30/01/2012



Alarma
Alarm
Escuela abjuración
Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo de plata muy fino)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Area emanación de 20 pies de radio centrada en un punto del espacio
Duración 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Alarma crea una custodia sutil en el área que selecciones. Una vez que el efecto del conjuro esté en su lugar, a partir de entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño menudo o mayor entre en el área custodiada o la toque. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la alarma . Tú decides en el momento del lanzamiento si alarma será de carácter metal o audible.

Alarma mental : Una alarma mental te alerta a ti (y sólo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del área custodiada. Notas un solo “ping” mental que te despierta de un sueño normal pero no perturba tu concentración de otro modo. Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental.

Alarma audible : Una alarma audible produce el sonido de una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del área custodiada puede oírla con claridad. La distancia se reduce en 10 pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada muro físico interpuesto.

En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser oído débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el campanilleo.

Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma .

Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Comunión con la naturaleza
Commune with Nature
Escuela adivinación
Nivel druida 5, explorador 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo
Duración instantáneo

Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el conocimiento del territorio circundante. Instantáneamente tienes conocimiento de al menos tres hechos de entre los siguientes temas: el tipo de terreno, plantas, minerales, cuerpos de agua, personas, población animal general, presencia de criaturas del bosque, presencia de poderosas criaturas antinaturales, o incluso el estado general del entorno natural.

En los lugares al aire libre, el conjuro opera en un radio de 1 milla por nivel de lanzador. En los lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas y otras – el conjuro es menos poderoso, y su radio está limitado a 100 pies por nivel de lanzador. El conjuro no funciona en los lugares donde la naturaleza ha sido reemplazada por construcciones o asentamientos, como serían los dungeons y las ciudades.

Detectar animales o plantas
Detect Animals or Plants
Escuela adivinación
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar un tipo particular de animal o planta en una emanación en forma de cono que sale de ti en cualquier dirección a la que mires. Debes pensar en el tipo de animal o planta cuando uses el conjuro, pero puedes cambiar el tipo de animal o planta cada asalto. La cantidad de información que es revelada depende de cuanto tiempo busques en un área en particular o te centres en un tipo específico de animal o planta.

Asalto 1: Presencia o ausencia del tipo de animal o planta en el área.

Asalto 2: Número de individuos del tipo específico en el área y el estado de salud del espécimen más saludable.

Asalto 3: El estado de salud (ver abajo) y la localización de cada individuo presente. Si un animal o planta está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Estado de salud: A los propósitos de este conjuro, las categorías de estados de salud son las siguientes:

Normal: Tiene por lo menos un 90% de los puntos de golpe totales, libre de enfermedades.

Bueno: Le quedan entre el 30% y el 90% de los puntos de golpe totales.

Mala: Le quedan menos del 30% de los puntos de golpe totales, afligido por una enfermedad o sufriendo una lesión deblitante.

Débil: Le quedan 0 o menos puntos de golpe, afligido por una enfermedad que ha reducido una puntuación de característica a 5 o menos, o lisiado. Si una criatura cae en más de una categoría, el conjuro indica la más debilitante de ellas.

Cada asalto puedes volver a detectar un tipo de animal o planta en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, una pulgada de metal común, una delgada lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar el bien
Detect Good
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y eres vulnerable a un aura buena abrumadora si eres malvado.

Detectar el caos
Detect Chaos
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona igual que detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos, y eres vulnerable a un aura caótica abrumadora si eres legal.

Detectar la ley
Detect Law
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas legales, clérigos o paladines de deidades legales, conjuros legales y objetos mágicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres caótico.

Detectar el mal
Detect Evil
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance 60 pies
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de mal.

Asalto 2: Número de auras malvadas (criaturas, objetos o conjuros) en el área y el poder del aura malvada presente más potente. Si eres de alineamiento bueno y el poder del aura malvada más fuerte es abrumador (ver abajo) y los DG o nivel de la fuente del aura es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.

Asalto 3: El poder y localización de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Poder del aura: El poder de un aura malvada depende del tipo de criatura u objeto malvado que estés detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase; mira la tabla de la página anterior. Si un aura está en más de una categoría de fuerza, el conjuro indica la más fuerte de ellas.

Aura residual: Un aura malvada deja un residuo después de que su fuente original se haya disipado (en el caso de un conjuro) o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal se lanza y dirige a una localización de este tipo, el conjuro indica una fuerza de aura tenue (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura como residual depende de su poder original:

Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Animales, trampas, venenos y otros peligros potenciales no son malvados, y como tal este conjuro no los detecta. Criaturas con intenciones activamente malvadas cuentan como criaturas malvadas a los propósitos de este conjuro.

Cada asalto, puedes enfocar el detectar el mal a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar Bien/Caos/Ley/Mal

 

Poder del aura

Criatura/objeto

Ninguno

Tenue

Moderado

Fuerte

Abrumador

Criatura alineada (HD) *

5 o menor

5-10

11-25

26-50

51 o mayor

Muerto viviente alineado (HD)

_

2 o menor

3-8

9-20

21 o mayor

Ajeno alineado (HD)

_

1 o menor

2-4

5-10

11 o mayor

Clérigo o paladín de una deidad alineada (niveles de clase) **

_

1

2-4

5-10

11 o mayor

Objeto mágico o conjuro alineado (nivel de lanzador)

5 o menor

6-10

11-15

16-20

21 o mayor

* Excepto para muertos vivientes y ajenos, los cuales tienen sus propias entradas en la tabla.
** Algunos personajes que no son clérigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. La descripción de la clase indicará si se aplica.

 

Detectar escudriñamiento
Detect Scrying
Escuela adivinación
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura de trompeta de bronce)
Alcance 40 pies
Área emanación de 40 pies de radio centrada en ti
Duración 24 horas
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de observarte por medio de un conjuro o efecto de adivinación ( escudriñar ). El área del conjuro irradia de ti y se mueve contigo. Conoces la localización de cualquier sensor mágico dentro del área del conjuro.

Si el intento de escudriñar se origina dentro del área, también sabrás su localización; de lo contrario, tú y el escudriñador debéis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al menos igualas el resultado del escudriñador, consigues una imagen visual del escudriñador y una idea precisa de su dirección y distancia desde donde estás.

Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1 : presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2 : número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3 : la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura : el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual : un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Fuerza original
Poder del aura
 
Débil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3º ó menor 4º-6º 7º-9º 10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador)

5º ó menor

6º-11º 12º-20º 21+ (artefacto)

Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Detectar muertos vivientes
Detect Undead
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba)
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.

Asalto 2: Número de auras de muertos vivientes en el área y la fuerza del aura más fuerte de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.

Asalto 3: La fuerza y localización de cada aura de muerto viviente. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo.

Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo después de que su fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una localización de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original, como se da en la tabla de abajo:

DG
Fuerza original
Duración
1 o menos Débil 1d6 asaltos
2-4 Moderada 1d6 minutos
5-10 Fuerte 1d6 x 10 minutos
11 o más Abrumadora 1d6 días

Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar pensamientos
Detect Thoughts
Escuela adivinación [enajenador]
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/DF (una pieza de cobre)
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta un minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con puntuación de Inteligencia de 1 o más).

Asalto 2: Número de mentes pensantes y la puntuación de Inteligencia de cada una de ellas. Si la Inteligencia mayor es 26 o superior (y es al menos 10 puntos mayor que propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Este conjuro no te permite determinar la localización de mentes pensantes si tú no puedes ver las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

Asalto 3: Pensamientos superficiales de cualquier mente en el área. Una salvación de Voluntad del objetivo te impide leer sus pensamientos, y debes lanzar detectar pensamientos otra vez para tener otra oportunidad. Criaturas o animales inteligentes (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples, instintivos.

Cada asalto, puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar puertas secretas
Detect Secret Doors
Escuela adivinación
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares.

Solo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido específicamente construidas para escapar a la detección son detectados por este conjuro.

La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas.

Asalto 2: Número de puertas secretas y la localización de cada una. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas secretas a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar trampas y fosos
Detect Snares and Pits
Escuela adivinación
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar fosos, trampas de caída y trampas de atrapamiento simples así como trampas mecánicas construidas con materiales naturales. El conjuro no detecta trampas complejas, incluyendo las trampas de trampilla.

Detectar trampas y fosos detecta ciertos peligros naturales – arenas movedizas (tipo atrapamiento), una grieta (un pozo) o muros inseguros de roca natural (una trampa de caída). No revela otras condiciones potencialmente peligrosas. El conjuro no detecta trampas mágicas (excepto aquellas que operen mediante foso, caídas o atrapamiento); ver el conjuro trampa de lazo ), ni las mecánicamente complejas, ni aquellas que hayan sido hechas seguras o desactivadas.

La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de peligros.

Asalto 2: Número de riesgos y localización de cada uno de ellos. Si un riesgo está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Cada asalto adicional: El tipo general y los detonantes de cada peligro particular que hayas examinado detenidamente.

Cada asalto, puedes moverte para examinar una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar veneno
Detect Poison
Escuela adivinación
Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo o área una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Determinas si una criatura, objeto o área ha sido envenenada o es venenosa. Puedes determinar el tipo exacto de veneno con una prueba de Sabiduría CD 20. Un personaje con la habilidad de Artesanía (Alquimia) puede intentar una prueba de Artesanía (Alquimia) con CD 20 si falla la prueba de Sabiduría, o puede intentar la prueba de Artesanía (Alquimia) antes de la prueba de Sabiduría. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Escudriñamiento
Scrying

Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel bardo 3, clérigo 5, druída 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 hora
Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un espejo de plata valorado en 1000 po)
Alcance ver texto
Efecto sensor mágico
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros

Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si el objetivo supera tiene éxito en una salvación de Voluntad, el conjuro falla. La dificultad de la salvación depende de cómo de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexión física (de haberla) tienes con esa criatura .
Además, si el objetivo está en otro plano, obtiene un bonificador + 5 a su salvación de Voluntad.

Conocimiento

Modificador a la Salvación de Voluntad

Ninguno*

+10

Segunda mano (has oído hablar del objetivo)

+5

Primera mano (has conocido al objetivo)

+0

Familiar (conoces bien al objetivo)

–5

*Debes tener algún tipo de conexión (ver abajo) con la criatura de la que no tienes conocimiento.


Conexión

Modificador a la Salvación de voluntad

Imagen o retrato

-2

Posesión o prenda de vestir

-4

Parte del cuerpo, mechón del pelo, trozos de uñas, etc.

-10

Si la salvación falla, puedes ver y oír al objetivo y su entorno (aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas direcciones). Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una velocidad de hasta 150 pies.
Como con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyendo cualquier efecto mágico. Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del sensor: detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien , detectar la ley , detectar magia y cuchichear mensaje.
Si la salvación es exitosa, no puedes tratar de escudriñar al objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.

Escudriñamiento mayor
Scrying, Greater
Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel bardo 6, clérigo 7, druída 7, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Duración 1 hora/nivel

Este conjuro funciona igual que escudriñamiento , excepto lo citado anteriormente.

Además, todos los siguientes conjuros funcionan de forma fiable a través del sensor: detectar caos , detectar mal , detectar bien , detectar ley , detectar magia , cuchichear mensaje , leer magia y don de lenguas .

Identificar
Identify
Escuela adivinación
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho)
Alcance
60'
Area emanación en forma de cono
Duración 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.

Leer magia
Read Magic

Escuela adivinación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 minutos/nivel

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Localizar criatura
Locate Creature
Escuela adivinación
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S, M (piel de un sabueso)
Duración 10 min./nivel

Este conjuro funciona como localizar objeto , excepto que el conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente y percibes cuándo estás encarado en dirección a la criatura a localizar, siempre que esté dentro del rango. Además sabes en qué dirección se mueve la criatura, de hacerlo.

El conjuro puede localizar una criatura de un tipo concreto (un elfo, un ent) o una criatura específica que conozcas. No se puede encontrar una criatura de un tipo general (un humanoide, un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes haber visto una criatura de cerca ( 30 pies o menos) al menos una vez.

El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar objetos. Puede ser engañado por doble engañoso , indetectabilidad y conjuros de polimorfismo.

Localizar objeto
Locate Object

Escuela adivinación
Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada)
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Área círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40 pies/nivel
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Percibes la dirección de un objeto muy conocido o claramente visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo caso localizas el más cercano de ese tipo si hay más de uno dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto concreto requiere una imagen mental específica y precisa; si la imagen no está lo suficientemente cerca del objeto real, el conjuro falla. No puedes especificar un objeto único sin haberlo observado de primera mano (no a través de adivinación).

Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lámina de plomo. Las criaturas no pueden ser encontradas con este conjuro. Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engañan.

Ojo arcano
Arcane Eye
Escuela adivinación (escudriñamiento)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (un pedazo de piel de murciélago)
Alcance ilimitado
Efecto magical sensor
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Creas un sensor mágico invisible que te envía información visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto que puedas ver, pero después puede viajar fuera de tu línea de visión sin obstáculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por asalto ( 300 pies por minuto) si al avanzar mira el área como lo haría un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por asalto ( 100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos y paredes de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como verías tú si estuvieras allí

El ojo puede viajar en cualquier dirección mientras dura el hechizo. Barreras sólidas bloquean su paso, pero puede pasar a través de un agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni desde un umbral o portal mágico similar.

Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te concentras, el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.

Ojos fisgones
Prying Eyes
Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, M (un puñado de canicas de cristal)
Alcance 1 milla
Efecto 10 o más ojos levitando
Duración 1 hora/nivel; ver texto (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Creas un número de orbes mágicos semitangibles y visibles (llamados “ojos”) igual a 1d4 + tu nivel de lanzador. Estos ojos se mueven hacia fuera, exploran alrededor, y vuelven a ti de la manera en que los dirijas cuando lanzas el conjuro. Cada ojo puede ver 120 pies (sólo visión normal) en todas las direcciones.

Aunque que los ojos individuales son muy frágiles, son pequeños y difíciles de detectar. Cada ojo es un constructor minúsculo, con el tamaño de una manzana pequeña, que tiene 1 punto de golpe, CA 18 (bonificador +8 por su tamaño), vuela a una velocidad de 30 pies con un bonificador + 20 a las pruebas de la habilidad de Volar y un bonificador + 16 a las pruebas de Sigilo. Tienen un bonificador de Percepción igual a tu nivel de lanzador de conjuros (máximo +15) y están sujetos a ilusiones, oscuridad, niebla así como otros factores que afecten a su capacidad de recibir información visual sobre tu entorno.

Un ojo que viaje en la oscuridad debe encontrar su camino mediante el toque. Cuando creas los ojos, especificas las instrucciones que quieres que sigan en una orden de no más de 25 palabras. Cualquier conocimiento que poseas los ojos lo conocen también.

Con el fin de informar de sus descubrimientos, los ojos deben volver a tu mano. Cada uno reproduce en tu mente todo lo que ha visto durante su existencia. Se necesita un asalto por cada hora de imágenes grabadas de un ojo. Después de mostrar sus descubrimientos, el ojo desaparece.

Si un ojo se aleja más de una milla de ti, instantáneamente deja de existir. Sin embargo, tu vínculo con el ojo es tal que no sabrás si el ojo ha sido destruido por vagar fuera de alcance o por alguna otra circunstancia.

Los ojos existen hasta 1 hora por nivel de lanzador o hasta que vuelven a ti. Disipar magia puede destruir los ojos. Tira separadamente para cada ojo atrapado en un área de disipación. Por supuesto, si se envía un ojo a la oscuridad, podría golpear con un muro u obstáculo similar y autodestruirse.

Ojos fisgones mayor
Prying Eyes, Greater
Escuela adivinación
Nivel hechicero/mago 8

Este conjuro funciona como ojos fisgones , excepto que los ojos pueden ver todas las cosas como son en realidad, como si tuvieran visión verdadera con un alcance de 120 pies . De este modo, pueden navegar en áreas de oscuridad a velocidad normal. Además, un ojo fisgón mayor tiene un modificador máximo de Percepción de +25 en lugar de +15.

Ver lo invisible
See Invisibility

Escuela adivinación
Nivel bardo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (talco y plata en polvo)
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min./nivel (D)

Puedes ver cualquier objeto o ser que esté invisible dentro del alcance de tu visión, así como los que son etéreos, como si ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son visibles para ti como formas transparentes, permitiéndote distingir fácilmente la diferencia entre criaturas visibles, invisibles y etéreas.

El conjuro no revela el método usado para obtener invisibilidad.

No revela ilusiones o permite ver a través de objetos opacos. No revela criaturas que simplemente estén escondidas, ocultas o que sean difíciles de ver.
Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Visión en la oscuridad
Darkvision
Escuela transmutación
Nivel explorador 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 hora/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en oscuridad total. La visión en la oscuridad es en blanco y negro pero por lo demás funciona como la visión normal.

Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.