![]() |
![]() |
||

|
Convocar aliado natural I Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mágica, fata o gigante). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ). Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento. Convocar aliado natural II Convocar aliado natural III Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1. Convocar aliado natural IV Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar aliado natural V Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar aliado natural VI Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar aliado natural VII Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar aliado natural VIII Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar aliado natural IX Este conjuro funciona como convocar aliado natural I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo I Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ). Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento. Convocar monstruo II Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1. Convocar monstruo III Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1. Convocar monstruo IV Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar monstruo V Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar monstruo VI Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar monstruo VII Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar monstruo VIII Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Convocar monstruo IX Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Mano interpuesta Mano interpuesta crea una gran mano mágica que aparece entre tú y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de hacia dónde te muevas o cómo trate el oponente de rodearla, proporcionándote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engañar a la mano, sigue frente al oponente a pesar de oscuridad , invisibilidad, polimorfismo o cualquier otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente. Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproximadamente el mismo tamaño con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe máximos y su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Recibe daño como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos no le causan daño ni la afectan. La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus oponentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia , pero sufre el efecto completo de un muro prismático o una esfera prismática . La mano realiza sus tiros de salvación como su creador. Desintegrar o un disipar magia exitoso, la destruyen. Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pese más de 2.000 libras, pero sigue afectando a los ataques de esas criaturas. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento. Mano del mago Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio. Mastín fiel de mago Conjuras un perro guardián fantasma que es invisible para todos excepto para ti. A continuación, protege el área donde fue conjurado (no se mueve). El mastín empieza a ladrar con fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequeña o mayor se aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o menos del mastín cuando este es conjurado pueden moverse en la zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se activan los ladridos). El mastín ve criaturas invisibles y etéreas. No reacciona a quimeras, pero sí a ilusiones sombrías. Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastín, el perro deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de ataque +10, 2d6+3 puntos de daño perforante) una vez por turno. El perro también tiene los bonificadores apropiados a una criatura invisible (ver invisibilidad ). El perro se considera preparado para morder a los intrusos, así que lanza su primer mordisco en el turno del intruso. Su mordisco es el equivalente mágico de un arma mágica a los propósitos de reducción de daño. El mastín no puede ser atacado, pero puede ser disipado. El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el mastín comience a ladrar, sólo permanece 1 asalto por nivel de lanzador. Si alguna vez estás a más de 100 pies de distancia del mastín, el conjuro finaliza. Puño Cerrado Este conjuro funciona como mano interpuesta , excepto en que la mano también puede enpujar o golpear al oponente que selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano está dirigida por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisibles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya. La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma, Inteligencia, o Sabiduría (para un hechicero, mago o clérigo respectivamente) + 11 por la puntuación de Fuerza de la mano (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de daño con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer una salvación de Fortaleza (contra la CD de salvación de este conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo es una acción de movimiento. El Puño cerrado también puede interponerse como hace una mano interpuesta o puede embestir como hace una mano forzuda . Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +11 por su puntuación de Fuerza y un bonificador +1 por ser Grande. Tentáculos negros Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentáculos negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier criatura en el área. Cada criatura dentro del área del conjuro es objetivo de una prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentáculos negros son conjurados. Las criaturas que entren en el área de efecto también son atacadas automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el BMC de los tentáculos usa tu nivel de lanzador como su bonificador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Fuerza y un bonificador +1 por tamaño. Haz sólo una tirada para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado a todas las criaturas en el área de efecto. Si los tentáculos logran apresar un enemigo, este enemigo recibe 1d6+4 puntos de daño y recibe la condición de apresado. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero romper la presa. Todos los demás movimientos están prohibidos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentáculos negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas contra oponentes que ya estén apresados, pero no puede mover enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentáculo negro supere una prueba de apresar, inflige un daño adicional de 1d6+4 puntos de daño. La DMC de los tentáculos negros , a los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||