30/01/2012



Caminar sobre las aguas
Water Walk
Escuela transmutación [agua]
Nivel clérigo 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duración 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser recorridos fácilmente, ya que el objetivo flota una pulgada o dos por encima de la superficie. Las criaturas que atraviesen lava fundida todavía reciben daño de calor porque están cerca de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer cualquier otro movimiento a través de la superficie como si fuera un terreno normal.

Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los objetivos están parcial o totalmente sumergidos en algún líquido), el objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan estar sobre el líquido.

Circulo de teletransporte
Teleportation Circle
Escuela conjuración (teleportación)
Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, M (polvo de ámbar para cubrir el círculo valorado en 1000 po)
Alcance 0 pies .
Efecto círculo de 5 pies de radio que teleporta a aquellos que lo activan
Duración 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros

Creas un círculo en el suelo u otra superficie horizontal que teleporta, como teleportar mayor , cualquier criatura que esté en ella a un lugar designado. Una vez que designes el destino para el círculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si intentas establecer que el círculo teleporte a las criaturas dentro de un objeto sólido, a un lugar con el que no estás familiarizado y no tengas una descripción clara, o a otro plano.

El propio círculo es sutil y casi imposible de notar. Si deseas mantener a salvo a las criaturas de activarlo accidentalmente, necesitas marcar el círculo de alguna forma.

Círculo de teletransporte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Un círculo de teletransporte permanente que se ha desactivado se vuelve inactivo durante 10 minutos, a continuación se puede hacer funcionar con toda normalidad.

Trampas mágicas como círculo de teletransporte son difíciles de detectar y desactivar. Un personaje con el rasgo de clase de encontrar trampas puede usar Inutilizar Mecanismo para desarmar trampas mágicas. La CD en cada caso es de 25 + nivel de conjuro, o 34 en el caso de círculo de teletransporte .

Corcel fantasmal
Phantom Steed
Escuela conjuración (creación)
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance 0 pies
Efecto una criatura équida cuasirreal
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Te permite conjurar a una criatura équida Grande (la coloración exacta puede personalizarse como desees), que sólo podrá ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado específicamente la montura. Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate, pero los animales normalmente se apartarán de él y se negarán a atacarlo.

La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamaño, +4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 100 pies a 10º nivel. Puede transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes según el nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen aquellas de nivel de lanzador inferior.

8º Nivel : la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su velocidad.
10º Nivel : la montura puede usar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud).
12º Nivel : la montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, después del cual cae hasta el suelo.
14º Nivel : la montura puede volar a su velocidad normal con un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de lanzador.

Salto
Jump
Escuela transmutación
Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros

El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a + 20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.

Teleportar
Teleport
Escuela conjuración (teleportation)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance personal y toque
Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas
Duración instantáneo
Tiro de salvación no y Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros no y sí (objeto)

Este conjuro te transporte instantáneamente a una posición designada, que puede estar tan lejos como 1000 millas por nivel de lanzador. El viaje entre planos no es posible. Puedes transportar objetos mientras que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria de tamaño Medio o más pequeño (llevando equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 4 criaturas Medianas y así sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unas con otras, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al igual que con todos los conjuros donde el alcance es personal y el objetivo eres tú, no necesitas hacer una tirada de salvación, ni te es aplicable la resistencia a conjuros. Solo los objetos portados o que estén siendo usados (atendidos) por otra persona reciben tiradas de salvación y resistencia a conjuros.

Debes tener una idea clara de la localización y disposición del destino. Cuando más clara sea tu imagen mental, más probable es que funcione la teleportación. Las zonas de energía física o mágica fuerte pueden hacer la teleportación más peligrosa o incluso imposible.

Para ver cómo de bien funciona la teleportación, tira un d100 y consulta la tabla al final de este conjuro. Consulta la siguiente información para las definiciones de los términos de la tabla.

Familiaridad: “Muy familiar” es un lugar donde has estado muy a menudo y donde te sientes en casa. “Estudiado minuciosamente” es un lugar que conoces bien, ya sea porque puedes verlo actualmente o porque has estado allí a menudo. “Visto alguna vez” es un lugar que has visto más de una vez pero con el que no estás muy familiarizado. “Visto una vez” es un sitio que has visto una vez, posiblemente usando magia como “ escudriñamiento ”.

“Falso destino” es un lugar que en realidad no existe o que te estás teleportando a un destino, por lo demás familiar, que ya no existe como tal o que ha sido tan alterado que ya no es familiar para ti. Cuando viajas a un falso destino, tira 1d20+80 para obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d%, ya que no hay destino real para ti al que puedas esperar llegar o quizá ser desviado.

En el objetivo: Apareces donde quieres estar.

Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia del desvío es 1 d% de la distancia que iba a ser recorrida. La dirección del desvío es determinada aleatoriamente.

Área similar: Acabas en un área que es visual o temáticamente parecido al lugar de destino. Generalmente apareces en el lugar similar más cercano dentro del alcance. Si no existe dicha área dentro del alcance del conjuro, el conjuro simplemente falla.

Percance: Tú y cualquier otra persona que se esté teleportando contigo habéis llegado “revueltos”. Cada uno de vosotros recibe 1d10 puntos de daño, y vuelves a tirar en la tabla para ver dónde acabáis. Para esta nueva tirada, lanza 1d20+80.

Cada vez que saques “Percance”, los personajes reciben más daño y deben volver a tirar.

Familiaridad

En el objetivo

Lejos del objetivo

Área similar

Percance

Muy familiar

01-97

98-99

100

--

Estudiado minuciosamente

01-94

95-97

98-99

100

Visto alguna vez

01-88

89-94

95-98

99-100

Visto una vez

01-76

77-88

89-96

97-100

Falso destino

--

--

81-92

93-100

 

Teleportar mayor
Teleport, Greater
Escuela conjuración (teleportación)
Nivel hechicero/mago 7

Este conjuro funciona como teleportar , excepto que no tiene límite de alcance y no hay ninguna posibilidad de llegar desviado. Además, no necesitas haber visto el destino, pero en este caso debes tener al menos una descripción fiable del sitio al que te quieres teleportar. Si intentas teleportarte con información insuficiente (o con información engañosa), simplemente desapareces y reapareces en el mismo sitio. El viaje entre planos no es posible.

Teleportar objeto
Teleport Object
Escuela conjuración (teleportación)
Nivel hechicero/mago 7
Alcance toque
Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras/nivel y 3 pies cúbicos/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros sí (objeto)

Este conjuro funciona como teleportar , excepto que teleporta un objeto, no a ti. Las criaturas y fuerzas mágicas no pueden ser teleportadas.

Si lo deseas, el objeto objetivo puede ser enviado a un lugar lejano en el Plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que el objeto fue teleportado permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un éxito al lanzar un conjuro de disipar magia dirigido en ese punto trae de vuelta el objeto desaparecido desde el Plano Etéreo.

Volar
Fly
Escuela transmutación
Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una pluma de ala)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 si lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta una carga intermedia o pesada).

Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender al doble de ésta y su maniobrabilidad es buena. Usar un conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que el receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no puede transportar más peso que su carga máxima, más cualquier armadura que lleve puesta. El objetivo gana un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador.

Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo antimagia .

Zancada arbórea
Tree Stride
Escuela conjuración (teleportación)
Nivel druida 5, explorador 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 hora/nivel or hasta su uso; ver texto

Cuando lanzas este conjuro, ganas la capacidad de entrar en un árbol, fundiéndote mágicamente con la planta. Una vez dentro de un árbol, puedes teleportarte desde ese árbol particular a otro árbol. El árbol en el que entres debe ser del mismo tipo, debe estar vivo y debe tener al menos una circunferencia igual al tuyo. Al moverte dentro de un roble (por ejemplo), instantáneamente conoces la localizacíon de todos los demás robles que hay dentro del alcance del conjuro (ver abajo) y puedes elegir si deseas pasar a uno o, simplemente, dar un paso atrás para salir del árbol al que te has movido. Puedes escoger pasar a cualquier árbol del tipo apropiado dentro del alcance del transporte como se muestra en la siguiente tabla.

Tipo árbol Alcance del transporte
Roble, fresno , tejo 3000 pies
Olmo, tilo 2000 pies
Otros de hoja caduca 1500 pies
Cualquier conífera 1000 pies

Puedes moverte dentro de un árbol una vez por cada nivel de lanzador (pasar de un árbol a otro cuenta sólo como mover dentro de un árbol). El conjuro permanence hasta que acaba su duración o sales por un árbol. Cada transporte es una acción de asalto completa.

Puedes, a tu elección, permanecer dentro de un árbol sin transportarte, pero eres obligado a salir cuando el conjuro finaliza. Si el árbol en el que te ocultas es talado o quemado, eres asesinado si no sales antes de que el proceso esté completo .

Zancada prodigiosa
Longstrider
Escuela transmutación
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de tierra)
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 hora/nivel (D)

El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu velocidad base. No tiene efecto en otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar