Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Klauzh, Dragón del Norte
Reinos Olvidados 3.0

Macho dragón (gran sierpe roja)
Alineamiento: Caótico Malvado
Valor de desafío 25

Dragón Colosal (fuego). Longitud 80 pies. Frente/Alcance 40x80/15'

DG: 40d12+400 pg; pg 722
Iniciativa +4; Velocidad 40 pies, Volandol 200 pies (torpe)
CA 46 (toque 7, desprevenido 46)
Ataques: +49 c/c (4d8+17, mordisco) y +45 c/c (4d6+8, 2 garras) y +44 c/c (2d8+8, alas) y +44 c/c (4d6+25, coletazo) o +49 c/c (4d8+25 más Reflejos CD 40 o quedar sujeto, aplastamiento) o +49 c/c (2d8+25 más Reflejos CD 40 mitad, barrido con la cola)

AE Arma de aliento (cono de fuego 70', 24d10, CD 40 mitad), presencia pavorosa (120', CD38)
CE Aptitudes sortílegas, inmunidades, reducción del daño 20/+3, subtipo de Fuego, visión en la oscuridad 1200 pies, visión en la penumbra (cuatro veces mejor que un humano), vista ciega 360 pies

Resistencia a Conjuros 32

TS Fort +32, Ref +22, Vol +39
Fue 45, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26

Habilidades: Averiguar intenciones +29, Avistar +53, Buscar +51, Concentración +53, Conocimiento de conjuros +48, Diplomacia +54, Engañar +42, Esconderse -16, Escuchar +53, Escudriñar +29, Intimidar +31, Moverse sigilosamente -18, Saber (arcano) +51, Saber (geografía del Norte de la Costa de la Espada) +51, Saber (historia Norte de la Costa de la Espada) +51, Saltar +57, Supervivencia +29;

Dotes: Alerta, Ampliar conjuro, Ataque en vuelo, Ataque poderoso (hasta +36), Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada, Retardar conjuro, Soltura con un arma (garra), Viraje brusco.

Cualidades especiales: aptitudes sortílegas: localizar objeto (12/día); sugestión (3/día); discernir ubicación, encontrar la senda (1/día). Inmunidades: parálisis, dormir, fuego. Subtipo de fuego: doble daño por frío a no ser que tenga éxito en salvación.

Conjuros conocidos (6/8/16/8/8/7/7/7/7/4; CD base = 18 + nivel del conjuro):
Nivel 0: abrir/cerrar, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, remendar, sonido fantasma
Nivel 1: armadura de mago, escudo, identificar, impacto verdadero, retirada expeditiva;
Nivel 2: detectar pensamientos, flecha ácida de Melf, fuerza de toro, oscuridad, telaraña
Nivel 3: acelerar, clariaudiencia/clarividencia, rayo relampagueante, toque vampírico
Nivel 4: bruma sólida, escudriñamiento, invisibilidad mejorada, pel pétrea
Nivel 5: mano interpuesta de Bigby, mastín fiel de Mordenkainen, muro de piedra, pesadilla
Nivel 6: desintegrar, guardas y custodias, relámpago zigzagueante
Nivel 7: destierro, excursión etérea, rociada prismática
Nivel 8: laberinto, palabra de poder cegador, protección contra los conjuros
Nivel 9: lamento de la banshee, némesis inexorable

Posesiones: varita de proyectil mágico (9º nivel, 20 cargas), varita de rayo relampagueante (8º nivel, 25 cargas), anillo de resistencia menor al frío, anillo de magia II, anillo de protección +5. Klauzh tiene muchos objetos mágicos en su guarida. Si está preparado para la batalla y conoce a sus enemigos, se armará adecuadamente.

Klauzh es uno de los dragones rojos más grandes y temidos que haya habido en Faerûn. Enorme pero elegante, es tan ágil como un gato y está cubierto de viejas cicatrices de feo aspecto, donde las escamas han sido arrancadas y no han vuelto a salir. Su expresión facial le ha hecho ganarse el apodo de "Viejo Gruñido". Ataca brutalmente a otros dragones, tratando de matar a toda sierpe que pueda rivalizar con su poder y empleando un estilo de combate caracterizado por los ataques repentinos y desapariciones igual de inesperadas.

Klauzh dedica el tiempo que pasa despierto a escudriñar Faerûn mediante conjuros y probablemente sepa más acerca de los actos y paraderos de las criaturas de la superficie del Norte de la Costa de la Espada que ninguna otra criatura que viva en la actualidad. El conocimiento práctico adquirido de esta manera es un arma tan formidable como los chorros de fuego y los rayos mágicos que surgen de sus alas cuando se abalanza sobre sus enemigos (descargas de varitas que ha aprendido a utilizar con las garras de sus alas). Sus conocimientos también le conceden algo con lo que negociar cuando trata con enemigos a los que prefiere no desafiar.

Klauzh caza y devora todos los huevos y crías de dragón que peude, excepto los huevos de dragón rojo, que utiliza en procesos mágicos secretos para incrementar su tamaño, salud y vigor. El Viejo Gruñido ha dominado el arte de engañar a otros dragones para sacarlos de sus guaridas, pudiendo colarse en ellas y llevarse a las crías, los huevos o la magia que carezcan de protección. Su apariencia hace que otros dragones salgan huyendo a ponerse a cubierto tan rápida y desesperadamente como puedan emprender el vuelo.

El Viejo Gruñido obedece extraños antojos que le empujan a realizar actos de bondad hacia criaturas a las que no considere una amenaza. Se sabe que también ha dispersado ejércitos, aterrizado sobre una horda orca y rodado sobre ella (aplastando a miles) o derribado torres de magos (con sus dueños dentro) lanzándose contra ellas sin previo aviso. A medida que su reputación se vuelve más oscura, más posibilidades tiene de convertirse en el objetivo de la primera Gran Cacería en más de ochenta años, en la que varios archimagos unen fuerzas para perseguir y destruir a una amenaza común.

Está empezando a correr la voz acerca de la ubicación de su guarida: Valle Klauzheno, un valle estrecho y sinuoso situado en las montañas que hay al este de la Piedra del Cuervo, que está repleto de comida para dragón (ovejas, cabras y rozhé atrapados por todos el Norte). A Klauzh le gusta tumbarse en un saliente en lo alto de las paredes del valle, desde donde puede descender para atacar a los intrusos. Esas paredes albergan numerosas cavernas, dos de las cuales son lo bastante grandes como para que Klauzh se guarezca en ellas. Guarda su legendario tesoro en una red de túneles situada bajo una caverna, a la que sólo puede entrarse alzando una enorme losa de piedra, tarea que queda restringida a criaturas tan grandes y fuertes como un dragón. Si alguna vez corriera la voz de la muerte de Klauzh, por el Valle Klauzheno podría pasar un torrente de aventureros ávidos de oro y mágicos deseosos de magia.