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25/08/2013 20:43:59
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09/04/2014

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas


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Objetos mágicos

Desde la corriente poción de curar heridas leves a la asombrosa vengadora sagrada, los objetos mágicos son valiosas herramientas usadas por igual por héroes y villanos. Este capítulo contiene una amplia variedad de objetos para mejorar cualquier personaje.

Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, pociones, anillos, cetros, pergaminos, bastones, varitas y objetos maravillosos. Además, algunos objetos están malditos, o son inteligentes. Finalmente, unos pocos objetos mágicos se consideran tan raros y poderosos, que forman su propia clase por si mismos, artefactos. Los artefactos están clasificados a su vez en menores (extremadamente raros, pero no el único de su clase) o mayores (el único de su clase e increíblemente poderosos).

Objetos mágicos y detectar magia

  Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de un objeto mágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pócima, rollo de pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece. Para los objetos que crees tu mismo, si se da más de un conjuro como prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entre los prerrequisitos, utiliza las siguientes guías por defecto:

NATURALEZA DEL OBJETO

ESCUELA

Armadura y objetos de protección

Abjuración

Armas u objetos ofensivos

Evocación

Bonificadores a puntuaciones de características, pruebas de habilidad, etc.

Transmutación

Utilizar los objetos

Si quieres utilizar un objeto mágico debes activarlo, aunque muchas veces la activación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anillo en el dedo. Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, utilizar un objeto requiere una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalización de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad.

La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un conjuro es también el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto, tanto si es un rollo de pergamino, una varita o un par de botas a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.

Las cuatro maneras de activar objetos mágicos son:

Finalización de conjuro: éste es el modo de activación para los rollos de pergamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casi terminado. Los preparativos han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita un tiempo previo de preparación como el necesario para el lanzamiento de conjuros de la manera normal. Sólo queda por realizarla última parte del lanzamiento (las palabras, gestos finales y cosas por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para poder utilizar un objeto de finalización de conjuro de forma segura, un personaje tiene que tener el nivel suficiente en la clase adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no puede lanzar el conjuro, existe la posibilidad de que cometa un error. La activación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar que provocara un ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuro.

Desencadenante de conjuro: la activación de un objeto desencadenante de conjuro es similar a la de los de finalización de conjuro pero más simple. No se necesita ningún gesto o terminación de conjuro, sólo un conocimiento especial del personaje en las artes mágicas y la pronunciación de una única palabra. Los objetos desencadenantes de conjuros pueden ser usados por cualquiera cuya clase puedan lanzar el correspondiente conjuro. Esto pasaría incluso con un personaje que aún no fuera capaz de lanzarlo, como un paladín de 3r nivel. El usuario deberá averiguar, sin embargo, qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo La activación de un objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Palabra de mando: si ni la descripción del objeto ni la naturaleza de su tipo indican un método de activación, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. La activación por palabra de mando simplemente quiere decir que un personaje pronuncia la palabra y entonces el objeto se activa. Puede ser una palabra común, pero en estos casos el que sujeta el objeto corre el riesgo de activar el objeto accidentalmente si pronuncia la palabra durante una conversación normal. Mucho más a menudo la palabra de mando es alguna palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma que ya no se utilice. La activación de un objeto mágico por palabra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A veces la palabra de mando necesaria para activar un objeto esta escrita en el mismo objeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de una pauta o diseño grabado sobre éste, esculpida en su interior o construida dentro de él, o el objeto puede indicar alguna pista para descubrir la palabra mando.

Las habilidades de Saber (arcano) o Saber (historia) pueden ser útiles para identificar palabras de mando o descifrar pistas relacionadas con ellas. Se necesita una prueba con éxito (CD 30) para averiguar la palabra de mando buscada. Si la prueba falla, el éxito en una segunda (CD 25) podría dar alguna pista. Los conjuros identificar y analizar esencia mágica revelan la palabra de mando.

Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo se necesita ser usado. El personaje deberá beber una poción, blandir una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a través de unas len tes, esparcir el polvo, llevar un anillo o ponerse un sombrero. La activación por uso normalmente es fácil de entender y se explica por sí misma. Muchos objetos de activación por uso forman parte de los que suele llevar puestos el personaje. Objetos de funcionamiento continúo casi siempre son objetos que uno lleva puestos. Unos pocos sencillamente deben estar en posesión del personaje (sobre su persona). Sin embargo, algunos objetos hechos para ser llevados también deben ser activados. Aunque esta activación requiera a veces de una palabra de mando (ver más arriba), normalmente quiere decir que se desea mentalmente su activación. La descripción del objeto suele establecer si en tales casos se necesita una palabra de mando.

A menos que se diga lo contrario, activar un objeto mágico de activación por uso o es una acción estándar o no es ni siquiera una acción y no provoca ataques de oportunidad a menos que su uso implique realizar una acción que provoque un ataque de oportunidad por ella misma. Si la utilización del objeto necesita que pase un tiempo antes de que el efecto mágico se produzca entonces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiere de un tiempo adicional la activación por uso no es ni siquiera una acción.

La activación por uso no significa que si utilizas el objeto sabes automáticamente qué puede hacer. Debes saber (o al menos intuir) qué puede hacer el objeto y después utilizarlo de la manera adecuada para su activación, a menos que los efectos del objeto se produzcan automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.

Tamaño y objetos mágicos

Al encontrar algún tipo de ropaje, joya, o armadura mágica, la mayor parte de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas vestimentas mágicas están hechas para que se puedan ajustar fácilmente o se ajusten mágicamente por si mismas al portador. Como regla general, el tamaño no debe evitar que personajes con sobrepeso, personajes de uno u otro sexo, o personajes de diferentes tipos utilicen objetos mágicos.

Solo debería haber raras excepciones, especialmente con objetos específicos de una raza.

Tamaños de armas y armaduras: Armas y armaduras encontradas aleatoriamente tienen un 30% de ser pequeñas (01-30), un 60% de ser medianas (31-90), y un 10% de ser de cualquier otro tamaño que decida el DM (91-100).

Objetos mágicos en el cuerpo

Muchos objetos mágicos necesitan ser portados por un personaje que desee beneficiarse de sus propiedades. Para una criatura de forma humanoide puede llevar hasta 15 objetos mágicos a la vez. No obstante, cada uno de estos objetos deberá llevarse en una parte concreta del cuerpo o sobre ella, conocida como “espacio”.

Un cuerpo de forma humanoide puede ser equipado con objetos mágicos, uno de cada tipo de los siguientes grupos, llamados dependiendo del espacio del cuerpo en que se utiliza.

•  Armadura: trajes de armadura.

•  Cinturones: cinturones y fajines.

•  Cuerpo: túnicas y vestimentas.

•  Pecho: mantos, camisas y chalecos.

•  Ojos: ojos, gafas, y lentes.

•  Pies: botas, zapatos, sandalias.

•  Cabeza: ceños, coronas, sombreros, yelmos, y máscaras.

•  Diadema: diademas, filacterias.

•  Cuello: amuleto, broches, medallones, collares, preseas o escarabeos.

•  Anillo (hasta dos): anillos.

•  Escudo: escudos.

•  Hombros: capas y mantos.

•  Muñecas: brazaletes y brazales.

Por supuesto un personaje puede llevar o poseer tantos objetos de la misma clase como se quiera. No obstante, los objetos adicionales sobre los espacios ya mencionados no tienen efecto.

Algunos objetos pueden llevarse sin tener que ocupar un espacio en el cuerpo del personaje. En la descripción del objeto se describirán los objetos que tengan esta propiedad.

Tiradas de salvación contra poderes de objetos mágicos

Los objetos mágicos producen conjuros o efectos sortílegos. Para hacer un TS contra un conjuro o un efecto sortílego procedente de un objeto mágico, la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador de característica de la puntuación de característica mínima necesaria para lanzar ese nivel de conjuro.

Los bastones son una excepción a esa regla. Considera eI Tiro de salvación como si el lanzador lanzara el conjuro, incluyendo el nivel del lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvación.

La mayoría de las descripciones de los objetos mágicos indican la CD de los Tiros de salvación contra los diversos efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un conjuro (haciendo por otra parte que su nivel sea difícil de determinar rápidamente).

Dañar objetos mágicos

Un objeto mágico no necesita realizar un tiro de salvación a menos que este desatendido, sea el objetivo específico de un efecto, o su poseedor saque una tirada natural de 1 en su tiro de salvación. Los objetos mágicos deberían tener siempre una tirada de salvación contra conjuros que puedan dañarlos, incluso contra ataques contra los cuales los objetos no mágicos no tendrían normalmente oportunidad de salvarse. Los objetos mágicos usan el mismo bonificador para todas las TS, no importa el tipo (fortaleza, reflejos, o voluntad). El bonificador de TS de un objeto mágico es igual a 2+ la mitad del nivel de lanzador (redondeando hacia abajo). La única excepción a esta regla son los objetos inteligentes. Que hacen sus tiradas de salvación de voluntad basándose en sus propias puntuaciones en sabiduría.

Los objetos mágicos, a no ser que se indique lo contrario, sufren daño del mismo modo que los no mágicos. Un objeto mágico dañado continúa funcionando, pero si es destruido, todo su poder mágico se pierde. Los objetos mágicos que sufren daño y excedan la mitad de sus puntos totales de golpe sin llegar al total de puntos de golpe, ganan la condición de “roto” y no funcionaran de forma normal (Ver apéndice).

(Del apéndice de Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook , Pagina 565)

Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que supere la mitad de sus puntos de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa que son menos efectivos en la tarea para la que están diseñados. Los efectos de la condición de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto.

• Si el objeto es un arma, cualquier ataque hecho con él sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural y sólo causan doble daño con un crítico confirmado.

• Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Una armadura rota dobla su penalizador por armadura a las habilidades.

• Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, cualquier prueba de habilidad hecha con él tiene un penalizador -2.

• Si el objeto es una varita o bastón, usa el doble de cargas cuando se usa.

• Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, la condición de roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la condición de roto, independientemente de su tipo, tienen un 75% de su valor normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser reparado con un conjuro de remendar o integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos pierden la condición de rotos si el conjuro restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe originales o más .

Los objetos no mágicos pueden repararse de forma similar, o usando la habilidad de Artesanía que se usó para crearlos. En general, esto requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de los artesanos cobran un 10% del coste total del objeto para reparar el daño (más si el objeto está muy dañado o arruinado).

Reparar objetos mágicos

Reparar un objeto mágico requiere la mitad de su coste en componentes para crearlos, y la mitad del tiempo para crearlos. El conjuro integrar puede también reparar un objeto mágico dañado (o incluso destruido) si el lanzador es de suficiente nivel.

Cargas, dosis, y múltiples usos

Muchos objetos, particularmente varitas y bastones, están limitados en su poder por el número de cargas que tienen. Normalmente, los objetos cargados portan 50 cargas (10 para Bastones). Si se encuentra un objeto de este tipo como parte de un objeto aleatorio en un tesoro, tirar un d100 y dividir entre 2 para determinar el número de cargas que le quedan (redondear hacia abajo, mínimo de 1). Si el objeto tiene un número de cargas máximas diferente de 50, tira para determinar aleatoriamente cuantas cargas quedan.

Los precios son siempre para objetos totalmente cargados (cuando un objeto es creado, esta totalmente cargado). Para un objeto que se quede sin valor cuando se queda sin cargas (que suele ser el caso de casi todos los objetos cargados), el valor de los objetos con cargas parcialmente usado es proporcional al número de cargas que le queda. Para un objeto con utilidad a parte de sus cargas, solo cambia el valor de la parte del objeto que depende de sus cargas (a discreción del DM).

Comprando objetos mágicos

Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de las grandes ciudades tienen al menos uno o dos proveedores de objetos mágicos, desde el mercante de una simple poción al armero que se especializa en espadas mágicas. Por supuesto no todos los objetos en este libro esta disponible en cada pueblo.

Las siguientes directrices se presentan para ayudar a los DM a determinar que objetos están disponibles en una comunidad dada. Estas directrices asumen un mundo de campaña con un nivel de mágico medio. Algunas ciudades podrían desviarse bastante de las líneas aquí marcadas bajo la discreción del DM. El DM debe guardar una lista de que objetos están disponibles de cada mercancía y reponer las existencias de vez en cuando para representar nuevas adquisiciones. El numero y tipos de objetos mágicos disponibles en una comunidad dependen de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base asociado (tabla de objetos mágicos disponibles). Existe un 75% de posibilidades de que cualquier objeto de valor igual o inferior sea encontrado a la venta con poco esfuerzo en esa comunidad. Además la comunidad tendrá un número de otros objetos a la venta. Estos objetos se determinan aleatoriamente y están subdivididos en categorías (menor, medio, mayor). Después determinando el número de objetos disponibles en cada categoría, mirar en la tabla de generación aleatoria de objetos mágicos, para determinar el tipo de cada objeto (pociones, pergaminos, anillos, armas, etc.). Vuelve a tirar por cualquier objeto que este por encima del valor base de la comunidad.

Objetos mágicos disponibles

 

 

 

 

 

 

 

 

tamaño de la comunidad

valor base

menor

medio

mayor

caserío

50 po

1d4

objetos

aldea

200 po

1d6

objetos

villa

500 po

2d4

objetos

1d4

objetos

pueblo pequeño

1000 po

3d4

objetos

1d6

objetos

pueblo grande

2000 po

3d4

objetos

2d4

objetos

1d4

objetos

ciudad pequeña

4000 po

4d4

objetos

3d4

objetos

1d6

objetos

ciudad grande

8000 po

4d4

objetos

3d4

objetos

2d4

objetos

Metrópolis

16000 po

*

4d4

objetos

3d4

objetos

* en una metrópolis todos los objetos menores están disponibles


Generación aleatoria de objetos mágicos

 

 

 

 

menor

medio

mayor

objeto

01–04

01–10

01–10

armadura y escudos

05–09

11–20

11–20

armas

10–44

21–30

21–25

pociones

45–46

31–40

26–35

anillos

41–50

36–45

cetros

47–81

51–65

46–55

pergaminos

66–68

56–75

bastones

82–91

69–83

76–80

varitas

92–100

84–100

81–100

objetos maravillosos

Si estas llevando una campaña con un nivel de magia inferior, reduce el valor base y el número de objetos en cada comunidad por la mitad. Campañas con poca o ninguna magia pueden no tener objetos mágicos a la venta. Los directores de juego que lleven este tipo de campaña, deberán hacer los ajustes necesarios a los encuentros de sus personajes para suplir la falta de equipamiento mágico.

Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrán tener comunidades con el doble de los valores base listados y objetos aleatorios disponibles. De modo alternativo puede que todas las comunidades cuenten como una categoría superior en la disponibilidad de los objetos mágicos. En una campaña donde la magia sea algo muy común, cualquier objeto mágico estará disponible para venderse en una metrópolis.

Los objetos no mágicos y equipamiento están disponibles en comunidades de cualquier tamaño, a menos que el objeto sea particularmente caro, como una armadura completa o hecha de un material inusual como una espada adamantina. Estos objetos podrían seguir las tablas anteriores para determinar su disponibilidad a discreción del Director de Juego.

Descripción de objetos mágicos

Cada tipo general de objeto mágico tiene una descripción general, seguida de una descripción específica de cada objeto.

Las descripciones generales incluyen notas de activación, generación aleatoria, y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe, y CD para romper, se listan para los ejemplos típicos de algunos objetos mágicos. La CA asume que el objeto esta desatendido e incluye una penalización de -5 por la destreza efectiva del objeto de 0. Si una criatura sostiene el objeto se usa la destreza de esta en lugar del penalizador de -5.

Algunos objetos individuales, notablemente aquellos que guardan conjuros, no tienen descripciones completas, consulta la descripción del conjuro para más detalles, modificado por la forma del objeto (pociones, pergaminos, varitas, y demás). Supón que el conjuro se lanza con el nivel mínimo requerido para poder lanzarse.

Los objetos con las descripciones completas tienen sus poderes detallados, y cada uno de los apartados siguientes estará referido en la descripción.

Aura: La mayoría de las veces, un conjuro de detectar magia revelara la escuela de magia asociada con un objeto mágico y la fuerza que emite el objeto. Esta información (cuando sea aplicable) es dada al principio de la entrada para cada objeto. Ver el conjuro detectar magia para más detalles.

Nivel de lanzador: La siguiente entrada da el nivel de lanzador del poder, indicando su poder. El nivel de lanzador determina su bonificador de TS, también como el rango de otros aspectos dependientes del nivel. Indica también el nivel con el que se enfrenta cuando este bajo el efecto de un conjuro de disipar magia o similar. Para pociones, pergaminos, y varitas, el creador puede disponer el nivel de un objeto lo suficientemente alto para lanzar el conjuro almacenado pero no tanto como su propio nivel de lanzador. Para otros objetos mágicos, el nivel de lanzador esta determinado por el objeto mismo. En este caso, el nivel de lanzador del creador, debe ser tan alto como el mínimo nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisitos pueden imponer un nivel mínimo mayor al nivel del creador).

Espacio: La mayoría de los objetos mágicos solo pueden ser utilizados si se colocan en su espacio adecuado. Si el objeto se coloca en cualquier otro sitio, no funcionara. Si en el descriptor “espacio” se anota “ninguno”, El objeto debe ser sostenido o llevado de alguna forma para funcionar.

Precio: Este es el coste, en monedas de oro, para comprar el objeto si esta disponible para venderse. En términos generales los objetos mágicos pueden ser vendidos por los jugadores por la mitad de su valor.

Peso: este es el peso del objeto. Cuando no aparezca ningún peso, el objeto tiene un peso insignificante (para propósitos de determinar cuanta carga puede llevar un personaje).

Descripción: en esta sección se describe los poderes y capacidades del objeto. Pociones, pergaminos, bastones y varitas hacen referencia a varios conjuros como parte de sus descripciones (ver capitulo 10 par ver los detalles de esos conjuros).

Construcción: Con la excepción de los artefactos, la mayoría de los objetos mágicos pueden ser construidos por un lanzador de conjuros con las dotes y prerrequisitos apropiados. En esta sección se describen los prerrequisitos.

Requerimientos: Ciertos requerimientos deben cumplirse para poder crear un objeto. Estas incluyen dotes, conjuros, y requerimientos varios como nivel, alineamiento y raza o tipo. Los prerrequisitos para la creación de un objeto se dan inmediatamente después del nivel de lanzador del objeto.

Un prerrequisito de conjuro puede ser provisto por un personaje que tenga preparado el conjuro (o conozca el conjuro, en el caso de un hechicero o bardo) o use un objeto del tipo completar conjuro o desencadenante de conjuro o una habilidad similar al conjuro que produzca el efecto deseado. Por cada día que pase en la creación del mismo, el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro o una carga de un objeto desencadenante de conjuro si se usan objetos para cumplir este prerrequisito.

Es posible para más de un personaje cooperar en la creación de un objeto, con cada participante proveyendo en uno o más prerrequisitos. En algunos caso la cooperación puede incluso ser necesaria.

Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben ponerse de acuerdo para determinar quien se considera el creador para el nivel de creador del objeto.

Coste: Este es el coste en monedas de oro para crear el objeto. Por lo general el coste será la mitad del precio de un objeto. Pero componentes materiales adicionales podrán incrementar el coste. El coste para crear incluye los costes derivados de los costes básicos más los costes de los componentes.

Categorías

[Armaduras]


Agradecimientos a jaf001