas contra oponentes que ya estén apresados, pero no puede mover enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentáculo negro supere una prueba de apresar, inflige un daño adicional de 1d6+4 puntos de daño. La DMC de los tentáculos negros , a los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC.
Los tentáculos creados por este conjuro no pueden ser dañados, pero pueden ser disipados de la manera habitual. El área de efecto entera es considerada terreno difícil mientras estén los tentáculos.