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Ancla dimensional
Dimensional Anchor
Escuela abjuración
Nivel clérigo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio ( 100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto rayo
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí (objeto)
Un rayo verde brota de tu mano. Debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar al objetivo. Cualquier criatura u objeto golpeado por el rayo se cubre con un brillante campo esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Formas de movimiento impedidas por un ancla dimensional incluyen proyección astral , intermitencia , puerta dimensional , excursión etérea , etereidad, umbral , laberinto , desplazamiento de plano , caminar por la sombra , teleportar y habilidades sortílegas similares. El conjuro también impide el uso de un umbral o círculo de teleportación durante la duración del conjuro.
Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de las criaturas que ya están en forma etérea o astral cuando el conjuro es lanzado, ni bloquea la percepción o formas de ataque extradimensionales. Además, el ancla dimensional no impide que las criaturas convocadas desaparezcan al acabar un conjuro de convocación.
Cofre secreto
Secret Chest
Escuela conjuración (convocación)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, F (el cofre y su replica)
Alcance ver texto
Objetivo un cofre y hasta 1 pie cúbico de artículos/nivel de lanzador
Duración 60 días o hasta ser descargado
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Escondes un cofre en el Plano Etéreo hasta 60 días y puedes recuperarlo a voluntad. El cofre puede contener hasta 1 pie cúbico de materiales por cada nivel de lanzador (independientemente del tamaño real del cofre, que es sobre 3 pies por 2 pies por 2 pies ). Si dentro del cofre hay cualquier criatura viva, hay un 75% de probabilidades de que el conjuro simplemente falle. Una vez que el cofre está escondido, puedes recuperarlo concentrándote (una acción estándar), y aparece a tu lado.
El cofre debe ser excepcionalmente bien fabricado y caro, construido para ti por maestros artesanos. El coste de semejante cofre nunca baja de las 5000 mo. Una vez está construido, debes hacer una replica menuda (de los mismos materiales y perfecta en todos los detalles) de tal forma que la miniatura del cofre aparente ser una copia perfecta. (La réplica cuesta 50 mo). Los cofres son no mágicos y pueden ser dotados de cerraduras, custodias y similares, como cualquier cofre normal.
Para esconder el cofre, debes lanzar el conjuro mientras tocas ambos, el cofre y la réplica. El cofre se desvanece en el Plano Etéreo.
Necesitas la réplica para llamar de vuelta el cofre. Después de 60 días, hay una probabilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda irremediablemente. Si la miniatura del cofre se pierde o destruye, no hay forma, incluso con un conjuro de deseo , de que el cofre grande pueda ser convocado de vuelta, aunque se podría organizar una expedición extraplanar para encontrarlo.
Los seres vivos en el cofre comen, duermen y envejecen normalmente, y mueren si se les acaba la comida, aire, agua o cualquier cosa que necesiten para sobrevivir. Contactar con otro plano
Contact Other Plane
Escuela adivinación
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V
Alcance personal
Objetivo tú
Duración concentración
Envías tu mente a otro plano de existencia (un Plano Elemental o algún plano más remoto) a fin de recibir asesoramiento e información de los poderes que hay allí. Consulta la tabla que se acompaña para posibles consecuencias y resultados del intento. Los poderes responden en un idioma que entiendes, pero ellos se ofenden con el contacto y sólo dan respuestas breves a tus preguntas. Todas las preguntas son contestadas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, o alguna otra respuesta de una sola palabra.
Debes concentrarte en mantener el conjuro (una acción estándar) a fin de hacer preguntas a razón de una por asalto. Una pregunta es contestada por el poder durante el mismo asalto. Puedes hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador.
Contactar con remotas mentes lejanas desde tu plano natal incrementa la probabilidad de que incurras en una disminución de Inteligencia y Carisma debido a que tu cerebro está abrumado, pero también incrementa la posibilidad de que el poder conozca la respuesta y responda correctamente. Una vez que los Planos Exteriores se han alcanzado, el poder de la deidad contactada determina los efectos. (Los resultados aleatorios obtenidos de la tabla están sujetos a las personalidades de las deidades individuadles). En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por un acto de ciertas deidades o fuerzas.
Evitar la disminución de Int/Car: Debes tener éxito en una prueba de Inteligencia contra esta CD para evitar la disminución de Inteligencia y Carisma. Si la prueba falla, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma caen a 8 durante el tiempo indicado y te resulta imposible lanzar conjuros arcanos.
Si pierdes Inteligencia y Carisma, el efecto falla tan pronto como la primera pregunta es hecha, y no se recibe ninguna respuesta. Si se consigue un resultado exitoso, tira un d% para determinar el tipo de respuesta que consigues.
Respuesta verdadera: Consigues una respuesta verdadera de una sola palabra. Las preguntas que no puedan ser respondidas de esta manera son respondidas al azar.
No se: La entidad te dice que no sabe.
Mentira: La entidad te miente deliberadamente.
Respuesta al azar: La entidad trata de mentir pero no sabe la respuesta, por lo que se inventa una.
Plano contactado |
Evitar disminución
Int/Car |
Respuesta
verdadera |
No se |
Mentira |
Respuesta
al azar |
Plano Elemental |
CD 7/1 semana |
01-34 |
35-62 |
63-83 |
84-100 |
Plano Energía Positiva/Negativa |
CD 8/1 semana |
01-39 |
40-65 |
66-86 |
87-100 |
Plano Astral |
CD 9/1 semana |
01-44 |
45-67 |
68-88 |
89-100 |
Plano Exterior, semidios |
CD 10/2 semanas |
01-49 |
50-70 |
71-91 |
92-100 |
Plano Exterior, deidad menor |
CD 12/3 semanas |
01-60 |
61-75 |
76-95 |
96-100 |
Plano Exterior, deidad intermedia |
CD 14/4 semanas |
01-73 |
74-81 |
82-98 |
99-100 |
Plano Exterior, deidad mayor |
CD 16/5 semanas |
01-88 |
89-90 |
91-99 |
100 |
*Cuando se contacte con los Planos Exteriores en el escenario de las Crónicas de Pathfinder, consulte la línea de deidad intermedia de esta tabla. |
Exorcismo
Dismissal
Escuela abjuración
Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura extraplanar
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro fuerza a una criatura extraplanar a regresar a su propio plano si falla un TS de Voluntad. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es instantáneamente alejada, pero hay un 20% de probabilidades de enviar al objetivo a un plano que no es el suyo.
Ligadura de los planos
Planar Binding
Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos]
Nivel hechicero/mago 6
Componentes V, S
Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 12 DG, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra cuando aparecen
Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos , excepto que puedes llamar a una sola criatura de 12 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 12. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.
Ligadura mayor de los planos
Planar Binding , Greater
Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos]
Nivel hechicero/mago 8
Componentes V, S
Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 18 DG, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra cuando aparecen.
Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos , excepto que puedes llamar a una sola criatura de 18 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 18. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.
Ligadura menor de los planos
Planar Binding , Lesser
Escuela conjuración (llamada) [ver texto]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles); ver texto
Objetivo un elemental o ajeno con 6 DG o menos
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros no y sí; ver texto
Lanzando este conjuro se intenta un acto peligroso: atraer a una criatura de otro plano a una trampa específicamente preparada, que debe estar dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada está atrapa en la trampa hasta que acepta realizar un servicio a cambio de su libertad.
Para crear la trampa, debes usar un conjuro de círculo mágico , enfocado hacia el interior. El tipo de criatura que va a ser obligada debe ser conocido y declarado. Si deseas llamar a una criatura específica, debes usar el nombre propio del individuo que llamas con el conjuro.
La criatura objetivo tiene derecho a una TS de Voluntad. Si la TS es exitosa, la criatura resiste el conjuro. Si la TS falla, la criatura queda inmediatamente atraída a la trampa (resistencia a conjuros no evita ser llamado). La criatura puede escapar de la trampa si tiene éxito al oponer su resistencia a conjuros contra tu prueba de nivel de lanzador, por viaje dimensional, o con una prueba exitosa de Carisma (CD 15 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede intentar cada método una vez por día. Si se suelta, puede huir o atacarte. Un conjuro de ancla dimensional en la criatura impide la huída vía viaje dimensional. Puedes emplear también un diagrama de llamada (ver círculo mágico contra el mal ) para hacer la trampa más segura.
Si la criatura no se libera de la trampa, puedes mantenerlo aprisionado tanto tiempo como te atrevas. Puedes tratar de obligar a la criatura a realizar un servicio describiendo el servicio y quizás ofreciendo algún tipo de recompensa. Debes hacer una prueba enfrentada de Carisma contra la criatura. A la prueba se le asigna un bonificador de + 0 a +6 basada en la naturaleza del servicio y la recompensa. Si la criatura gana la prueba enfrentada, rehúsa el servicio. Pueden hacerse nuevas ofertas, sobornos y similares o volver a ofrecer las antiguas cada 24 horas. Este proceso puede ser repetido hasta que la criatura prometa servir, hasta que quede libre, o hasta que decidas deshacerte de el mediante otro conjuro. Demandas imposibles u órdenes irracionales nunca son aceptadas. Si alguna vez sacas un 1 natural en la prueba de Carisma, la criatura queda libre del efecto del conjuro y puede escapar o atacarte.
Una vez que el servicio solicitado se ha completado, la criatura sólo necesita informarte para ser enviada instantáneamente al sitio de donde vino. La criatura podría buscar venganza más adelante. Si asignas alguna tarea sin límites fijos que la criatura no pueda completar por sus propios medios, el efecto del conjuro dura un máximo de 1 día por nivel de lanzador, y la criatura obtiene un posibilidad inmediata para liberarse (con las mismas probabilidades de resistir que cuando fue atrapada). Ten en cuenta que un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones.
Cuando uses un conjuro de llamada para llamar una criatura de aire, caos, tierra, mal, fuego, bien, ley o agua, es un conjuro de ese tipo.
Puerta dimensional
Dimension Door
Escuela conjuración (teleportación)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno y Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros no y sí (objeto)
Te transfieres instantáneamente desde tu localización actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre llegas al lugar exacto deseado – ya sea por simple visualización del área o indicando la dirección. Después de usar este conjuro, no puedes realizar otras acciones hasta tu próximo turno. Puedes transportar objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria pequeña o mediana adicional (llevando equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes y así sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unos con otros, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, tú y cada criatura que viaja contigo recibe 1d6 puntos de daño y sois desviados a un espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada dentro de 100 pies de la ubicación prevista.
Si no hay espacio libre dentro de 100 pies tú y cada criatura que viaja contigo recibe un daño adicional de 2d6 de daño y sois desviados a un espacio libre dentro de 1000 pies . Si no hay espacio libre dentro de 1000 pies , tú y cada criatura que viaja contigo recibe un daño adicional de 4d6 de año y el conjuro simplemente falla. |