24/07/2010


Escudo de fuego
Fire Shield
Escuela evocación [fuego o frío]
Nivel
hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga para el escudo frío)
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 asalto/nivel (D)

Este conjuro te envuelve en fuego y causa daño a cada criatura que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen o bien de los ataques basados en frío o de los basados en fuego, dependiendo de si has escogido llamas frías o cálidas para tu escudo de fuego.

Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un arma empuñada te inflige el daño normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).

Este daño es o bien daño por frío (si has escogido escudo frío) o daño por fuego (si has escogido un escudo cálido). Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con alcance no están sujetas a este daño si te atacan.
Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti mismo, pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el nivel de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la luz normal. El color de las llamas es azul o verde si se lanza el escudo frío, violeta o rojo si se emplea el escudo cálido. Los poderes especiales de cada versión son como siguen.

Escudo frío: las llamas son frías al tacto. Recibes sólo medio daño de los ataques basados en fuego. Si ese ataque permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si tienes éxito en la TS.

Escudo cálido: las llamas son calientes al tacto. Recibes sólo medio daño de los ataques basados en el frío. Si ese ataque permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si tienes éxito en la TS.

Piel pétrea
Stoneskin
Escuela abjuración
Nivel druida 5, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (granito y y polvo de diamante por valor de 250 mo)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min./nivel o hasta descarga
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

La criatura protegida gana resistencia a golpes, cortes, pinchazos y cortes. El objetivo gana RD 10/adamantita. Ignora los primeros 10 puntos de daño cada vez que recibe daño de un arma, aunque un arma adamantina supera la reducción. Una vez que el conjuro ha impedido un total de 10 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 150 puntos), se descarga.

Piel robliza
Barkskin
Escuela transmutación
Nivel druida 2, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duración 10 min./nivel
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Piel robliza endurece la piel de una criatura. El efecto concede un bonificador +2 de mejora al bonificador de armadura natural existente de la criatura. Este bonificador de mejora aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador más allá del 3º, hasta un máximo de +5 a 12º nivel.

El bonificador de mejora proporcionado por piel robliza se apila con el bonificador de armadura natural del receptor, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural. Una criatura sin armadura natural tiene un bonificador efectivo de armadura natural de +0.

Protección contra el mal
Protection from Evil
Escuela abjuración [bien]; Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 min./nivel (D)
Tirada de Salvación Voluntad niega (harmless)
Resistencia a conjuros no; ver texto

Este conjuro protége a una criatura de los ataques de criaturas malvadas, del control mental y de criaturas convocadas. Crea una barrera mágica alrededor del objetivo a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene tres efectos principales.

Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican contra ataques o efectos provenientes de criaturas malvadas.

Segundo, el objetivo recibe inmediatamente una nueva tirada de salvación (si se le permitió realizar una antes) contra cualquier conjuro o efecto que suponga una posesión o que ejerza control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de encantamiento [hechizo] y encantamiento [compulsión]). Esta tirada de salvación tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la misma CD que el efecto original. Si tiene éxito, dicho efecto queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos vuelven a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice. Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es inmune a nuevos intentos de posesión o de control mental.

Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora (como un fantasma un un mago usando transmigración ), pero evita que controlen al objetivo. Este segundo efecto sólo funciona contra conjuros o efectos creados por criaturas u objetos malignos, a discreción del DM.

Tercero, el conjuro evita el contacto físico con criaturas malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con armas naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si los ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas convocadas que no sean malvadas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto de criaturas convocadas finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la criatura bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura protegida.

Protección contra la energía
Protection from Energy
Escuela abjuración
Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 minutos/nivel o hasta descarga
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Protección contra la energía otorga inmunidad temporal a un tipo de energía que especificas cuando lo lanzas (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido). Cuando el conjuro absorbe 12 puntos por nivel de lanzador de daños de energía (hasta un máximo de 120 puntos a nivel 10), se descarga.

Protección contra la energía se solapa (y no se apila con) resistir energía . Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía , el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder se agota.

Repeler sabandijas
Repel Vermin
Escuela abjuración
Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance 10 pies
Area emanación de 10 pies de radio centrada en ti
Duración 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros

Una barrera invisible rechaza a las sabandijas. Una sabandija con DG inferiores a un tercio de tu nivel no pueden penetrar la barrera

Una sabandija con DG con un tercio de tu nivel o más puede penetrar la barrera si tiene éxito en una salvación de Voluntad. Aun así, atravesar la barrera inflige 2d6 puntos de daño a la sabandija, y presionar contra la barrera causa dolor, lo que disuade a la mayoría de las sabandijas.