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Trampa de fuego
Fire Trap
Escuela abjuración [fuego]
Nivel druida 2, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (polvo de oro valorado en 25 mo)
Alcance toque
Objetivo objeto tocado
Duración permanente hasta descarga (D)
Tiro de salvación Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros sí
Trampa de fuego crea una explosión de fuego cuando un intruso abre el objeto que protege la trampa. Un conjuro de trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda ser abierto o cerrado.
Cuando lanzas trampa de fuego , seleccionas un punto en el objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no seas tú abra el objeto, una explosión de fuego llena el área en un radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. Las llamas infligen 1d4 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no es dañado por esta explosión.
Un objeto con trampa de fuego no puede tener al mismo tiempo un segundo conjuro de cierre o protección. Un conjuro de apertura no supera una trampa de fuego . Un disipar magia exitoso no detona el conjuro.
Bajo el agua, esta protección inflige medio daño y crea una gran nube de vapor.
Puedes usar el objeto con la trampa de fuego sin descargarlo, al igual que cualquier persona para la que el objeto fue específicamente sintonizado cuando se lanzó el conjuro. Sintonizar un objeto con trampa de fuego a un individuo por lo general consiste en establecer una contraseña que puedes compartir con amigos. Las trampas mágicas como trampa de fuego son difíciles de detectar y desactivar.
Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar una trampa de fuego e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel de conjuro (CD 27 para una trampa de fuego de druída o 29 para la versión arcana).
Trampa de lazo
Snare
Escuela transmutación
Nivel druida 3, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo círculo no mágico tocado, hecho de parra, cuerda o correa, con un diámetro de 2 pies +2 pies/nivel
Duración Hasta ser disparado o disipado
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro te permite preparar una trampa de lazo que funciona como una trampa mágica. La trampa de lazo puede ser hecha de vid flexible, una correa o una cuerda. Cuando lanzas trampa de lazo sobre el, el objeto con forma de lazo se camufla con su entorno (prueba de Percepción CD 23 para localizarlo para un personaje con la capacidad de encontrar trampas). Un extremo de la trampa se ata en un lazo que rodea uno o más de los miembros de cualquier criatura que entre en el círculo.
Si un árbol fuerte y flexible está cerca, la trampa de lazo puede ser fijada a el. El conjuro hace que el árbol se doble, enderezándose cuando el lazo es activado, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y levantándola del suelo por la extremidad o extremidades atrapadas. Si no hay árboles disponibles, el objeto con forma de cuerda se aprieta alrededor de la criatura, sin infligir daño pero haciendo que quede enmarañado.
La trampa de lazo es mágica. Para escapar, una criatura atrapada debe hacer una prueba de Escapismo con CD 23 o una prueba de Fuerza CD 23 como acción de asalto completo. La trampa de lazo tiene CA 7 y 5 puntos de golpe. Una huída exitosa de la trampa de lazo rompe el lazo y finaliza el conjuro. |