24/07/2010


Curar heridas críticas
Cure Critical Wounds
Escuela
conjuración (curación)
Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 5

Este conjuro funciona como curar heridas leves , excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).

Curar heridas críticas en grupo
Cure Critical Wounds, Mass
Escuela
conjuración (curación)
Nivel clérigo 9, druida 9

Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo , excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).

Curar heridas leves
Cure Light Wounds
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto

Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.

Curar heridas leves en grupo
Cure Light Wounds, Mass
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 5, clérigo 5, druida 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30' de distancia unos de otros
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí; ver texto

Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nviel de lanzador (máximo +25) a cada criatura elegida. Como otros conjuros de curar , curar heridas leves en grupo causa daño a los muertos vivientes en lugar de curarlos. Cada muerto viviente afectado puede hacer un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.

Curar heridas moderadas
Cure Moderate Wounds
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 3, paladín 3, explorador 3

Este conjuro funciona como curar heridas leves , excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

Curar heridas moderadas en grupo
Cure Moderate Wounds, Mass
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 7

Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo , excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).

Curar heridas graves
Cure Serious Wounds
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, explorador 4, paladín 4

Este conjuro funciona como curar heridas leves , excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).

Curar heridas graves en grupo
Cure Serious Wounds, Mass
Escuela conjuración (curación)
Nivel clérigo 7, druida 8

Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo , excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35).

Lentificar veneno
Delay Poison
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 hora/nivel
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al cual esté expuesto durante la duración del conjuro no afecta al sujeto hasta que la duración del conjuro haya finalizado. Lentificar veneno no cura ningún daño que el veneno ya haya podido hacer.

Neutralizar veneno
Neutralize Poison
Escuela conjuración (curación)
Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 3, paladín 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (carbón)
Alcance toque
Objetivo criatura u objeto de hasta 1 pie cúbico/nivel tocado
Duración instantáneo o 10 min./nivel; ver texto
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)

Eliminas cualquier cualquier clase de veneno en una criatura u objeto tocado. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada veneno que afecte al objetivo. El éxito en la tirada indica que el veneno es neutralizado. Una criatura curada no sufre efectos adicionales del veneno y cualquier efecto temporal finaliza, pero el conjuro no invierte efectos instantáneos, como daño a los puntos de golpe, daño de característica temporal o efectos que no acaban por desaparecer por sí mismos.

Este conjuro puede neutralizar el veneno en una criatura venenosa durante 10 minutos por nivel, a elección del lanzador.
Si se lanza sobre una criatura, ésta recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto.

Quitar enfermedad
Remove Disease
Escuela conjuración (curación)
Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Quitar enfermedad puede curar todas las enfermedades que está sufriendo el objetivo. Debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada enfermedad que esté afectando al objetivo. El éxito significa que la enfermedad está curada. El conjuro también elimina algunos de los peligros y parásitos, incluyendo limo verde y otros.

Dado que la duración del conjuro es instantánea, no previene el volver a infectarse tras una nueva exposición a la misma enfermedad en una fecha posterior.

Quitar maldición
Remove Curse
Escuela abjuración
Nivel bardo 3, clérigo 3, paladín 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura u objeto tocado
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Quitar maldición puede eliminar todas las maldiciones en un objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldición que afecta al objetivo.

El éxito significa que se elimina la maldición. Quitar maldición no elimina la maldición de un escudo, arma o armadura maldito, aunque el éxito en la prueba de nivel de lanzador permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto maldito quitarlo y deshacerse de el.

Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición .