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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Magia para Dark Sun
Sistema de magia para Dark Sun

Declaración de intenciones

Estas son unas reglas caseras creadas para la ambientación de Dark Sun, aunque la primera intención de producirlas fue la de crear un sistema de magia único para arcanistas, otro para los lanzadores de hechizos divinos y otro para los psionicos. Aunque básicamente es un sistema alternativo para magos, hechiceros y bardos.

Este archivo se creo por y para los jugadores del Dungeons & Dragons 3ª Edición, sin más animo que el de dar color a este juego, que si tiene tantos años será por algo.

Categorías alteradas

En este sistema los usuarios de magia divina o los psiónicos no se ven alterados salvo la fe de los clérigos. Los magos, hechiceros y bardos son modificados en lo siguiente:

Magos

Los magos extraen la energía del entorno para lanzar sus sortilegios, por lo que deberán pasar una tirada de “extraer energía” para ver si son capaces de reunir la energía suficiente para lanzar el hechizo. Las reglas de la extracción de energía se encuentran mas abajo.

Además, con estas reglas, los magos disponen de un numero de hechizos conocidos que pueden lanzar de manera improvisada. Estos hechizos conocidos son igual a la mitad de su puntuación de inteligencia por nivel del hechizo, y los lanzan de la misma forma que los hechiceros con la excepción de los hechizos afectados por la metamagia que seguirán necesitando prepararlos de antemano.

Ej.: Linwen es una maga elfa con una inteligencia de 16, esto quiere decir que será capaz de aprender 8 conjuros en cada nivel para lanzarlos de manera improvisada (16/2=8).

Aparte de esto los magos podrán prepararse sortilegios que no conozcan de forma habitual

Ej.: Linwen que ha subido a nivel 3, tiene que aventurarse a un Dungeon plagado de muertos vivientes por lo que quiere ir preparada para ello, pero no conoce ningún sortilegio que le pueda ayudar. Aparte la misión requiere discreción y les han pedido al grupo que eviten destruir a esas criaturas si es posible. Tras hablar con Annael, su antiguo maestro, este le deja prepararse de su libro de hechizos un “comandar muertos vivientes”. Ahora Linwen va decidida a esta aventura.

Para que un mago aprenda un sortilegio para poderlo lanzar de manera improvisada, de un libro de hechizos, primero debe dedicarle un numero de semanas, igual al nivel del hechizo, a su estudio (los sortilegios de nivel 0 solo requieren 3 días de estudio). Transcurrido ese tiempo deberá hacer una tirada de conocimiento de conjuros dificultad 15 + el nivel del hechizo, si tiene éxito lo habrá aprendido, sino deberá repetir el proceso.

Añadir un hechizo a un libro de conjuros sigue el mismo proceso.

Los hechizos iniciales si se consideran conocidos, pero no recibirá mas hechizos al subir de nivel, el mago deberá buscarlos por su cuenta o investigarlos.

Coste de aprender hechizos.- los hechizos que sean aprendidos para poderlos lanzar de manera espontánea tienen un coste en px igual al nivel del hechizo por 100 (los hechizos de nivel 0 cuestan 50 px).

Hechiceros

Los hechiceros solo son modificados en que no necesitan pasar tirada alguna apara extraer energía (ellos tienen de por si energía mágica) y que en el nivel 1 reciben de forma gratuita la dote de “abstención de componentes” y a nivel 10 la de “ignorar componente material”

Bardos

Aquí los bardos siguen las mismas reglas que los magos a la hora de aprender y lanzar sus hechizos, con la salvedad de que tienen su propia lista de hechizos, extraen energía peor que ellos y usan la carisma en lugar de la inteligencia.

Los bardos empiezan conociendo todos los hechizos que puedan de nivel 0.

Otros lanzadores de hechizos arcanos

Los demás lanzadores de hechizos arcanos usaran las reglas de los magos para usar hechizos pero su nivel de extracción será igual al de los bardos.

Magia, extraer energía, preservar y profanar

  Los usuarios de magia arcana deberán pasar una tirada de extraer energía para ver si consiguen extraer o no la energía necesaria para el hechizo, esta será igual al modificador de inteligencia + la puntuación base de extraer energía para los magos y del modificador de carisma + la puntuación básica de extraer energía para los bardos. Extraer energía no cuenta como una acción en un asalto y no provoca ataque de oportunidad.

La puntuación básica es la siguiente:

Extraer energía

MAGO

BARDO

NIVEL

PRESERVAR

PROFANAR

PRESERVAR

PROFANAR

1

+1

+2

+0

+1

2

+2

+4

+1

+2

3

+3

+6

+2

+4

4

+4

+7

+3

+5

5

+5

+9

+3

+6

6

+6

+11

+4

+7

7

+7/+2

+13/+8

+5

+9

8

+8/+3

+14/+9

+6

+10

9

+9/+4

+16/+11

+6

+11

10

+10/+5

+18/+13

+7/+2

+12/+7

11

+11/+6

+20/+15

+8/+3

+14/+9

12

+12/+7

+21/+16

+9/+4

+15/+10

13

+13/+8

+23/+18

+9/+4

+16/+11

14

+14/+9

+25/+20

+10/5

+17/+12

15

+15/+10

+27/+22

+11/+6

+19/+14

16

+16/+11

+28/+23

+12/+7

+20/+15

17

+17/+12

+30/+25

+12/+7

+21/+16

18

+18/+13

+32/+27

+13/+8

+22/+17

19

+19/+14

+34/+29

+14/+9

+24/+19

20

+20/+15

+35/+30

+15/+10

+25/+20

El segundo numero se usa si se utiliza la dote de apresurar conjuro (el segundo hechizo usaría ese modificador). La columna de profanar solo la usaran aquellos que tengan la dote de profanar, el resto serán considerados preservadores y tendrán que usar la columna de preservar. Los magos especialistas tienen un +2 a las tiradas de extraer energía con su especialidad.

La dificultad para la extracción viene dada por la siguiente tabla:

Nivel del hechizo

Iniciativa

Dificultad base

0

+0

15

1

-1

17

2

-1

19

3

-2

21

4

-2

23

5

-3

25

6

-3

27

7

-4

29

8

-4

31

9

-5

33

Épico

-9

43

El penalizador de la iniciativa solo afecta a aquellos que lancen los hechizos extrayendo energía. Este penalizador representa el esfuerzo necesario para canalizar la energía y retrasa la ejecución del hechizo conforme al penalizador.

Ej. Linwen ha sacado una iniciativa total de 16 y se enfrenta a tres comerciantes de esclavos. Decide lanzarles un proyectil mágico, hace su tirada de extraer energía y lo consigue por lo que lanza su proyectil mágico en la iniciativa 15.

Si te impactan en el lapsus en el que estas reuniendo la energía tienes que hacer una prueba de concentración para no perder el hechizo.

La dificultad base puede ser modificada dependiendo de la zona en las que se lance el hechizo, cuanta mas vegetación halla menor será la dificultad y cuanta menos vegetación mayor será la dificultad (aunque solo cuando los cambios sean realmente significativos). De esta forma quedaría de manera resumida en la siguiente tabla (aunque el DM puede alterar esta tabla otorgando malus o bonus según se ajuste a las condiciones del terreno):

Nivel

iniciativa

t. abunda

t. normal

t. escaso

t. profan

0

0

9

15

19

29

1

-1

11

17

21

31

2

-1

13

19

23

33

3

-2

15

21

25

35

4

-2

17

23

27

37

5

-3

19

25

29

39

6

-3

21

27

31

41

7

-4

23

29

33

43

8

-4

25

31

35

45

9

-5

27

33

37

47

Épico

-9

37

43

47

57

Terreno abundante: selvas, grandes bosques...

Terreno normal: ciudades, cinturones verdes, llanuras de matorral...

Terreno escaso: desiertos de arena, campos de rocas, tierra mala rocosa, Montañas peladas, pedregales yermos... 

Terreno profanado: llanura de sal, mar de polvo...

Si se falla la tirada se podrá mantener la energía extraída como acción de asalto completo (la tirada de extracción de energía se considera acción gratuita) de forma que en el asalto siguiente podrá volver a tirar para ver si reúne la energía necesaria para el hechizo. La segunda tirada se le sumara al total obtenido anteriormente y si aun así no supera la CD de la dificultad podrá volver a intentarlo hasta que lo consiga.

Otra forma de lanzar el hechizo si no se ha conseguido extraer la energía suficiente del entorno es que el mago la extraiga de si mismo. Si el mago decide esto perderá tantos puntos de vida de daño atenuado como la diferencia y deberá hacer una tirada de salvación igual a 10 + el nivel del hechizo final + la diferencia entre la dificultad y el resultado. Si falla, el personaje quedara fatigado, un segundo tiro de salvación fallado hará que se quede exhausto y un tercero hará que el personaje quede inconsciente. Si se pifia en le tirada de extraer energía el mago perderá el espacio de conjuro como si lo hubiese lanzado.

DOTES NUEVAS O MODIFICADAS:

Profanar (general)
Destruyes la vida a tu alrededor para obtener poder
Prerrequisitos: nivel 1 de mago, alineamiento no bueno.
Beneficio: cuando extraes energía, destruyes las plantas de tu alrededor haciendo que tus hechizos sean mas fáciles de ejecutar.
Especial: a partir de ahora no podrás volver a lanzar tus hechizos sin destruir tu entorno a no ser que tengas también la dote de profanar mejorado. Esta dote se puede coger a nivel 1 en vez de la de “Inscribir rollo de pergamino”.
El terreno profanado será igual a 5 pies por el nivel de lanzador + 10 pies por el nivel del hechizo.

Profanar mejorado (general)
Puedes elegir si profanar o no al lanzar un hechizo
Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador, profanar.
Beneficio: ahora puedes elegir cuando profanas y cuando no. Esto quiere decir que cuando lances un sortilegio puedes elegir si lanzarlo normalmente con tus rangos normales en extraer energía, o profanar destruyendo la vida de tu alrededor y aumentando tu capacidad de extraer energía.

Abstención de materiales (general)
Igual que la dote excepto en:
Especial: cuando lanzas un hechizo con esta dote sumas +5 a la dificultad de extraer energía Además cuando se utiliza esta dote, siempre que no se consiga superar la dificultad el mago extrajera la energía de si mismo.

Ignorar componente material (general)
Igual que la dote excepto en:
Prerrequisitos: nivel de lanzador de 10, Abstención de materiales.
Especial: igual que la dote abstención de materiales pero la dificultad es de +10 y el daño que le pueda producir tener que extraer energía de si mismo es normal en lugar de atenuado.

Apresurar conjuro (metamagia)
Igual que la dote excepto en:
Especial: El primer hechizo no tendrá la penalización a la iniciativa por extraer energía, solo el segundo.


Cortesía de Vlad_Slaff