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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reichero
Reinos Olvidados 3.0

Humano liche
Alineamiento: Legal Malvado
Valor de Desafío 34

Mago de nivel 20
Épico de nivel 12

muerto viviente Mediano
DG: 20d12; pg 134;
Iniciativa +11; Velocidad 30 pies;
CA 32, (toque 19, desprevenido 28);
Ataques +19/+14/+9 c/c, (1d8+4 (Voluntad CD 23/mitad) más parálisis permanente (Voluntad CD 23/niega) más maldiciones o +17/+12/+7 ataques de toque a distancia (por conjuro);

AE: Aura de miedo;
CE: Esquiva Asombrosa (bonificador Des a la CA, no puede ser flanqueado), reducción de daño 15/plata, visión en la oscuridad 60' (120' con la túnica de los ojos), desplazamiento, evasión, libertad de movimiento, inmunidades, protegido contra proyectiles mágicos, invisibilidad, ver lo invisible, y lo etéreo 120', vulnerabilidad a la plata, retorno de conjuros, resistencia a la expulsión +4, rasgos de muerto viviente;

Resistencia a Conjuros 23
TS Fort +21, Ref +25, Vol +31
Fue 18, Des 24, Con --, Int 34, Sab 24, Car 16.

Habilidades: Alquimia +42, Concentración +31, Diplomacia +16, Esconderse +25, Germanía +17, Intimidar +6, Saber (arcano) +42, Saber (arquitectura e ingeniería) +26, Saber (geografía) +28, Saber (historia) +32, Saber (local) +32, Saber (Naturaleza) +27, Saber (nobleza y realeza) +27, Saber (los planos) +32, Saber (religión) +27, Moverse sigilosamente +25, Montar (caballo) +19, Escudriñar +42, Buscar +48, Averiguar intenciones +28, Conocimiento de Conjuros +42, Avistar +44

Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Fabricar bastón, Fabricar objeto maravilloso, Retardar conjuro, Abstención de materiales, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio, Maestría en conjuros (Lanzar maldición, Relámpago zigzagueante, Devastar muertos vivientes, Disipar magia, Desintegrar, Bola de Fuego, Volar, Proyectil Mágico, Teleportar, Detener el tiempo), Conjuros penetrantes, Conjurar sin moverse.

Maldiciones (Sb): de vez en cuando una estela de energía esmeralda recorre el cuerpo de Reichero. Estas manifestaciones son efectos secundarios de las maldiciones defensivas con las que se protege. Si toca a una criatura o es golpeado por un ataque de toque o un impacto desarmado, la criatura objetivo es atacada por un conjruo de Lanzar Maldición (se aplican los TS y la RC). Además de los efectos posibles listados en el Manual del Jugador, las maldiciones de Reichero también pueden hacer que la víctima adopte una apariencia marchita y horrible, o hacerla parecer en estado de putrefacción y cubierta de llagas. Algunas de las maldiciones de Reichero tienen lugar varios días o semanas después de su contacto. Una criatura que intente quitar una de estas maldiciones debe superar una prueba de nivel de lanzador para conseguirlo, incluso con conjuros de quitar maldición.

Aura de Miedo (Sb): esta aptitud opera continuamente. Las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60' que miren al liche deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedarán afectadas del mismo modo que con un conjuro de Miedo lanzado por un mago de nivel 32.

Inmunidades (Ex): Reichero es inmune al frío, la electricidad, la polimorfía y los efectos enajenadores, también a un conjuro arcano por nivel de conjuro, pero no se sabe cuáles son estos conjuros.

Vulnerabilidad a la plata (Ex): Reichero sufre doble daño de las armas de plata. Esta única vulnerabilidad es un efecto secundario de algunas de las alteraciones mágicas a las que ha sometido su cuerpo.

Aptitudes Sortílegas: Mediante el uso de conjuros de Deseo y largos rituales (cada uno de los cuales le cuesta un espacio de conjuro de los niveles 1º a 9º), Reichero puede usar cada uno de los siguientes conjuros una vez al día como aptitud sortílega: Proyectil mágico, Telaraña, Disipar magia, Ojo arcano, Reanimar a los muertos, Relámpago zigzagueante, Controlar muertos vivientes, Devastar muertos vivientes y Consumir energía.

Aptitudes de nivel épico: nivel de conjuro adicional x12 (incluido en el listado siguiente)

Conjuros de mago por día: 4/7/7/7/6/6/6/6/5/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1. CD Base 22 + nivel de conjuro. Reichero suele llevar diversos conjuros de ataque, defensa y de utilidad, incluyendo un Teleportar, un Detener el tiempo y un Lamento de la banshee, los tres apresurados. Todos sus conjuros son preparados con la dote Abstención de materiales si le es necesario y posible, y muchos de ellos están preparados con las dotes Retardar conjuro y Conjurar sin moverse.

Posesiones con Signatura: anillo de protección +3, amuleto de armadura natural +5, brazales de armadura +7, anillo de regeneración, toga de resistencia a conjuros, espada larga tronante +5, pipa siemprehumeante de Elmínster.

Libro de conjuros: al ser un mago que proviene del tiempo de Nezheril, Reichero tiene acceso a libros de conjuros que contienen todos los conjuros del Manual del Jugador, el Escenario de campaña de Reinos Olvidados, Señores de la Oscuridad y cualquier otra fuente que juzgues apropiada.

Pertenencias: Amuleto de los planos, Cinturón contra detección y localización (como el amuleto), brazales de armadura +8, capa de resistencia +5, un par de guantes almacenadores, maza ligera disruptora +1 (50% de su tamaño normal con un reducir permanente, usada como foco para el conjuro Devastar muertos vivientes), anillo de tres deseos, anillo de visión de rayos X, túnica de los ojos, bastón de los magos, vestidura de desplazamiento mayor (como la capa), botas aladas (4 horas al día)
Piedras Ioun: cilindro plateado brillante (como la capa de etereidad, doble duración), romboide azul cerúleo (como el anillo de libertad de movimiento), romboide azul oscuro (Alerta), elipsoide verde oscuro (resistencia a conjuros 21), triángulo púrpura intenso (como un anillo de magia III), pirámide purpúrea (como un anillo de magia IV), cubo rojo oscuro (como un medallon de los pensamientos), esfera rojo intenso (+6 a la Des), romboide naranja apagado (como un broche de escudo), prisma rosa turbio (+5 de desvío a la CA), esfera azul incandescente (+6 a la Sab), 2 elipsoides lavanda y verde (absorben conjuros hasta 8º nivel), esfera gris moteado (como un anillo de contraconjuros [normalmente con un desintegrar], evasión, invisibilidad y retorno de conjuros), prisma verde pálido (bonificador de competencia +5 en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas), elipsoide lavanda pálido (absorbe conjuros hasta 4º nivel), esfera blanco pálido (llama tres conjuros de hasta 9º nivel como una perla de poder), elipsoide marrón perlado (como unas botas de velocidad, una acción libre para activarla), huso negro perla (los muertos vivientes regeneran 1pg de daño/hora), estrella verde vivo (como una piedra de la buena suerte +5), esfera escarlata y azul (+6 a la Int), espiral negro lustroso (como un yelmo de teletransporte), 2 prismas púrpura vibrante (almacena 6 niveles de conjuro).

Riqueza: Reichero tiene objetos mágicos y tesoro adicional valorado en 3.000.000 de po o más en su guarida, y conoce todas las propiedades de estos objetos. Si es atacado o espera un ataque puede armarse con casi cualquier objeto mágico que no sea un artefacto creado nunca y tiene varios otros artefactos a su disposición, la mayoría de los cuales son desconocidos o se creen perdidos o destruidos por grupos ignorantes.

Se cree que Reichero es el último arcanista nezherino superviviente que gobernó en su ciudad flotante durante años y la abandonó antes de la locura de Karsus. Ahora un liche y uno de los seres no dragoniles más viejos de Faerûn, Reichero ha amasado un arsenal de conjuros, objetos mágicos y sirvientes. El rey de las sombras, tal como se le conoce en la Costa de la Espada, ahora gobierna la Cripta del Hechicero (que realmente es una corrupción del nombre Reichero) y sus habitantes liches (muchos de Nezheril), vampiros, tumularios y muertos vivientes menores.

El cuerpo de Reichero ha sucumbido a los estragos del tiempo. Ya no le queda carne sino blancos huesos vestidos con las más finas prendas. Las vacías cuencas de sus ojos brillan con puntos de luz roja y más de dos docenas de piedras ioun se desplazan alrededor de su cabeza. Su mente también ha sido afectada por su extrema vejez, ya que a veces se vuelve completamente loco, lanzando conjuros al azar y otras veces está completamente calmado. En la mayoría de las ocasiones mata directamente a los intrusos. Al menos dieciseis poderosos magos rojos han intentado matarle y arrebatarle su poder, pero todos han fallado. Se sabe que ha conversado con aventureros antes de matarlos y tiene la reputación de liberar a algunos a cambio de su servicio. Estos servicios a menudo implican traerle algún objeto mágico poderoso y bien protegido y cubre a sus prisioneros con maldiciones latentes y geas por si se les ocurre abandonar su tarea.

La Cripta del hechicero, localizada en la parte occidental de las Colinas del Troll, en la Costa de la Espada, es una serie de torres de mago unidas en forma de un gran anillo amurallado. En el patio central hay otros edificios que alojan a los muertos vivientes del ejército de Reichero. Las torres y sus patios están conectados mediante puentes, con quirósteos y otras extrañas criaturas revoloteando en busca de criaturas vivas que son llevadas a Reichero para realizar experimentos. Aquellos lo suficientemente locos para entrar en la cripta deberían evitar la torre más alta, ya que es la del propio Reichero. El resto alojan a vampiros y los liches, cada uno de ellos controlando unos pocos niveles y llevando a cabo sus propias investigaciones malignas.

Si es obligado a combatir o le aburre alguna situación, prefiere desaparecer, ya sea con teleportar, etereidad o mediante un conjuro propio que le permite atravesar paredes.

Escondidas dentro de su torre hay salas que curan rápidamente el cuerpo de los muertos vivientes, donde él pasa gran parte de su tiempo. Si tiene que combatir (o está de humor para hacerlo), disfruta usando un rápido arsenal de acelerar, detener el tiempo y conjuros apresurados para superar a sus contrincantes antes de que tengan oportunidad de reaccionar. Contra lanzadores de conjuros poderosos a menudo usa la acción parcial de acelerar que le proporciona una de sus piedras ioun para preparar una acción de contraconjuro cada asalto, ya sea usando un Disipar Magia o su dote de Contraconjuro mejorado, para negar los conjuros ofensivos de su atacante. Con la cantidad de objetos que lleva con él, es improbable que le cojan desprevenido, e incluso aunque fuera súbitamente superado por conjuros, está protegido por un sortilegio de Contingencia que le teleporta a una de sus salas seguras en el caso de que pierda la mitad o más de sus puntos de golpe. Como un ser de casi dos mil años de edad, Reichero ha pensado estrategias para lidiar con casi cualquier situación, y con su intelecto de supergenio puede idear planes casi perfectos para cualquier caso que no tenga preparado.