24/07/2010


Eidolons

Las aptitudes de un eidolon vienen determinadas por el nivel del convocador y por las elecciones que haga al usar su reserva de evolución. La tabla más adelante determina muchas de las estadísticas básicas del eidolon. Cada eidolon posee una forma base que modifica estas estadísticas básicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel de clase: este es el nivel de convocador del personaje.

DG::este es el número total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales obtiene un modificador por Constitución de la forma normal.

BAB: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus dados de golpe. Los eidolons no obtienen ataques adicionales usando sus armas naturales al tener un bonificador de ataque base elevado.

Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base para las tiradas de salvación del eidolon. Un eidolon posee dos tiradas de salvación buenas y una mala, determinadas por la forma base de la criatura.

Habilidades: esta es la lista de los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe poseer los apéndices apropiados para usar algunas de ellas. Las puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un número de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia por DG). Un eidolon no puede tener más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez se asignan, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gana un nuevo nivel.

Dotes: este es el número total de dotes poseídas por un eidolon. Los eidolons pueden elegir cualquier dote para la que cumplan los requisitos, pero deben poseer los apéndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas una vez se asignan, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gana un nuevo nivel. Si, debido a los cambios, el eidolon ya no cumple los requisitos para una dote, la dote deja de tener efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para la dote.

Bonificador de armadura natural: el número indicado aquí es el bonificador de armadura natural base para el eidolon. El número se modifica por su forma base y algunas opciones disponibles a través de su reserva de evolución.

Bonificador Fue/Des: añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, según se determinan por su forma base. Algunas opciones disponibles a través de la reserva de evolución del eidolon pueden modificar estas puntuaciones.

Reserva de evolución: el valor indicado en esta columna es el número total de puntos en la reserva de evolución del eidolon. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que añaden nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador sube un nivel, el número de esta reserva aumenta y el convocador puede gastar esos puntos en cambiar las aptitudes del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando obtiene un nivel (y a través del conjuro de transmografía).

Especial: esto incluye un número de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada uno de estos bonificadores se describe a continuación.

Visión en la oscuridad (Ex): el eidolon gana visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

Vínculo (Ex): un convocador y su eidolon comparten un vínculo mental que permite la comunicación a través de cualquier distancia (mientras ambos permanezcan en el mismo plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador dar órdenes a su eidolon en cualquier momento.

Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo "tú" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectarían a las criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la lista de conjuros del convocador. Esta aptitud no permite que el eidolon comparta aptitudes que no sean conjuros, incluso si estas funcionan como conjuros.

Evasión (Ex): si un eidolon está sujeto a un ataque que normalmente permitiría una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación exitosa.

Aumento de puntuación de Característica (Ex): el eidolon añade +1 a una de sus puntuaciones de característica.

Devoción (Ex): un eidolon obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un eidolon obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y si no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tener 3 o más ataques naturales (o si se reduce a menos de 3 ataques), el eidolon en su lugar obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Si el eidolon gana más tarde 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y en su lugar obtiene Ataque múltiple.

Evasión mejorada (Ex): cuando esté sujeto a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un eidolon no recibe daño si supera la tirada de salvación y sólo la mitad de daño si la falla.

Habilidades del Eidolon

Las siguientes habilidades son las habilidades de clase para el eidolon: Averiguar intenciones (Sab), Artesanía (Int), Engañar (Car), Percepción (Sab), Saber (Los Planos) (Int) y Sigilo (Des). Además, a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales que se considerarán habilidades de clase para su eidolon. Los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen una velocidad de vuelo hasta niveles más tarde.

Formas Base

Cada eidolon tiene una las tres formas presentadas, lo que determina su tamaño inicial, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de característica. Todos los ataques naturales se hacen usando el bonificador de ataque base completo del eidolon a menos que se indique lo contrario.

Los ataques del eidolon añaden el modificador de Fuerza del eidolon a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base también tienen anotada cualquier evolución gratuita que la forma base posea. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya están contabilizadas en las estadísticas iniciales.

Alternativamente, cualquiera de estas formas base puede usarse para hacer un eidolon Pequeño. Si el eidolon es pequeño, obtiene un bonificador +2 a su puntuación de Destreza. También recibe un penalizador -4 a su Fuerza y un penalizador -2 a su Constitución. Además, obtiene un bonificador +1 de tamaño a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a su BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de Sigilo. Reduce el daño de todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisión, el eidolon puede hacerse Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolución del eidolon (lo que hace que pierda estos modificadores por ser Pequeño).

Cuadrúpedo

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataque mordisco (1d6); Puntuaciones de característica Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, miembros (piernas) (2).

Bípedo

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies; CA+2 armadura natural; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena); Ataque 2 garras (1d4); Puntuaciones de característica Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas garras, miembros (brazos), miembros (piernas).

Serpentino

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies; CA+2 armadura natural; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo (1d6); Puntuaciones de característica Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, cola, coletazo.

Evoluciones

Cada eidolon recibe un número de puntos de evolución que pueden gastarse para dar al eidolon nuevas habilidades, poderes y otras modificaciones. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden cambiarse cuando el convocador gana un nuevo nivel, pero de otro modo son fijas. Algunas evoluciones requieren que el eidolon tenga una forma base específica o que el convocador sea de un nivel específico antes de que puedan ser seleccionadas.

Cierto número de evoluciones conceden al eidolon ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se hacen usando el bonificador de ataque base completo del eidolon y añaden el modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño. Los ataques naturales listados como secundarios se hacen usando el bonificador de ataque base del eidolon -5 y suman la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño (si es positivo). Si el eidolon sólo tiene un único ataque natural, el ataque se hace usando el bonificador de ataque base completo y añade una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño de ese ataque, independientemente del tipo de ataque.

Las evoluciones están agrupadas por su coste en puntos de evolución. Los puntos de evolución no pueden guardarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador obtiene un nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede seleccionarse una vez.

Evoluciones de 1 punto

Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolon.

Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Abalanzarse (Ex): el eidolon obtiene unos reflejos rápidos, permitiéndole hacer un ataque completo después de una carga. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base cuadrúpeda.

Acercar (Ex): el eidolon gana la aptitud de acercar a otras criaturas más cerca con ataque exitoso. Selecciona un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon haga un ataque con éxito del tipo seleccionado, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies más cerca del eidolon. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de un tamaño igual o inferior al del eidolon. Las criaturas acercadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe tener un alcance de 10 pies o más para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon selecciona esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Aguijón (Ex): el eidolon posee un aguijón largo y barbado al final de su cola, concediéndole un ataque de aguijón. Este es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para elegir esta evolución. La evolución puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de cola.

Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de alcanzar a enemigos a distancia. Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.

Aptitud sortílega (St): el eidolon obtiene una parte de poder arcano. Elige un conjuro de la lista de mago/hechicero. El eidolon obtiene este conjuro como aptitud sortílega que puede lanzar una vez al día (o tres veces al día si es un conjuro de nivel 0). La CD del conjuro está basada en el Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro para seleccionar esta evolución.

El convocador del eidolon debe ser de un nivel igual o mayor que el doble del nivel del conjuro para seleccionar esta evolución. Esta aptitud sortílega cuesta un número de puntos de evolución igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro puede lanzarse tres veces al día aumentando el coste de evolución en 1 (o a voluntad si es un conjuro de nivel 0).

Armadura natural mejorada (Ex): a la piel del eidolon le crece un pelaje denso, escamas rígidas o placas óseas, dándole un bonficador +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez por cada cinco niveles que tenga el convocador.

Ataques mágicos (Sb): el eidolon está imbuido de magia, permitiéndole tratar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la reducción al daño. Si el convocador es de nivel 10 o mayor, to das las armas del eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reducción de daño.

Cola (Ex): al eidolon le crece una cola larga y poderosa. Esto le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias hechas para mantener el equilibrio en una superficie. Esta evolución puede elegirse más de una vez.

Coletazo (Ex): el eidolon puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, concediéndole un ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de cola para seleccionar esta. Esta evolución puede selecionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de cola.

Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortífero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de dado de daño en un paso. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon elija esta evolución se aplica a un ataque natural distinto.

Derribo (Ex): el eidolon se vuelve muy hábil en lanzar a sus enemigos al suelo usando su mordisco, concediéndole un ataque de derribo. Cuando el eidolon ahce un ataque de mordisco del tipo seleccionado con éxito, puede tratar de hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el blanco queda derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud sólo funciona en criaturas de un tamaño igual o menor que el del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de mordisco para seleccionar esta.

Empujar (Ex): el eidolon obtiene la capacidad de empujar a las criaturas lejos de él con un ataque con éxito. Elije un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon consigue hacer un ataque on éxito con el tipo elegido, puede intentar una prueba de maniobra de combate gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies en dirección contraria al eidolon. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de un tamaño igual o menor al eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon selecciona esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Entrenamiento con armadura (Ex): un eidolon aprende a llevar armadura, ganando competencia con armadura ligera y competencia con escudo como dotes adicionales. Si se gasta 1 punto de evolución adicional, el eidolon gana Competencia con armadura intermedia y Competencia con armadura pesada como dotes adicionales.

Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a utilizar un arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como dote adicional. Si se gasta 1 punto de evolución adicional, obtiene la competencia con todas las armas marciales.

Garras (Ex): el eidolon tiene un par de garras al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de garra. Estos ataques son ataques secundarios. Las garras causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de miembros para obtener esta evolución. La evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de miembros.

Golpe con el ala (Ex): el eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, concediéndole dos ataques de golpe con el ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con el ala causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la volución de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolución.

Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un ataque de golpetazo devastador. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolución de miembros (brazos) para obtener esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de miembros.

Hábil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad específica, obteniendo un bonificador +8 racial a esa habilidad. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon selecciona esta evolución, se aplica a una habilidad diferente.

Mordisco (Ex): las mandíbulas del eidolon están repletas de dientes afilados, concediéndole un ataque de mordisco. Este ataque es un ataque primario. El mordisco causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un ataque de mordisco, esta evolución le permite añadir una vez y media su modificador de Fuerza a las tiradas de daño con su mordisco.

Nadar (Ex): el eidolon obtiene manos o pies palmeados o poderosas aletas, dándola una velocidad nadando igual a su velocidad base. Esta evolución no le da al eidolon la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Cada vez que se haga, aumenta la velocidad de natación del eidolon en 20 pies.

Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la aptitud especial de olfato, permitiéndole detectar oponentes hasta una distancia de 30 pies. Si el oponente está contra el viento, el alcance aumenta a 60 pies y si está a favor, baja hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden detectarse hasta el doble de la distancia normal. Olfato no permite al eidolon localizar con precisión a la criatura, sólo detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolon puede determinar la localización de la criatura si está a 5 pies. El eidolon puede usar olfato para rastrear a criaturas (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para más detalles).

Pinzas (Ex): al eidolon le crecen unas grandes pinzas al extremo de un par de sus extremidades, concediéndole dos ataques de pinza. Estos ataques son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolución de agarrón mejorado vinculado a las pinzas ganan un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para hacer presas. El eidolon debe poseer la evolución de miembros (brazos) para elegir esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede sustituir las garras de su forma base por pinzas (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de evoluciones de miembros.

Resistencia (Ex): la forma del eidolon recibe una resistencia a un tipo particular de energía, que normalmente se refleja en su cuerpo físico (piel cenicienta para fuego, aliento helado para frío, etc.). Elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido). El eidolon obtiene resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador, hasta un máximo de 15 a nivel 10º. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un tipo diferente de energía..

Tentáculo (Ex): el eidolon posee un tentáculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentáculo. Este es un ataque secundario. El tentáculo causa 1d4 puntos de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución puede elegirse más de una vez.

Trepar (Ex): el eidolon se convierte en un hábil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución puede adoptarse más de una vez. Cada vez que se haga, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies.

 

Evoluciones de 2 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Agarrón mejorado (Ex): el eidolon adquiere gran habilidad apresando a sus enemigos, obteniendo la aptitud de agarrón mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, golpetazo, coletazo o tentáculo. Con un ataque exitoso del tipo seleccionado, puede intentar una maniobra de combate gratuita. Si tiene éxito, el eidolon apresa al blanco. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de un tamaño de una categoría menor que la del eidolon o inferior. Los eidolons conesta evolución reciben un bonificador +4 al BMC hechas para apresar.

Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolon se cargan con energía. Elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon causan 1d6 puntos de daño de energía del tipo elegido con cada ataque con éxito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolución.

Característica aumentada (Ex): el eidolon desarrolla músculos más grandes, obtiene unos reflejos más rápidos, consigue una inteligencia mayor o adquiere otro incremento en alguna de sus características. Aumenta la puntuación de una de las características del eidolon en +2. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sólo puede aplicarse a una única puntuación de característica, más 1 vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador.

Constricción (Ex): el eidolon obtiene poderosos músculos que le permiten aplastar a aquellos que apresa. Cuando el eidolon apresa con éxito a un enemigo usando la evolución de Agarrón mejorado, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución de agarrón mejorado. Esta evolución sólo está disponible para los eidolons con forma base serpentina.

Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en su cabeza, concediéndole un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es Grande, 2d8 si es Enorme).

Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en sus pies, permitiéndole hacer dos ataques de desgarramiento contra los oponentes apresados. Estos son ataques primarios. El eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tiene éxito en una prueba d epresa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolons con forma base cuadrúpeda. El convocador debe ser al menos de nivel 4º para seleccionar esta evolución.

Inmunidad (Sb) : el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energía, obteniendo inmunidad a ese tipo de energía. Elige un tipo: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El eidolon obtiene inmunidad a ese tipo de energía. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez se aplica a un tipo distinto de energía. El convocador debe ser al menos de nivel 7 para seleccionar esta evolución.

Miembros (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos miembros pueden tener dos formas. Pueden convertirse en piernas, completadas con pies. Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eidolon en 10 pies. Alternativamente, pueden convertirse en brazos, completados con manos. El eidolon no obtiene ataques naturales adicionales por un par adicional de brazos, pero puede seleccionar otras evoluciones que conceden ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que tienen manos pueden utilizarse para portar armas, si el eidolon es competente. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez.

Pisotear (Ex): el eidolon gana la capacidad de aplastar a sus enemigos bajos sus pies, ganando la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, el eidolon puede arrollar a cualquier criatura que sea al menos de una categoría de tamaño menor que él. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente tiene que moverse sobre los oponentes en su camino. La criatura recibe 1d6 puntos de daño (1d7 si es Grande, 2d6 si es Enorme), más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de pisotear pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Fuerza del eidolon. Un eidolon pisoteando sólo puede hacer daño de pisoteo a una criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con formas base de bípedo o cuadrúpedo.

Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a desgarrar la carne de aquellos a quienes ataca con sus garras, ganando la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon hace dos ataques de garra con éxito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se clavan en la carne causando daño extra. Este daño es igual al daño causado por un ataque de garra más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer la evolución de garras para seleccionar esta. El convocador debe ser al menos de nivel 6º para seleccionar esta evolución.

Sentido de la vibración (Ex): el eidolon queda sintonizado con las vibraciones en el suelo, obteniendo sentido de la vibración con un alcance de 30 pies. Esto funciona como la evolución de sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolon como la criatura a detectar están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7º para seleccionar esta evolución.

Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno tóxico, obteniendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijón. Cuando el eidolon consigue un ataque con éxito del tipo elegido, el blanco queda envenenado. Veneno de eidolon tipo veneno (herida); salvación Fortaleza niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 daño de Fuerza; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. Por 2 puntos de evolución adicionales, este veneno causa daño de Constitución en lugar de Fuerza. El convocador debe ser al menos de nivel 7 para seleccionar esta evolución.

Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, similares a las de un murciélago, ave, insecto o dragón, ganando la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su tamaño. Los eidolons Medianos o menores poseen una maniobrabilidad buena. Los eidolons Grandes tienen maniobrabilidad Regular, mientras que los eidolons enormes tienen maniobrabilidad pobre. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolon vuela mágicamente. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia hace que esta sea una aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolon puede aumentarse gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un aumento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto ádicional. El convocador debe ser al menos de 5º nivel para seleccionar esta evolución.

 

Evoluciones de 3 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Excavar (Ex): al eidolon le crecen garras gruesas y curvadas, permitiéndole moverse a través de la tierra. El eidolon obtiene una velocidad excavando igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse a través de tierra, arcilla o arena. No deja un agujero tras él y el pasadizo tampoco queda marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.

Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También recibe un penalizador -2 a su Destreza. Su cambio de tamaño también la da a la criatura un penalizador de tamaño -1 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a las pruebas de volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. El eidolon debe ser de tamaño Mediano para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 6 º nivel para seleccionar esta evolución.

Reducción de daño (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente al daño, ganando reducción de daño. Elige un alineamiento: bueno, caótico, legal o malvado. El eidolon obtiene RD 5 que puede ser superado por armas que posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A 12º nivel, esta protección puede aumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 para seleccionar esta evolución.

Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increiblemente precisos, concediéndole sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite que el eidolon detecte la localización de criaturas que no puede ver sin hacer una prueba de Percepción, pero esas criaturas todavía poseen ocultación total respecto al eidolon. La visibilidad todavía afecta al movimiento del eidolon y sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la Categoría de Armadura contra ataques de criaturas que no puede ver. El convocador debe ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.

Telaraña (Ex): el eidolon obtiene un par de hileras, concediéndole la capacidad de crear telarañas. El eidolon puede utilizar estas telarañas para aguantarse a sí mismo más una criatura del mismo tamaño. Puede lanzar sus telarañas como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enredando a una criatura de hasta una categoría de tamaño más grande que el eidolon. La telaraña tiene un alcance de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies. Las criaturas atrapadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD para estas pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitución del eidolon. El eidolon puede trepar por sus propias redes a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que esté tocando sus telarañas. El eidolon debe poseer la evolución de trepar para elegir esta. El convocador debe ser al menos de 7 º nivel para seleccionar esta evolución.

Tragar entero (Ex): el eidolon obtiene la aptitud de tragar entero, lo que le da la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza el turno con una criatura apresada usando su ataque de mordisco (ver la evolución de agarrón mejorado), puede intentar una prueba de maniobra de combate para tragarse a la criatura. Dicha criatura debe ser como máximo de una categoría de tamaño más pequeña que el eidolon. Las criaturas tragadas reciben daño igual al daño de mordisco del eidolon cada turno más 1d6 puntos de daño por ácido. Una criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede intentar abrirse camino con un arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño necesitado para liberarse es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra esos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una criatura tragada se abre camino, el eidolon pierde esta aptitud hasta que se recupere del daño. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de librarse de la presa de la forma normal. El éxito indicaría que ha vuelto a la boca del eidolon, donde puede tratar de escapar o ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolución de agarrón mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para elegir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.

 

Evoluciones de 4 puntos

Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o línea de energía mágica, ganando un arma de aliento. Elige ácido, frío, electricidad o fuego. El eidolon puede lanzar un cono de 30 pies (o una línea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de daño del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden hacer una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolo + el modificador de Constitución del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al día. El eidolon puede usar esta aptitud una vez adicional al día gastando un punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.

Curación rápida (Sb): el cuerpo del eidolon gana la capacidad de curar sus heridas rápidamente, obteniendo curación rápida 1. El eidolon cura 1 punto de daño por asalto, como si fuera curación natural. La curación rápida no recupera puntos de vida debidos al ahogamiento, sed o asfixa, ni tampoco permite al eidolon hacer crecer partes perdidas (o reenganchar miembros cortados). La curación rápida funciona mientras el eidolon siga con vida. Esta curación puede aumentarse en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta evolución.

Enorme (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Enorme. El eidolon gana un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificador +3 a su armadura natural. Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Su cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador de tamaño -1 a la CA y tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. El eidolon debe poseer la evolución de Grande antes de seleccionar esta evolución, y los bonificadores y penalizadores se apilan. El convocador debe ser al menos de 11 º nivel para seleccionar esta evolución.

Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, obteniendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o ataque. Los oponentes a una distancia de 30 pies del eidolon deben hacer una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD para esta salvación es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de estremecido. Los enemigos con más DG que el eidolon son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de 11 º nivel para seleccionar esta evolución.

Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon está protegido contra la magia, obteniendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta resistencia a conjuros no se aplica a conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de 9º nivel para seleccionar esta evolución.

Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan todavía más, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar normalmente, ignorando la oscuridad, invisibilidad y la mayoría de formas de ocultación mientras tanga línea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolución de sentido ciego para elegir esta. El convocador debe ser al menos de 11 º nivel para seleccionar esta evolución.

Estadísticas base del Eidolon

Nivel

DG BAB Salvaciones
Buenas
Salvación
Mala
Habilidades Dotes Bonif.
Armadura Natural
Bonif.
Fue/Des
Reserva de
Evolución
Especial
1 2 +1 +3 +0 8 1 +0 +0 3 Visión en la oscuridad, vínculo, compartir conjuros
2 3 +2 +3 +1 12 2 +2 +1 4 Evasión
3 4 +3 +4 +1 16 2 +2 +1 5 Aumento de puntuación de característica
4 4 +4 +4 +1 16 2 +2 +1 7 --
5 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 8 --
6 6 +6 +5 +2 24 3 +4 +2 9 Devoción
7 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 10 --
8 8 +8 +6 +2 32 4 +6 +3 11 Aumento de puntuación de característica
9 8 +9 +6 +2 32 4 +6 +3 13 Ataque múltiple
10 9 +10 +6 +3 36 5 +8 +4 14 --
11 10 +11 +7 +3 40 5 +8 +4 15 --
12 11 +12 +7 +3 44 6 +10 +5 16 --
13 12 +13 +8 +4 48 6 +10 +5 17 Aumento de puntuación de característica
14 12 +14 +8 +4 48 6 +10 +5 19 --
15 13 +15 +8 +4 52 7 +12 +6 20 Evasión mejorada
16 14 +16 +9 +4 56 7 +12 +6 21 --
17 15 +17 +9 +5 60 8 +14 +7 22 --
18 16 +18 +10 +5 64 8 +14 +7 23 Aumento de puntuación de característica
19 16 +19 +10 +5 64 8 +14 +7 25 --
20 17 +20 +10 +5 68 9 +16 +8 26 --

Nota Fósfica extraída de la Wikipedia: Un eidolon (en griego «e?d????»; imagen, fantasma, aparición), según la mitología griega y la teosofía , es una copia astral de un difunto . Los antiguos griegos imaginaban el eidolon como un doble fantasmal de la forma humana. Los teósofos lo ponen en relación con el perispíritu , el doble astral y el kamarupa.