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El Eidolon
Pathfinder RPG

Las aptitudes de un eidolon se determinan en función del nivel del convocador y de las elecciones que haga usando su reserva de evolución. La tabla de estadísticas base del eidolon determina muchas de sus estadísticas base. Cada eidolon posee una forma base que modifica estas estadísticas básicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qué conjuros les afectan.
Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del personaje.
DG: este es el número total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución de la forma normal.
Ataque base: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus Dados de Golpe. Los eidolons no ganan ataques adicionales usando sus armas naturales por tener un ataque base alto.
Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvación del eidolon. Un eidolon posee dos tiros de salvación buenos y uno malo, determinado por la forma base de la criatura.
Habilidades: aquí se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe poseer los apéndices adecuados para usar algunas habilidades. Los eidolons con puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un número de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia por DG). Un eidolon no puede poseer más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel.
Dotes: este es el número total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden seleccionar cualquier dote para la que cumplan los requisitos, pero deben poseer los apéndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas una vez elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Si, debido a cambios, el eidolon ya no cumple los requisitos para una dote, esa dote queda sin efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para tenerla.
Bonificador de Armadura: el número anotado aquí es el bonificador total por armadura base del eidolon. Este bonificador puede dividirse entre un bonificador por armadura y un bonificador por armadura natural, como decida el convocador. Este número se modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su reserva de evolución. Un eidolon no puede llevar armadura de ningún tipo, ya que la armadura interfiere con la conexión del convocador con su eidolon.
Bonificador Fue/Des: añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, como determine su forma base. Algunas opciones disponibles en la reserva de evolución del eidolon pueden modificar estas puntuaciones.
Reserva de evolución: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la reserva de evolución del eidolon. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que añaden nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el número en esta reserva aumenta y el convocador puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando adquiera un nivel (y mediante el conjuro de transmografía).
Ataques máximos: esto indica el número máximo de ataques naturales que el eidolon puede poseer a un nivel determinado. Si el eidolon está en su máximo, no puede elegir evoluciones que le concedan ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques hechos con armas.
Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada uno de estos bonificadores se describe a continuación.
Visión en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
Vínculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicación a cualquier distancia (mientras permanezcan en el mismo plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador dar órdenes a su eidolon en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el convocador y su eidolon comparten espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podrá llevar más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el eidolon quedan en letargo. El eidolon debe poseer los apéndices adecuados para utilizar un objeto mágico.
Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen como conjuros.
Evasión (Ex): si un eidolon está sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito en su tiro de salvación.
Aumento de puntuación de característica (Ex): el eidolon añade +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Devoción (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un eidolon adquiere Ataque múltiple como dote adicional si posee 3 o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no posee el requisito de 3 o más ataques naturales (o si se han reducido a menos de 3 ataques), el eidolon gana un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el eidolon más tarde obtiene 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y en su lugar obtiene Ataque múltiple.
Evasión mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de salvación de Reflejos para mitad de daño, un eidolon no recibe daño si tiene éxito en su tiro de salvación y sólo recibe la mitad de daño si el tiro de salvación falla.
El Eidolon: Estadísticas básicas |
Nivel
Clase
|
DG |
Ataque
base |
Salvación
Buena |
Salvación
Mala |
Habilidades |
Dotes |
Bonus
CA |
Bonus
Fue/Des |
Reserva de
Evolución
|
At.
Máximos |
Especial |
| 1 |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
4 |
1 |
+0 |
+0 |
3 |
3 |
Visión en la oscuridad, vínculo, compartir conjuros |
| 2 |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
8 |
1 |
+2 |
+1 |
4 |
3 |
Evasión |
| 3 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
12 |
2 |
+2 |
+1 |
5 |
3 |
--- |
| 4 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
12 |
2 |
+2 |
+1 |
7 |
4 |
--- |
| 5 |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
16 |
2 |
+4 |
+2 |
8 |
4 |
Aumento de puntuación de característica |
|
| 6 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
20 |
3 |
+4 |
+2 |
9 |
4 |
Devoción |
| 7 |
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
24 |
3 |
+6 |
+3 |
10 |
4 |
--- |
| 8 |
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
24 |
3 |
+6 |
+3 |
11 |
4 |
--- |
| 9 |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
28 |
4 |
+6 |
+3 |
13 |
5 |
Ataque múltiple |
| 10 |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
32 |
4 |
+8 |
+4 |
14 |
5 |
Aumento de puntuación de característica |
|
| 11 |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
36 |
5 |
+8 |
+4 |
15 |
5 |
--- |
| 12 |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
36 |
5 |
+10 |
+5 |
16 |
5 |
---- |
| 13 |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
40 |
5 |
+10 |
+5 |
17 |
5 |
-- |
| 14 |
11 |
+11 |
+7 |
+3 |
44 |
6 |
+10 |
+5 |
19 |
6 |
Evasión mejorada |
| 15 |
12 |
+12 |
+8 |
+4 |
48 |
6 |
+12 |
+6 |
20 |
6 |
Aumento de puntuación de característica |
|
| 16 |
12 |
+12 |
+8 |
+4 |
48 |
6 |
+12 |
+6 |
21 |
6 |
--- |
| 17 |
13 |
+13 |
+8 |
+4 |
52 |
7 |
+14 |
+7 |
22 |
6 |
--- |
| 18 |
14 |
+14 |
+9 |
+4 |
56 |
7 |
+14 |
+7 |
23 |
6 |
--- |
| 19 |
15 |
+15 |
+9 |
+5 |
60 |
8 |
+14 |
+7 |
25 |
7 |
--- |
| 20 |
15 |
+15 |
+9 |
+5 |
60 |
8 |
+16 |
+8 |
26 |
7 |
--- |
Habilidades del Eidolon
Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Percepción (Sab), Saber (los planos) (Int) y Sigilo (Des). Además, a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen velocidad de vuelo hasta un nivel posterior.
Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas básicas que determina su tamaño, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de característica iniciales. Todos sus ataques naturales se hacen usando el ataque base completo del eidolon a menos que se indique lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon añaden su modificador de Fuerza a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añadiría una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base también indican cualquier evolución gratuita que posea la forma. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya están incluidos en sus estadísticas iniciales.
Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un eidolon Pequeño. Si el eidolon es Pequeño, gana un bonificador +2 a su puntuación de Destreza y un penalizador -2 a su Constitución. Además, obtiene un bonificador +1 de tamaño a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de habilidad de Sigilo. Reduce el daño de todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisión, el eidolon puede volver a ser Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolución del eidolon (lo que hará que pierda los bonificadores por ser Pequeño).
Cuadrúpeda
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataque mordisco (1d6); Características Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, apéndices (piernas) (2).
Bípeda
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena); Attaque 2 garras (1d4); Características Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas garras, apéndices (brazos), apéndices (piernas).
Serpentina
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo (1d6); Características Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco), cola, coletazo.
Evoluciones
Cada eidolon recibe un número de puntos de evolución que pueden gastar para dar al eidolon nuevas aptitudes, poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden cambiarse cuando el convocador gane un nuevo nivel, pero de otro modo, son fijas. Algunas evoluciones requieren que el eidolono posea una forma base específica o que el convocador sea de un nivel específico antes de que puedan escogerse. Algunas evoluciones dan al eidolon ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se hacen usando el ataque base completo del eidolon y el modificador de Fuerza del eidolon se añade a las tiradas de daño. Los ataques naturales listados como secundarios se hacen usando el ataque base del eidolon -5 y añaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño (si es positivo). Si el eidolon sólo posee un único ataque natural, este se hace usando su bonificador de ataque base completo y añade una vez y media su modificador de Fuerza a las tiradas de daño con ese ataque, independientemente del tipo de ataque.
Las evoluciones están agrupadas por su coste en puntos de evolución. Los puntos de evolución no pueden ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador gana un nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede seleccionarse una vez..
Evoluciones de 1 punto
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolon.
Mordisco (Ex): la boca del eidolon está llena de dientes afilados como navajas, concediéndole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un ataque de mordisco, esta evolución le permite añadir una vez y media su modificador de Fuerza en las tiradas de daño del mordisco.
Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de Apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede aplicarse a la evolución de Apéndices (patas) una vez. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.
Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hábil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez adicional que se seleccione, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies.
Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.
Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortífero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de daño en un paso. Esta evolución pude elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.
Armadura natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un espeso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, dándole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez por cada cinco niveles que posea el convocador.
Ataques mágicos (Sb): el eidolon está infundido con magia, permitiéndole tratar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la reducción de daño. Si el convocador es de nivel 10 o superior, todas las armas del eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reducción de daño.
Montura (Ex): un eidolon está adecuadamente entrenado y formado para servir como montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categoría de tamaño mayor que su jinete. Esta evolución sólo está disponible para eidolons de formas base cuadrúpeda y serpentina.
Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apéndices, dándole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolución de Agarrón mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de BMC para apresar. El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para tomar esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.
Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rápidos reflejos, permitiéndole hacer un ataque completo tras una carga. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base cuadrúpeda.
Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies más cerca del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. Las criaturas arrastradas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.
Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies más lejos del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.
Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia. Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.
Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de energía, que normalmente se refleja en su cuerpo físico (piel cenicienta para fuego, aliento helado para frío, etc.). Elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador hasta un máximo de 15 a nivel 10. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un tipo distinto de energía.
Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la cualidad especial de olfato, permitiéndole detectar oponentes a 30 pies mediante el sentido del olfato. Si el oponente está contra el viento, el alcance aumenta hasta 60 pies; si está a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al doble del alcance normal. Olfato no permite al eidolon localizar con precisión a la criatura, sólo detecta su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolon puede adivinar la localización de la criatura si está a 5 pies. El eidolon puede usar su olfato para rastrear criaturas.
Hábil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad específica, ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a una habilidad diferente.
Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de apéndices (brazos) para elegir esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.
Aguijón (Ex): el eidolon posee un largo aguijón con púas al final de su cola, ganando un ataque de aguijón. Este es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola.
Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dándole una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no da al eidolon la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies.
Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superficie. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.
Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola.
Tentáculo (Ex): el eidolon posee un tentáculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 puntos de daño (1d8 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.
Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolución.
Evoluciones de 2 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon.
Aumento de característica (Ex): al eidolon le crecen músculos mayores, gana unos reflejos más rápidos, adquiere mayor inteligencia o gana algún otro incremento en una de sus características. Aumenta una de sus puntuaciones de característica en +2. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sólo puede aplicarse una vez a una puntuación de característica individual, más 1 vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador..
Constricción (Ex): el eidolon obtiene poderosos músculos que le permiten aplastar a aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga éxito apresando a un enemigo usando la evolución de agarrón mejorado, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causado por el ataque que use la evolución de agarrón mejorado. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base serpentina.
Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energía. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon causa 1d6 puntos de daño de energía del tipo elegido con un impacto con éxito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolución.
Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murciélago, ave, insecto o dragón, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su tamaño. Los eidolons de tamaño Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los de tamaño Grande poseen maniobrabilidad Regular, mientras que los eidolons Enormes poseen maniobrabilidad Mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolon vuela mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia convierte esto enuna aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolon puede aumentar gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El convocador debe ser al menos de nivel 5 antes de elegir esta evolución.
Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es gGrande, 2d6 si es Enorme).
Agarrón mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo la aptitud de agarrón mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, golpetazo, coletazo o tentáculo. Cuando el eidolon haga un ataque con éxito del tipo seleccionado, puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de una categoría de tamaño inferior al eidolon o más pequeñas. Los eidolons con esta evolución reciben un bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar.
Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energía, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido. El eidolon adquiere inmunidad a ese tipo de energía. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.
Apéndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apéndices pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completadas con pies. Cada par de piernas aumentan la velocidad base del eidolon en 10 pies. Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no adquiere ningún ataque natural adicional por un par adicional de brazos, pero puede adquirir otras evoluciones que añadan ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que poseen manos pueden usarse para portar armas, si el eidolon es competente. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.
Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno tóxico, adquiriendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijón. Cuando el ataque seleccionado impacte, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolon: tipo veneno (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de daño de Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. Por 2 puntos de evolución adicionales, este veneno causa daño de Constitución en lugar de Fuerza. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de nivel 7 level antes de seleccionar esta evolución.
Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que esté apresando. Estos son ataques primarios. El eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tenga éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolons con forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataque natural para el máximo del eidolon. El convocador debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar esta evolución.
Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon haga dos ataques de garra con éxito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se aferrarán a la carne para causar un daño adicional. Este daño es igual al daño causado por ataque de garra más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta evolución.
Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies, aquiriendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, el eidolon puede arrollar a cualquier criatura que sea de al menos una categoría de tamaño más pequeña que él. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes en su camino. La criatura recibe 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme), más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de pisoteo pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un oponente renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Fuerza del eidolon. Un eidolon que sólo puede causar daño por pisoteo a una criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base bípeda o cuadrúpeda.
Sentido de la vibración (Ex): el eidolon entra en sintonía con las vibraciones del suelo, ganando sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como la evolución de sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolon como la criatura a la que quiere detectar están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.
Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordisco con éxito, puede intentar una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de mordisco para seleccionar esta evolución.
Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, adquiere también la competencia con todas las armas marciales.
Evoluciones de 3 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolon.
Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increíblemente agudos, ganando sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivinar la localización de criaturas que no pueda ver sin tener que hacer una prueba de Percepción, pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultación total del eidolon. La visibilidad sigue afectando al movimiento del eidolon y sigue perdiendo el bonificador por Destreza a su Clase de Armadura contra ataques provenientes de criaturas que no pueda ver. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a través de la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse a través de lodo, arcilla, arena y tierra. No deja un agujero tras él, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de nivel convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Reducción de daño (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas, ganando reducción de daño. Elige un alineamiengo: bueno, caótico, legal o malvado. El eidolon adquiere RD 5 que puede ser sobrepasada por armas que posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A nivel 12, esta protección puede amumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o ataque. Los oponentes que se encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe más que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de estremecido. Los enemigos con más DGs que el eidolon son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.
Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura apresada usando su ataque de mordisco (ver la evolución de agarrón mejorado), puede hacer una prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño menor que el eidolon. Las criaturas tragadas reciben daño igual al daño de mordisco del eidolon cada asalto más 1d6 puntos de daño contundente. Una criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede tratar de abrirse camino con un arma perforante o cortante ligera. La cantidad de daño necesaria para abrirse paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una criatura tragada se abre camino hasta el exterior, el eidolon pierde esta aptitud hasta que se cure de este daño. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la presa de la forma normal. El éxito indica que ha vuelto hasta la boca del eidolon, donde puede tratar de escapar o ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolución de agarrón mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Telaraña (Ex): el eidolon adquiere un par de glándulas generadoras de seda, ganando la capacidad de tener telarañas. El eidolon puede usar estas telarañas para aguantarse él y hasta otra criatura del mismo tamaño. Puede lanzar su red como un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que el eidolon. La telaraña tiene un alcance de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies. Las criaturas enmarañadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD de estas pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Con del eidolon. Las telarañas poseen una dureza de 0 y un número de puntos de golpe igual a los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia telaraña a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que esté tocando su telaraña. El eidolon debe poseer la evolución de trepar antes de adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.
Evoluciones de 4 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolon.
Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso más, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad, invisibilidad y la mayoría de las formas de ocultación mientras tenga línea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolución de sentido ciego para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 11antes de seleccionar esta evolución.
Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolon puede lanzar un cono de 30 pies (o una línea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de daño del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden realizar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al día. El eidolon puede usar esta aptitud una vez adicional al día gastando 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Curación rápida (Sb): el cuerpo del eidolon adquiere la capacidad de curar sus heridas muy rápidamente, ganando curación rápida 1. El eidolon cusa 1 punto de daño cada asalto, del mismo modo que la curación natural. La curación rápida no restaura puntos de golpe perdidos debido al hambre, sed o asfixia, ni permite que el eidolon haga crecer partes del cuerpo perdidas (o que vuelva a colocar partes cortadas). La curación rápida funciona mientras el eidolon esté vivo. Esta curación rápida no funciona cuando el eidolon no está en el mismo plano que el convocador. Esta curación puede aumentarse en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales (máximo 5). El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.
Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -1 por tamaño a su CA y sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma bas bípeda, también gana un alcance de 10 pies. Cualquier evolución de alcance que posea el eidolon se añade a este total. El eidolon debe ser de tamaño Mediano para adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar esta evolución.
Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +8 a Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. Recibe un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies, un penalizaodr -4 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -8 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bípeda, su alcance aumenta hasta 15 pies (10 pies para el resto de formas base). Cualquier evolución de alcance que posea el eidolon se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y no se apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de seleccionar esta opción.
La evolución de aumento de característica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de volución) al añadir Fuerza y Constitución a un eidolon Grande o Enorme.
Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon está protegido contra la magia, adquiriendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta resistencia a conjuros no se aplica a los conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
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