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Caminar sobre las aguas
Water Walk
Escuela transmutación [agua]
Nivel clérigo 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duración 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser recorridos fácilmente, ya que el objetivo flota una pulgada o dos por encima de la superficie. Las criaturas que atraviesen lava fundida todavía reciben daño de calor porque están cerca de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer cualquier otro movimiento a través de la superficie como si fuera un terreno normal.
Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los objetivos están parcial o totalmente sumergidos en algún líquido), el objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan estar sobre el líquido.
Corcel fantasmal
Phantom Steed
Escuela conjuración (creación)
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance 0 pies
Efecto una criatura équida cuasirreal
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no
Te permite conjurar a una criatura équida Grande (la coloración exacta puede personalizarse como desees), que sólo podrá ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado específicamente la montura. Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate, pero los animales normalmente se apartarán de él y se negarán a atacarlo.
La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamaño, +4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 100 pies a 10º nivel. Puede transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes según el nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen aquellas de nivel de lanzador inferior.
8º Nivel : la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su velocidad.
10º Nivel : la montura puede usar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud).
12º Nivel : la montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, después del cual cae hasta el suelo.
14º Nivel : la montura puede volar a su velocidad normal con un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de lanzador.
Salto
Jump
Escuela transmutación
Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a + 20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.
Volar
Fly
Escuela transmutación
Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una pluma de ala)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 si lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta una carga intermedia o pesada).
Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender al doble de ésta y su maniobrabilidad es buena. Usar un conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que el receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no puede transportar más peso que su carga máxima, más cualquier armadura que lleve puesta. El objetivo gana un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador.
Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo antimagia .
Zancada prodigiosa
Longstrider
Escuela transmutación
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de tierra)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 hora/nivel (D)
El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu velocidad base. No tiene efecto en otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar |