06/09/2010


Disipar magia
Dispel Magic
Escuela abjuración
Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, paladín 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura u objeto
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro activo que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus descripciones, no pueden verse anulados por disipar magia . Disipar magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortílegos como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de duración instantánea no puede disiparse, ya que el efecto mágico ya ha terminado antes de que disipar magia entre en acción.

Tú eliges usar disipar magia en una de las siguientes formas: una disipación dirigida o un contraconjuro.

Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar magia . Haces una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el conjuro con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de lanzador de del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, compara el mismo resultado con el siguiente nivel de lanzador más alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado un conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas fallado en disipar todos los conjuros.

Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7º lanza disipar magia apuntando a una criatura afectada por piel pétrea (nivel de lanzador 12º) y Volar (nivel de lanzador 6º). El resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este resultado no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel pétrea (para lo que habría necesitado un 23 o más), pero es lo suficientemente alto como para finalizar el conjuro de volar (que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba de disipar hubiera sido un 23 o más, el conjuro de piel pétrea habría sido disipado, dejando el conjuro de volar intacto. Si el resultado de la prueba de disipación hubiera sido un 16 o menos , ningún conjuro habría sido afectado. También puedes utilizar una disipación dirigida para finalizar un conjuro específico que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un área (como un muro de fuego ). Debes nombrar el efecto de conjuro específico para dirigirlo de esta forma. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del conjuro, éste finaliza. Ningún otro efecto en el objetivo queda disipado si el resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para finalizar el efecto al que se dirigía.

Si apuntaas a un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado con convocar monstruo ), debes hacer una prueba de disipación para finalizar el conjuro que conjuró al objeto o criatura.

Si el objeto al que estás apuntando es un objeto mágico, haz una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto (CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedan anuladas durante 1d4 asaltos, después de los cuales el objeto recupera sus propiedades mágicas. Un objeto anulado se vuelve no mágico a lo largo de la duración del efecto. Una abertura interdimensional (como una bolsa de contención ) queda temporalmente cerrado. Las propiedades físicas del objeto permanecen inalteradas: una espada mágica anulada sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta.

Tienes éxito automáticamente en las pruebas de disipar contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.

Contraconjuro : cuando disipar magia se usa de esta forma, el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza como un contraconjuro. Al contrario que un auténtico contraconjuro, sin embargo, disipar magia podría no funcionar; debes hacer una prueba de disipación para contrarrestar el conjuro del otro lanzador.

Mnemotecnia
Mnemonic Enhancer
Escuela transmutación
Nivel mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (un trozo de cordel y tinta hecha con tinta de calamar mezclada con sangre de dragón negro), F (una placa de marfil valorada en 50 mo)
Alcance personal
Objetivo
Duración instantáneo

Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros adicionales o retener conjuros recientemente lanzados. Escoge una de estas dos versiones cuando lances el conjuro.

Preparar: Preparas hasta tres niveles de conjuro adicionales. Un truco cuenta como ½ nivel para este propósito. Preparas y lanzas estos conjuros de manera normal.

Retener: Retienes cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que hayas lanzado hasta un asalto antes de que empieces a lanzar mnemotecnia .

Este restaura el conjuro previamente lanzado en tu mente. En cualquier caso, el conjuro o conjuros preparados o retenidos desaparecen tras 24 horas (si no son lanzados).

Purgar invisibilidad
Invisibility Purge
Escuela evocación
Nivel clérigo 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 min./nivel (D)

Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5 pies por nivel de lanzador que niega todas las formas de invisibilidad.
Todo lo invisible se hace visible dentro del área.