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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Enanos
Pathfinder RPG

Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.

Conocidos como habilidosos artesanos, fieros guerreros y piadosos clérigos, los miembros de la raza enana resultan tan diversos como los pueblos humanos que habitan en la superficie. Ciertamente son menos los que se orientan a las artes arcanas en comparación a los elfos, pero se puede encontrar una serie de poderosos clanes hechiceros y magos dentro de las filas enanas. Del mismo modo, algunos enanos se vuelven hacia el robo y la astucia, asumiendo el papel de pícaro o incluso asesino.

Además de esta variedad en la profesión, los enanos son más variados en sus trasfondos de lo que parece a primera vista. No todos los enanos viven tan cerca de la superficie y reciben entrenamiento para luchar contra gigantes. Igualmente, algunos enanos no llegan a la mayoría de edad luchando contra trasgos y orcos, si no contra otros enemigos igualmente amenazantes. Tales enanos podrían tener diferentes rasgos raciales que los que se crían en un estilo de vida más tradicional.

Descripción física: los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba.

Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montañas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devoción en el trabajo de la piedra, su pasión por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.

Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy próximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los enanos generalmente desconfían y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frágiles, pacíficos y “bonitos” como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vínculo más fuerte, debido sobre todo a la laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy próximas a sus propios ideales.

Alineamiento y religión: los enanos se guían por el honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar aún más dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayoría de los enanos son legales buenos. Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizás Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque Abadar y Gorum también suelen ser elecciones comunes.

Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparación con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas caídas a manos de sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayoría tienden a clases de bárbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los Enanos

+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.

Lento y calmado: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Avaricia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.

Resistente: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.

Enanos aventureros

Los enanos que eligen convertirse en aventureros tienden a ser personajes marciales, desde bárbaros berserkers a clérigos empuñando un martillo. Independientemente de sus profesiones, los enanos aventureros están siempre preparados para un combate.

Adalid: los adalides enanos son casi desconocidos; los pocos adalides enanos son casi exclusivamente habitantes de la superficie, montando en ponis o incluso jabalíes gigantes. Como era de esperar, muchos enanos ven a los adalides como gente extraña, en la que no se puede confiar.

Alquimista: si bien muchos enanos respetables practican la alquimia, pocos asumen el papel de alquimista – salvo por el interés de crear cervezas mágicas. Los enanos ven a los alquimistas como gente extraña, a la que es mejor evitar aunque todavía se les respete.

Bárbaro: aunque sus parientes normalmente les llaman berserkers, los bárbaros enanos son una parte valiosa de muchos ejércitos enanos. Aquellos que combaten por su cuenta se convierten en aventureros para ir en busca de mayores desafíos.

Bardo: los enanos valoran su larga y gloriosa historia por encima de todo. Los bardos enanos a menudo reciben un intenso entrenamiento en su historia, recitando cuentos y baladas que narran su pasado. Por supuesto, cada bardo enano también conoce al menos una docena de obscenas canciones de borracho.

Brujo: los miembros de la sociedad enana que realizan un pacto con un familiar y reciben el título de brujo lo hacen en secreto. Sus parientes desconfían de tales acuerdos, prefiriendo en su lugar confiar en el poder de sus deidades.

Clérigo: los enanos tienen un estrecho vínculo con sus dioses y una larga tradición de producción de poderosos e influyentes clérigos. Los enanos seleccionados para una vida de devoción son entrenados desde una muy temprana edad, pero tras el entrenamiento, son libres para explorar el mundo y propagar la fe.

Convocador: la mayoría de los enanos no entiende el poderoso vínculo entre un convocador y su eidolon, haciendo de esta una profesión poco común para la gente fuerte. Los eidolons de los convocadores enanos suelen tener una apariencia similar a elementales de tierra o gólems de hierro.

Druida: la falta general de flora bajo tierra conduce a que pocos enanos sigan la llamada del druida. Aquellos que encuentran un vínculo con lo natural son atraídos por formas de vida subterránea o bien se van a la superficie para adoptar los medios de vida que la tierra les ofrece.

Explorador: los enanos son famosos por guardar rencores. No debería ser ninguna sorpresa que un grupo de enanos decidan convertirse en exploradores centrados en destruir a los enemigos de su pueblo.

Guerrero: los guerreros enanos tienen una posición de respeto y autoridad en la mayoría de culturas enanas. Son una necesidad de la vida en los duros entornos subterráneos, y muchos enanos son entrenados en las artes marciales desde una edad temprana.

Hechicero: la sociedad enana premia a los pocos entre ellos que reciben su poder de líneas de sangre benevolentes o nobles, pero rechazan las manchadas por oscuras influencias.

Inquisidor: aunque no es imposible, los enanos rara vez cometen traición contra su propio pueblo. Como resultado, los pocos enanos que toman el manto de inquisidor emplean la mayor parte de su tiempo viajando por el mundo para proteger a su pueblo de amenazas externas.

Mago: los enanos nunca han tenido una gran tradición de magia arcana, y su estudio es algo raro, aunque todavía sigue siendo más común que la hechicería natural por nacimiento. Renunciar al entrenamiento tradicional enano a favor de estudios arcanos marca a la mayoría de magos como extraños entre sus jóvenes compañeros, aunque los magos ancianos y sabios son muy respetados.

Monje: si bien muchos enanos poseen la disciplina necesaria para asumir el papel de monje, la mayoría se vuelven a formas de combate más tradicionales que emplean armaduras pesadas y un hacha de confianza. La mayoría de monjes enanos se congregan en pequeños enclaves de individuos de ideas afines.

Oráculo: la mayoría de los oráculos enanos obtienen su poder de la tierra que les rodea o de los espíritus de sus antepasados, haciendo de ellos miembros respetados de la sociedad enana. Si bien no son venerados como los clérigos, los oráculos enanos suelen ser consultados en tiempos de crisis y llamados en ayuda en tiempos de guerra.

Paladín: pocos enanos aspiran al camino del paladín. Combinando la devoción y las habilidades marciales, los paladines enanos tienen las mismas posibilidades de ser tanto cruzados por los intereses enanos como de ser defensores protegiendo bastiones enanos.

Pícaro: los enanos que se inclinan hacia el arte del subterfugio, tienden a centrarse en el trabajo con trampas y en sorprender a sus enemigos en lugar de a vaciar bolsillos y a la charlatanería.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales pueden ser seleccionados en lugar de los actuales rasgos raciales enanos. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Antigua rivalidad: los enanos han estado durante mucho tiempo en conflicto con los elfos, especialmente los odiados drows. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 1 a tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de odio.

Cantor pétreo: la afinidad de algunos enanos con la tierra les otorga grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial son tratados como 1 nivel superior cuando lancen conjuros con el descriptor tierra o usen poderes concedidos por el dominio de Tierra, los poderes de linaje de elemental de tierra, y las revelaciones de la piedra del misterio del oráculo. Esta capacidad no da al enano acceso temprano a los poderes basados en el nivel; únicamente afecta a los poderes que el enano ya puede usar sin esta capacidad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de Afinidad con la piedra.

Guerrero de las profundidades: los enanos con este rasgo racial se crecen contra las abominaciones que viven en las profundidades bajo la superficie. Reciben un bonificador de esquiva + 2 a la CA contra monstruos del tipo aberración y un bonificador racial + 2 a su BMC en los intentos hechos para apresar a esas criaturas (o para mantener la presa). Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de entrenamiento defensivo.

Guardián del saber: los enanos guardan un amplio archivo de su historia y el mundo que los rodea. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidad Saber (historia) que se refieran a los enanos o sus enemigos. Pueden hacer pruebas de habilidad aunque no la tengan entrenada. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de Avaricia.

Implacable: los enanos son hábiles abriéndose camino a través del campo de batalla, apartando a un lado a los enemigos menores con facilidad. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 2 a las pruebas de Maniobras de Combate hechas para embestir o arrollar un oponente. Este bonificador sólo se apila si tanto el enano como su oponente se encuentran sobre el suelo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de estabilidad.

Oficial artesano: los enanos son bien conocidos por su artesanía superior cuando se trata de trabajar metal y piedra. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 2 a todas las pruebas de Artesanía o Profesión cuando creen objetos de metal o piedra. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de Avaricia.

Resistente a la magia: algunos de los más antiguos clanes enanos son especialmente resistentes a la magia. Los enanos con este rasgo racial ganan resistencia a conjuros igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia puede desactivarse durante un asalto como acción estándar. Los enanos con este rasgo racial reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de concentración hechas en relación con conjuros arcanos. Este rasgo racial reemplaza al rasgo racial de resistente.

Terco: los enanos son famosos por ser obstinados. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial + 2 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros y habilidades sortílegas de la escuela de encantamiento (hechizo) y encantamiento (compulsión). Además, si fallan una salvación, reciben otra salvación 1 asalto más tarde para finalizar antes de tiempo el efecto (asumiendo que tiene una duración mayor de 1 asalto). Esta segunda salvación se hace con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una capacidad similar de otro origen (como el talento de Mente resistente del pícaro), sólo puede usar una de estas capacidades por asalto, pero puede intentarlo también en el segundo asalto si la tirada de la primera capacidad falla. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de resistentes.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, un enano tiene la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los enanos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Arcanista: suma 1/4 al nivel efectivo de clase del arcanista al determinar los efectos de las ventajas de barrera arcana y arma arcana.

Bárbaro: suma 1 al número total de asaltos de furia al día del enano.

Cazador: suma un bonificador de +1/2 a las pruebas de empatía salvaje que el cazador realice para influir en animales y bestias mágicas que vivan bajo tierra.

Chamán: suma +1/4 al bonificador de armadura natural del espíritu animal del chamán.

Clérigo: selecciona un poder de dominio ganado a nivel 1 que normalmente es utilizable un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Sabiduría del clérigo. El clérigo añade ½ al número de usos al día del poder de dominio.

Escaldo: reduce la probabilidad de fallo de conjuro arcano al lanzar conjuros de escaldo cuando lleve armadura pesada en un 1%. Una vez que esta reducción llegue al 10%, el escaldo también recibe Competencia con Armadura Pesada (si no la posee ya).

Espadachín: suma 1/4 al nivel efectivo de espadachín para calcular el daño adicional que causa con su impacto preciso cuando lleve un pico ligero o pesado. Si el espadachín posee la dote de Slashing Grace u otro efecto similar, puede tratar el hacha de batalla o el hacha de mano como un arma perforante a una mano cuerpo a cuerpo, y obtiene este beneficio también cuando empuñe un arma apropiada para la dote.

Explorador: añade un bonificador +1 en las pruebas de empatía salvaje para influenciar animales y bestias mágicas que viven bajo tierra.

Exterminador: suma un bonificador +1/3 a las pruebas de Saber (dungeons) y Supervivencia cuando esté bajo tierra. Si el exterminador posee al menos un bonificador +1 en Saber (dungeons) gracias a esta aptitud, también se le considera entrenado en esa habilidad.

Rabioso de sangre: aumenta el número total de asaltos de furia de sangre al día en 1.

Guerrero: suma + 1 a la DMC del guerrero cuando resista una embestida o derribo.

Investigador: suma un bonificador +1/4 a las pruebas de Percepción cuando esté bajo tierra y un bonificador +1/2 al sentido de las trampas del investigador respecto a trampas de piedra.

Oráculo: reduce el penalizador de no competencia en un arma en 1. Cuando el penalizador de no competencia para un arma sea de 0 por esta habilidad, el oráculo es tratado como si tuviera la apropiada dote de competencia con arma marcial o de competencia con arma exótica para esa arma.

Paladín: suma un bonificador + 1 a las pruebas de concentración cuando lance conjuros de paladín.

Pícaro: suma un bonificador +1/2 a las pruebas de Inutilizar Mecanismo con respecto a trampas de piedra y un bonificador ½ a sentido de las trampas en relación a trampas de piedra.

Pugilista: reduce la dureza de cualquier objeto hecho de arcilla, piedra o metal en 1 (mínimo 0) cuando el objeto sea golpead por el impacto sin armas del pugilista.

Sacerdote de guerra: suma 1/3 al número de veces al día que el sacerdote de guerra puede usar bendiciones, pero estos usos adicionales deben ser de bendiciones que afecten a armas o armaduras.

 

Cortesía del Dr. Maligno y Jurgen Heindall