07/02/2012



Esfera elástica
Resilient Sphere
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una esfera de cristal)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de la criatura
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Reflejos niega
Resistencia a conjuros

Un globo de fuerza brillante encierra una criatura, siempre que la criatura sea lo suficientemente pequeña como para caber en el diámetro de la esfera. La esfera contiene ese sujeto durante la duración del conjuro. La esfera funciona como un muro de fuerza , excepto que puede ser negado por disipar magia . Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con normalidad.

La esfera no puede ser movida físicamente ya sea por gente que esté fuera o por los esfuerzos de quien esté dentro.

Muro de espinas
Wall of Thorns
Escuela conjuración (creación)
Nivel druida 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de arbustos espinosos de un cubo de 10 pies/nivel (S)
Duración 10 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Un conjuro de muro de espinas crea una barrera de arbustos muy resistente, flexible y enmarañada, que genera afiladísimas espinas tan largas como un dedo humano. Cualquier criatura forzada a o que intente moverse a través del muro de espinas recibe daño perforante por asalto de movimiento igual a 25 menos la CA de la criatura. Destreza y bonificadores de esquiva a la CA no cuentan para este cálculo. (Criaturas con una CA de 25 o superior, sin contar Destreza o bonificadores de esquiva, no reciben daño del contacto con el muro).

Puedes hacer el muro tan fino como 5 pies de grosor, lo que te permite dar forma al muro como un número de bloques de 10 por 10 por 5 pies igual al doble de tu nivel de lanzador. Este no tiene efecto en el daño infligido por las espinas, pero cualquier criatura que intente atravesar el muro necesita menos tiempo para abrirse paso a través de la barrera.

Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través del muro haciendo una prueba de Fuerza como acción de asalto completo. Por cada 5 puntos en que la prueba supere 20, una criatura mueve 5 pies (hasta una distancia máxima igual a su velocidad terrestre normal). Por supuesto, el mover o intentar moverse a través de las espinas incurre en daños como los descritos arriba. Una criatura atrapada en las espinas puede elegir permanecer inmóvil para evitar recibir más daño.
Cualquier criatura dentro del área del conjuro cuando es lanzado recibe daño como si se hubiera movido dentro del muro y estuviera atrapado en su interior. Para escapar, debe tratar de crear un camino libre, o puede esperar hasta que el conjuro acabe. Las criaturas con la capacidad de pasar sin obstáculos a través de áreas de maleza pueden pasar a través de un muro de espinas a la velocidad normal sin recibir daños.

Un muro de espinas puede ser roto por un lento trabajo con armas blancas. Talar a distancia del muro crea un pasaje seguro de 1 pie de profundidad cada 10 minutos de trabajo. El fuego normal no puede dañar la barrera, pero el fuego mágico lo quema sin pausa en 10 minutos.

Muro de fuego
Wall of Fire
Escuela evocación [fuego]
Nivel druida 5, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (un trozo de fósforo)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto cortina de llamas opaca de hasta 20 pies de largo/nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies/dos niveles; en ambas formas 20 pies de alto
Duración concentración + 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros

Una inmóvil y llameante cortina de brillante fuego violeta brota a la existencia. Un lado del muro, seleccionado por ti, emite ondas de calor hacia delante, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a las criaturas hasta 10 pies y 1d4 puntos de daño por fuego a las que sobrepasan los 10 y no superan los20 pies. El muro inflige este daño cuando aparece, y a todas las criaturas en el área en tu turno cada asalto. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño por fuego +1 punto de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura que lo atraviese. El muro inflige daño doble a las criaturas muertas vivientes.

Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ya ocupado por criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara el muro. Si cualquier sección de 5 pies del muro recibe 20 o más puntos de daño por frío en un asalto, esa sección desaparece. (No dividas el daño de frío entre 2, como se hace normalmente con los objetos).

El muro de fuego puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Un muro de fuego permanente que es extinguido por daño de frío permanece inactivo durante 10 minutos, tras lo que se reforma con su fuerza normal.

Muro de fuerza
Wall of Force
Escuela evocación [fuerza]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (cuarzo en polvo)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto muro con un área de hasta un cuadrado de 10 pies/nivel
Duración 1 asalto /nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Un muro de fuerza crea un muro invisible de pura fuerza. El muro no se puede mover y no es fácilmente destruible. Un muro de fuerza es inmune a disipar magia , aunque disyunción del mago todavía puede disiparlo.

Un muro de fuerza puede ser dañado por conjuro de la forma habitual, excepto por desintegrar , el cual lo destruye automáticamente. Puede ser dañado por armas y aptitudes sobrenaturales, pero un muro de fuerza tiene dureza de 30 y un número de puntos de golpe igual a 20 por nivel de lanzador. Contactar con una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación destruye el muro de fuerza al momento.

Las armas de aliento y conjuros no pueden pasar a través del muro de fuerza en cualquier dirección, aunque puerta dimensional , teleportar y efectos similares pueden superar la barrera. El muro bloquea a las criaturas etéreas de la misma forma que a las materiales (aunque las criaturas etéreas normalmente pueden evitar el muro rodeándolo, a través de pisos y techos materiales). Los ataques de mirada pueden operar a través de un muro de fuerza .

El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso y vertical cuya área llega hasta 10 pies cuadrados por nivel. El muro debe ser continuo y sin interrupción cuando es formado. Si su superficie es rota por algún objeto o criatura, el conjuro falla.

Un muro de fuerza puede ser hecho permanente por un conjuro de permanencia .

Muro de hielo
Wall of Ice
Escuela evocación [frío]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de roca)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto plano de hielo anclado, hasta un cuadrado de 10 pies/nivel, o hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies +1 pie/nivel.
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros

Este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo, dependiendo de la versión seleccionada. Un muro de hielo no se puede crear en un área ocupada por objetos físicos o criaturas. Su superficie debe ser lisa y continua cuando se crea. Cualquier criatura adyacente al muro cuando es creado puede intentar una salvación de Reflejos para interrumpir el muro cuando se está formando. Una salvación exitosa indica que el conjuro falla automáticamente. El fuego puede derretir el muro de hielo , e inflige daño completo al muro (en lugar del habitual mitad de daño que reciben los objetos). Derretir repentinamente un muro de hielo crea una gran nube de niebla húmeda durante 10 minutos.

Plano de hielo: Una lámina de fuerte y duro hielo aparece. El muro es de una pulgada de espesor por nivel de lanzador. Cubre un área de hasta 10 pies por nivel de lanzador (así, un mago de nivel 10 puede crear un muro de hielo de 100 pies de largo por 10 pies de alto, un muro de 50 pies de largo y 20 pies de alto, o cualquier otra combinación de longitud y altura que no exceda 1000 pies cuadrados ). El plano puede ser orientado en cualquier forma mientras esté anclado. Un muro vertical sólo necesita estar anclado al suelo, mientras que un plano horizontal o inclinado debe estar anclado en dos lados opuestos.

Cada 10 pies cuadrados de muro tienen 3 puntos por pulgada de grosor. Las criaturas pueden golpear el muro de forma automática. Una sección de muro cuyos puntos de golpe bajen a 0 esta rota. Si una criatura intenta romper el muro de un solo golpe, la CD para la prueba de Fuerza es 15 + nivel de lanzador.

Incluso cuando el hielo se ha roto, permanece una corriente de aire gélido. Cualquier criatura que lo atraviese (incluyendo el que la rompió) recibe 1d6 puntos de daño por frío +1 punto por nivel de lanzador (sin salvación).

Hemisferio: El muro recibe la forma de un hemisferio cuyo radio máximo es de 3 pies + 1pie por nivel de lanzador. El hemisferio es tan duro de romper como la forma de plano de hielo, pero no inflige daño a aquellos que lo atraviesa por una parte rota.

Muro de hierro
Wall of Iron
Escuela conjuración (creación)
Nivel hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pequeña lámina de hierro más polvo de oro valorado en 50 mo)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de hierro con un área de hasta un cuadrado de 5 pies/nivel; ver texto
Duración instantáneo
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros no

Originas un muro de hierro vertical, liso, que brota a la existencia. El muro se une el mismo en cualquier material no vivo a su alrededor si el área es suficiente para ello. El muro no puede ser conjurado para que ocupe el mismo espacio que una criatura u objeto. Siempre ha de ser un plano liso, aunque puedes dar forma a los bordes para ajustarse al espacio disponible.

Un muro de hierro tiene una pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada 5 pies cuadrados de muro tienen 30 puntos por pulgada de grosor y dureza 10. Una sección de muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 25 + 2 por cada pulgada de grosor.

Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente sobre una superficie plana pero no unido a una superficie, de tal forma que puede ser volcado y caer y aplastar a las criaturas bajo el. El muro tiene un 50% de probabilidades de caer en cualquier dirección si no es empujado. Las criaturas pueden empujar el muro en una dirección en lugar de dejarlo caer al azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza con CD 40 para empujar el muro abajo. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo superando una salvación de Reflejos. Cualquier criatura Grande o más pequeña que falle recibe 10d6 puntos de daño mientras huye de la pared. El muro no puede aplastar criaturas Enormes o mayores.

Como cualquier muro de hierro, este muro está sujeto a la corrosión, perforación, y otros fenómenos naturales. El hierro creado por este conjuro no es apto para su uso en la creación de otros objetos y no puede ser vendido.

Muro de piedra
Wall of Stone
Escuela conjuración (creación) [tierra]
Nivel clérigo 5, druida 6, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (un pequeño bloque de granito)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de piedra con un área de hasta un cuadrado de 5 pies/nivel (S)
Duración instantáneo
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros no

Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las superficies de roca adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador y se compone de hasta 5 pies cuadrados por nivel. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. El muro no puede ser conjurado de tal forma que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Al contrario que un muro de hierro , puedes crear un muro de piedra en casi cualquier forma que desees. El muro creado no tiene que estar en posición vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin embargo, se debe fundir con y estar sólidamente apoyado por piedra ya existente. Puede ser usado para salvar un abismo, por ejemplo, o como rampa. Para este uso, si la distancia es mayor a 20 pies , el muro debe ser arqueado y reforzado. Estos requisitos reducen el área del conjuro a la mitad. El muro puede ser labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y así sucesivamente por lo que también se reduce el área.

Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser destruido por un conjuro de desintegrar o por medios normales como rotura o astillado. Cada 5 pies cuadrados del muro tienen dureza 8 y 15 puntos por pulgada de grosor. Una sección de muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 20 + 2 por pulgada de dureza. Es posible, si bien difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las criaturas pueden evitar ser atrapadas con una salvación exitosa de Reflejos.

Muro de viento
Wind Wall
Escuela evocación [aire]
Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (un pequeño abanico y una pluma exótica)
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de hasta 10 pies de largo/nivel y 5 pies de alto/nivel (S)
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ninguno (ver texto)
Resistencia a conjuros

Una cortina vertical invisible de viento aparece. Tiene 2 pies de espesor y una fuerza considerable. Es una rugiente explosión suficiente para arrastrar cualquier pájaro más pequeño que un águila, o rasgar papeles y materiales similares de manos desprevenidas. (Una salvación de Reflejos permite a una criatura mantener su control sobre un objeto). Las criaturas voladoras pequeñas y menudas no pueden atravesar la barrera. Materiales sueltos y prendas de vestir vuelan arriba cuando se ven atrapados en un muro de viento . Flechas y virotes son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que otras armas a distancia normales que atraviesan el muro tienen un 30% de probabilidades de perderse. (Un lanzador gigante de rocas, un proyectil de máquina de asedio y otras armas a distancia masivas no son afectados). Gases, la mayoría de armas de aliento gaseosas y criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el muro (aunque no es obstáculo para las criaturas incorpóreas).

Mientras el muro tiene que estar en posición vertical, puedes darle la forma que desees en cualquier trayectoria continua a lo largo del suelo. Es posible crear muros de viento cilíndricos o cuadrados para encerrar puntos específicos.

Muro ilusorio
Illusory Wall
Escuela ilusión (quimera)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto imagen 1 pie por 10 pies por 10 pies
Duración permanente
Tiro de salvación Voluntad descree (si interacciona con)
Resistencia a conjuros no

Este conjuro crea la ilusión de un muro, piso, techo o superficie similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es visto, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, cualquier habilidad de detección que no requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una búsqueda minuciosa revela la verdadera naturaleza de la superficie, aunque estas medidas no hacen que la ilusión desaparezca. Aunque el lanzador puede ver a través de su muro ilusorio , otras criaturas no pueden, incluso aunque tengan éxito en su TS (pero se enteran que no es real).

Muro prismático
Prismatic Wall
Escuela abjuración
Nivel hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto muro de 4 pies/nivel de ancho y 2 pies/nivel de alto
Duración 10 min./nivel (D)
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros ver texto

El muro prismático crea un muro opaco, vertical – un brillante y multicolor plano de luz que te protege de todas las formas de ataque. El muro destella con siete colores, cada uno de los cuales tiene un distinto poder y propósito. El muro es inmóvil y puedes atravesarlo y permanecer cerca del muro sin ser herido. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG que esté dentro de 20 pies del muro queda cegada por los colores durante 2d4 asaltos si mira hacia el muro.

Las máximas proporciones del muro son 4 pies de ancho por nivel de lanzador y 2 pies de alto por nivel de lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado en una espacio ocupado por una criatura es anulado, y el conjuro se pierde.

Cada color en el muro tiene un efecto especial. La tabla adjunta muestra los siete colores del muro, el orden en el cual aparecen, sus efectos en criaturas que traten de atacarte o atravesar el muro y la magia necesaria para negar cada color.

El muro puede ser destruido, color a color, en orden consecutivo, lanzando los conjuros específicos al muro; sin embargo, el primer color debe ser derribado antes de que el segundo pueda ser afectado, y así sucesivamente. Un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción del mago destruyen un muro prismático , pero un campo antimagia falla al intentar afectarlo. Disipar magia y disipar magia mayor sólo pueden ser usados en el muro una vez que todos los otros colores hayan sido destruidos. La resistencia a conjuros es efectiva contra un muro prismático , pero la prueba de nivel de lanzador debe ser repetida para color presente.

El muro prismático puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Orden

Color

Efecto del color

Negado por

Rojo

Detiene armas a distancia no mágicas
Inflige 20 puntos de daño por fuego (Reflejos mitad)

Cono de frío

Naranja

Detiene armas a distancia mágicas
Inflige 40 puntos de daño por ácido (Reflejos mitad)

Ráfaga de viento

Amarillo

Detiene venenos, gases y petrificación
Inflige 80 puntos de daño por electricidad (Reflejos mitad)

Desintegrar

Verde

Detiene armas de aliento
Veneno (frecuencia: 1/asalto para 6 asaltos; Efecto inicial: muerte, efecto secundario: 1 Con/asalto; cura 2 salvaciones de Fortaleza consecutivas).

Pasamiento

Azul

Detiene adivinaciones y ataques metales
Convertir en piedra (Fortaleza niega)

Proyectil mágico

Índigo

Detiene todos los conjuros
Salvación de Voluntad o volverse loco (como el conjuro Locura )

Luz del día

Violeta*

Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos
Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega).

Disipar magia o disipar magia mayor