24/07/2010


Alarma
Alarm
Escuela abjuración
Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo de plata muy fino)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Area emanación de 20 pies de radio centrada en un punto del espacio
Duración 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Alarma crea una custodia sutil en el área que selecciones. Una vez que el efecto del conjuro esté en su lugar, a partir de entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño menudo o mayor entre en el área custodiada o la toque. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la alarma . Tú decides en el momento del lanzamiento si alarma será de carácter metal o audible.

Alarma mental : Una alarma mental te alerta a ti (y sólo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del área custodiada. Notas un solo “ping” mental que te despierta de un sueño normal pero no perturba tu concentración de otro modo. Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental.

Alarma audible : Una alarma audible produce el sonido de una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del área custodiada puede oírla con claridad. La distancia se reduce en 10 pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada muro físico interpuesto.

En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser oído débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el campanilleo.

Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma .

Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Detectar escudriñamiento
Detect Scrying
Escuela adivinación
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura de trompeta de bronce)
Alcance 40 pies
Área emanación de 40 pies de radio centrada en ti
Duración 24 horas
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de observarte por medio de un conjuro o efecto de adivinación ( escudriñar ). El área del conjuro irradia de ti y se mueve contigo. Conoces la localización de cualquier sensor mágico dentro del área del conjuro.

Si el intento de escudriñar se origina dentro del área, también sabrás su localización; de lo contrario, tú y el escudriñador debéis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al menos igualas el resultado del escudriñador, consigues una imagen visual del escudriñador y una idea precisa de su dirección y distancia desde donde estás.

Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1 : presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2 : número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3 : la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura : el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual : un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Fuerza original
Poder del aura
 
Débil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3º ó menor 4º-6º 7º-9º 10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador)

5º ó menor

6º-11º 12º-20º 21+ (artefacto)

Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia .

Escudriñamiento
Scrying

Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel bardo 3, clérigo 5, druída 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 hora
Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un espejo de plata valorado en 1000 po)
Alcance ver texto
Efecto sensor mágico
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros

Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si el objetivo supera tiene éxito en una salvación de Voluntad, el conjuro falla. La dificultad de la salvación depende de cómo de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexión física (de haberla) tienes con esa criatura .
Además, si el objetivo está en otro plano, obtiene un bonificador + 5 a su salvación de Voluntad.

Conocimiento

Modificador a la Salvación de Voluntad

Ninguno*

+10

Segunda mano (has oído hablar del objetivo)

+5

Primera mano (has conocido al objetivo)

+0

Familiar (conoces bien al objetivo)

–5

*Debes tener algún tipo de conexión (ver abajo) con la criatura de la que no tienes conocimiento.


Conexión

Modificador a la Salvación de voluntad

Imagen o retrato

-2

Posesión o prenda de vestir

-4

Parte del cuerpo, mechón del pelo, trozos de uñas, etc.

-10

Si la salvación falla, puedes ver y oír al objetivo y su entorno (aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas direcciones). Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una velocidad de hasta 150 pies.
Como con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyendo cualquier efecto mágico. Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del sensor: detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien , detectar la ley , detectar magia y cuchichear mensaje.
Si la salvación es exitosa, no puedes tratar de escudriñar al objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.

Escudriñamiento mayor
Scrying, Greater
Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel bardo 6, clérigo 7, druída 7, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Duración 1 hora/nivel

Este conjuro funciona igual que escudriñamiento , excepto lo citado anteriormente.

Además, todos los siguientes conjuros funcionan de forma fiable a través del sensor: detectar caos , detectar mal , detectar bien , detectar ley , detectar magia , cuchichear mensaje , leer magia y don de lenguas .

Identificar
Identify
Escuela adivinación
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho)
Alcance
60'
Area emanación en forma de cono
Duración 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.

Leer magia
Read Magic

Escuela adivinación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 minutos/nivel

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Localizar criatura
Locate Creature
Escuela adivinación
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S, M (piel de un sabueso)
Duración 10 min./nivel

Este conjuro funciona como localizar objeto , excepto que el conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente y percibes cuándo estás encarado en dirección a la criatura a localizar, siempre que esté dentro del rango. Además sabes en qué dirección se mueve la criatura, de hacerlo.

El conjuro puede localizar una criatura de un tipo concreto (un elfo, un ent) o una criatura específica que conozcas. No se puede encontrar una criatura de un tipo general (un humanoide, un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes haber visto una criatura de cerca ( 30 pies o menos) al menos una vez.

El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar objetos. Puede ser engañado por doble engañoso , indetectabilidad y conjuros de polimorfismo.

Localizar objeto
Locate Object

Escuela adivinación
Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada)
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Área círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40 pies/nivel
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Percibes la dirección de un objeto muy conocido o claramente visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo caso localizas el más cercano de ese tipo si hay más de uno dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto concreto requiere una imagen mental específica y precisa; si la imagen no está lo suficientemente cerca del objeto real, el conjuro falla. No puedes especificar un objeto único sin haberlo observado de primera mano (no a través de adivinación).

Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lámina de plomo. Las criaturas no pueden ser encontradas con este conjuro. Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engañan.

Ojo arcano
Arcane Eye
Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (un pedazo de piel de murciélago)
Alcance ilimitado
Efecto magical sensor
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Creas un sensor mágico invisible que te envía información visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto que puedas ver, pero después puede viajar fuera de tu línea de visión sin obstáculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por asalto ( 300 pies por minuto) si al avanzar mira el área como lo haría un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por asalto ( 100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos y paredes de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como verías tú si estuvieras allí

El ojo puede viajar en cualquier dirección mientras dura el hechizo. Barreras sólidas bloquean su paso, pero puede pasar a través de un agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni desde un umbral o portal mágico similar.

Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te concentras, el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.

Ver lo invisible
See Invisibility

Escuela adivinación
Nivel bardo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (talco y plata en polvo)
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min./nivel (D)

Puedes ver cualquier objeto o ser que esté invisible dentro del alcance de tu visión, así como los que son etéreos, como si ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son visibles para ti como formas transparentes, permitiéndote distingir fácilmente la diferencia entre criaturas visibles, invisibles y etéreas.

El conjuro no revela el método usado para obtener invisibilidad.

No revela ilusiones o permite ver a través de objetos opacos. No revela criaturas que simplemente estén escondidas, ocultas o que sean difíciles de ver.
Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Visión en la oscuridad
Darkvision
Escuela transmutación
Nivel explorador 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 hora/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en oscuridad total. La visión en la oscuridad es en blanco y negro pero por lo demás funciona como la visión normal.

Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.