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Abanico
de guerra: Este arma aparenta ser para un ojo desentrenado
nada más que un abanico de mujer bellamente adornado. En
realidad, las lamas del ventilador están hechas en acero,
y los palos están afilados como agujas. Cuando se utilice
por primera vez en combate cuerpo a cuerpo, el portador puede
intentar una prueba de Engañar contra una prueba de Averiguar
Intenciones del adversario. Si el portador gana, añade
un bonificador de +4 en su tirada de ataque en todos los ataques
del primer asalto. Arma Exótica Pequeña:
Precio: 30 po; Daño: 1d6; Crítico x3; Peso: 3 libras;
Tipo: cortante
Alabarda:
normalmente, se golpea con la cabeza de hacha de la alabarda,
aunque la punta de su extremo suele resultar muy útil contra
oponentes que estén cargando. Si usas la acción
de preparar para colocar esta arma con intención de recibir
una carga, infligirás doble daño en caso de golpear
a quien esté abalanzándose sobre ti. Arma Marcial
Grande: Precio: 10 po; Daño: 1d10; Crítico x3;
Peso: 15 libras; Tipo: perforante y cortante
Alfanjón:
la curvatura de esta espada, que básicamente, es una cimitarra
de dos manos, hace que su filo resulte más cortante.
Arma Marcial Grande: Precio: 75 po; Daño: 2d4; Crítico
18-20/x2; Peso: 16 libras; Tipo: cortante
Bastón: ésta es el arma favorita de viajeros,
campesinos, mercaderes y magos. Puedes golpear con cualquiera
de sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de los fallos
de la defensa de tu oponente.
El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él
como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalozadores
normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un
arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma
doble con una sola mano (como una criatura Grande armada con esta
arma) no podrán utilizarla como arma doble. Arma Sencilla
Grande: Daño 1d6/1d6; Crítico x2; Peso 4 libras.
Tipo: contundente.
Bastón
de tres partes: aunque originalmente era un implemento usado
en la granjas para aplastar el grano, este arma se compone de
tres secciones de madera de igual longitud unidas por sus extremos
por una cadena, trozo de cuero o cuerda.
Un monje que utilice un bastón de tres partes (para lo
que debe tener una dote de Competencia con arma exótica
debido al tamaño Grande del arma) combate con su ataque
base desarmado y el número más favorable de ataque
por asalto, además de otros modificadores al ataque que
se puedan aplicar. El bastón de tres partes debe usarse
a dos manos. Un monje/maestro de armas puede escoger un bastón
de tres partes como su arma elegida. Arma Exótica Grande:
Daño 1d8; Crítico x3; Peso 8 libras. Tipo: contundente.
Bisarma:
La bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes
situados a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar
a enemigos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, también
puedes llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte
durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la
bisarma. Arma Marcial Grande: Precio: 9 po. Daño
2d4; Crítico x3; Peso 15 libras. Tipo: Cortante.
Cachiporra:
la cachiporra resulta muy útil cuando tienes que noquear
a un oponente en lugar de matarlo. Esta arma inflige daño
atenuado en lugar de daño normal. Arma Marcial Pequeña:
Precio: 1 po. Daño 1d6; Crítico x2; Peso 3 libras.
Tipo: Contundente.
Cadena
armada: esta cadena provista de púas tiene alcance
y con ella puedes golpear a oponentes a 10 pies de distancia.
Además, a diferencia de otras armas de alcance, puedes
usarla contra un enemigo adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del
enemigo, con ella puede hacerse también un ataque de derribo.
Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías
evitarlo soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtentrás un bonificador +2 en
tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente
(incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no
conseguir desarmarlo.
Puedes consultar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu
modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de
ataque. Arma Exótica Grande: Precio: 25 po. Daño
2d4; Crítico x2; Peso 15 libras. Tipo: Perforante.
Cadena
y daga: obtienes un bonificador +2 a tu ataque enfrentado
cuando intentes desarmar a un adversario (incluyendo la tirada
para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar
al oponente). También puedes usar este arma para hacer
ataques de derribo, obteniendo un bonificador +2 a tu intento
de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo,
puedes optar por soltar la cadena y daga en vez de ser derribado.
Arma Exótica Mediana: Precio: 4 po. Daño
1d4; Crítico 19-20 / x2; Peso 4 libras. Tipo: Perforante.
Cesto:
es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metálicos
situados en la parte interior del guantelete a la altura de los
nudillos. Un impacto producido por un cesto se considera un ataque
sin armas. Si realizas una acción de defensa total, obtienes
un un bonificador de esquiva adicional de +1 a tu CA debido a
los golpes que bloqueas con el dorso de tu mano protegida. Tu
oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y precio son
los de un único cesto. Ataque sin armas: Precio:
10 po. Daño *; Crítico 19-20 / x2; Peso 4 libras.
Tipo: Perforante.
Cuchillo
de muñón: un cuchillo de muñón
es parecido a un puñal, excepto que puede ser adherido
de forma segura al muñón de una extremidad perdida.
Para alguien con competencia en su uso, el cuchillo de muñón
se convierte en una extensión de su cuerpo. Contra aquellos
enemigos a los que has infligido daño durante el mismo
combate cuerpo a cuerpo, el rango de crítico del cuchillo
se dobla (17-20). Tu oponente no puede desarmarte de tu cuchillo
de muñón. Arma Exótica Menuda: Precio:
8 po; Daño 1d4; Crítico 19-20 / x2; Peso: 2 libras;
Tipo: perforante
Cimitarra:
la curvatura de esta arma hace que su filo resulte más
eficaz. Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño:
1d6; Crítico 18-20 / x2; Peso: 4 libras. Tipo: cortante
Clava:
las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar,
que no tienen coste. Arma Sencilla Mediana: Daño
1d6; Crítico x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso:
3 libras; Tipo: contundente
Daga:
la daga es un arma secundaria muy común. Puedes usar la
dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza
en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la daga.
Arma Sencilla Menuda: Precio: 2 po; Daño 1d4; Crítico
19-20 / x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 1 libra; Tipo:
perforante.
Daga
de parada: este arma se usa en la mano torpe con la intención
de desarmar al adversario: la sujetas como si fuera un escudo,
no otra arma, y por ello no sufres los penalizadores por combate
con dos armas. Cuando usas una daga de parada, obtienes un bonificador
de +3 en tus tiradas de ataque enfrentadas para intentar desarmar
a un adversacio (incluyendo la tirada para intentar que no te
desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). La daga
de parada también puede usarse como una daga normal, si
se desea, pero si se usa en la mano torpe, se aplican todos los
penalizadores normales por combatir con dos armas. Arma Exótica
Menuda: Precio: 10 po; Daño: 1d4; Crítico 19-20
/ x2; Peso: 1 libra; Tipo: perforante.
Duom:
el duom es una lanza larga con una cabeza de lanza estándar,
así como dos hojas curvadas que están orientadas
hacia la parte inferior del mango. El arma tiene alcance, permitiéndote
impactar a oponentes que estén a 10 pies de ti. Aquellos
que sean competentes con el arma también pueden utilizarlo
usarla para atacar a enemigos adyacentes con las cabezas invertidas
mediante la práctica de un "golpe inverso". Aplica
un bonificador +2 a las tiradas de ataque para el primer ataque
hecho con el duom contra un adversario adyacente. Arma Exótica
Grande: Precio: 20 po; Daño: 1d8; Crítico: x3;
Peso: 8 libras; Tipo: perforante
Espada
bastarda: la espada bastarda es demasiado larga como para
usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial
para ello; por tanto, se la considera arma exótica. Un
personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos
como arma marcial. una criatura Grande puede usarla con una sola
mano, también como arma marcial.
Estas armas se conocen como "espadas de mano y media".
Arma Marcial/Exótica Mediana: Precio: 35 po; Daño:
1d10; Crítico: 19-20 / x2; Peso: 10 libras; Tipo: cortante
Espada
corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano
torpe o como arma principal de los personajes Pequeños.
Arma Marcial Pequeña: Precio: 10 po; Daño:
1d6; Crítico 19-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: perforante.
Espada
de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble. Puedes
combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirás
los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como
si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas
que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con una
espada de dos hojas) no podrán utilizarla como arma doble.
Arma Exótica Grande: Precio: 100 po; Daño:
1d8/1d8; Crítico 19-20 / x2; Peso: 15 libras; Tipo: cortante.
Espada
larga: la clásica espada recta simboliza el valor y
es arma de caballeros; de hecho, es la preferida de los paladines.
Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño: 1d8;
Crítico 19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante
Espada
larga mercurial: igual que la espada larga, excepto que en
manos no competentes, la masa en movimiento penaliza al portador
con un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque, sumado al penalizador
normal por utilizar un arma exótica sin ser competente
con ella. Arma Exótica Mediana: Precio: 400 po;
Daño: 1d8; Crítico x4; Peso: 6 libras; Tipo: cortante
Espada
mangual: una espada mangual es an arma doble. Un mango amplio
del que surge un mangual de un lado y una espada larga del otro.
Puedes combatir con él como si combatieras con dos armas,
pero si lo haces, incurres en los penalizadores normales por combate
con dos armas, como si estuvieras usando un arma en una mano y
un arma ligera en la otra.
Obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque enfrentada cuando
intentes desarmar a tu adversario con tu espada mangual (incluyendo
la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento
de desarmar al oponente).
También puedes usar este arma para hacer un ataque de derribo.
Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes
optar por soltar la espda mangual en vez de ser derribado. Arma
Exótica Grande: Precio: 90 po; Daño: 1d8/1d8;
Crítico 19-20 / x2; Peso: 20 libras; Tipo: cortante y contundente
Espadón:
Los aventureros consideran que el espadón es una de las
mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa.
Arma Marcial Grande: Precio: 50 po; Daño: 2d6; Crítico
19-20 / x2; Peso: 15 libras. Tipo: cortante.
Espadón
mercurial: Esta enorme hoja esconde una reserva secreta de
azoque (también llamado mercurio por los alquimistas) que
corre a lo largo del interior de la hoja por un estrecho canal.
Cuando la hoja está vertical, el mercurio llena un bulbo
interior situado en el mango, pero al esr esgrimida, el pesado
líquido fluye hacia la hoja, haciéndola más
pesada. En manos no competentes, esta masa en movimiento penaliza
al portador con un penalizador adicional de -3 a sus tiradas de
ataque, sumado al penalizador normal por usar un arma exótica
sin ser competente con ella. Arma Exótica Grande:
Precio: 600 po; Daño: 2d6; Crítico x4; Peso: 17
libras; Tipo: cortante.
Estoque:
puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar
tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas
de ataque con un estoque. Arma Marcial Mediana: Precio:
20 po; Daño: 1d6; Crítico 18-20 / x2; Peso: 3 libras;
Tipo: perforante
Gran
clava: esta arma es una versión para dos manos de la
clava corriente. Suele estar tachonada con clavos o púas
o rodeada por bandas de hierro. Arma Marcial Grande: Precio:
5 po; Daño: 1d10; Crítico x2; Peso10 libras; Tipo:
contundente.
Gran
hacha: esta hacha, grande y pesada, es la favorita de los
bárbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cantidad
de daño. Arma Marcial Grande: precio: 20 po; Daño:
1d12; Crítico x3; Peso: 20 libras; Tipo: Cortante
Guadaña:
aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo nombre,
esta guadaña está equilibrada y reforzada para ser
usada en combate. El diseño del arma concentra su gran
fuerza en la punta, pero el filo de su hoja también puede
producir cortes devastadores. Arma Marcial Grande: Precio:
18 po; Daño: 2d4; Crítico x4; Peso: 12 libras; Tipo:
perforante y cortante.
Guantelete:
estos guantes metálicos protegen tus manos y te permiten
infligir daño normal con tus impactos sin arma en lugar
del atenuado. Por lo demás, un impacto con un guantelete
seguirá considerándose ataque sin arma. el precio
y peso indicados, son para un solo guantelete. Las armaduras intermedias
y pesadas (a excepción de la coraza) incluyen los guanteletes.
Ataque sin arma: Precio: 2 po; Peso: 2 libras; Tipo: contundente
Guantelete
armado: tu oponente no podrá valerse de una acción
de desarmar para quitarte estos guanteletes provistos de púas.
El precio y peso indicados corresponden a un solo guantelete.
Los golpes con guanteletes de este tipo se consideran ataques
con arma. Arma Sencilla Menuda: Precio: 5 po; Daño:
1d4; Crítico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Perforante.
Guantelete
con cuchillas: Al contrario que un guantelete estándar,
un ataque con un guantelete con cuchillas no se considera un ataque
sin armas. El guantelete posee dos hojas terriblemente afiladas
que surgen de la parte trasera de la muñeca y se extienden
en dirección distal siguiendo la línea del antebrazo.
El precio y el peso indicados son para un solo guantelete. Arma
Exótica Pequeña: Precio: 30 po; Daño:
1d6; Crítico 19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante.
Guja:
La guja tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados
a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos
adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 8 po; Daño:
1d10; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: cortante.
Hacha
arrojadiza: las hachas arrrojadizas son más ligeras
que las de mano y están equilibradas
para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas
para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial
Pequeña: Precio: 8 po; Daño 1d6; Crítico
x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso 4 libras; Tipo: Cortante
Hacha
de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo
más común entre los enanos. Arma Marcial Mediana:
Precio: 10 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso: 7 libras;
Tipo: Cortante
Hacha
de guerra enana: el hacha de guerra enana es demasiado larga
como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento
especial para ello; por tanto, se la considera arma exótica.
Un personaje de tamaño Mediano puede usarla con dos manos
como arma marcial; una criatura Grande puede usarla con una sola
mano, también como arma marcial. Arma Exótica
Mediana: Precio: 30 po; Daño 1d10; Crítico x3;
Peso: 15 libras; Tipo: Cortante
Hacha
de mano: los enanos la usan en la mano torpe (segunda arma).
Arma Marcial Pequeña: Precio: 6 po; Daño:
1d6; Crítico x3; Peso: 5 libras; Tipo: Cortante.
Hacha
doble orca: el hacha doble orca es un arma doble. Puedes combatir
con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías
los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como
si blandieras un arma de una mano y otra ligera (consulta Atacar
con dos armas, en la página 124 del Manual del Jugador).
Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un
ogro con un hacha doble orca) no podrán utilizarla como
arma doble. Arma Exótica Grande: Precio: 60 po;
Daño 1d8/1d8; Crítico x3; Peso 15 libras; Tipo Cortante.
Hoz:
esta hoz es como la usada por los cmpesinos, pero ha sido reforzada
para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de
todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos
de la guardia. Arma Sencilla Pequeña: Precio: 6
po; Daño: 1d6; Crítico x2; Peso: 3 libras; Tipo:
cortante
Impacto sin arma: un personaje de tamaño Mediano
inflige 1d3 puntos de daño atenuado con un impacto sin
arma, que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo
u otro tipo de golpe. Un personaje Pequeño infligiría
1d2 puntos de daño atenuado. El daño de un impacto
sin arma se considerará daño con arma a la hora
de aplicar efectos que te concedan un bonificador al daño
con armas.
Puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu modificador
de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque de
los impactos sin arma.
Jabalina:
esta lanza, flexible y ligera, está pensada para ser lanzada.
Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia.
Al no estar diseñada para esta práctica, todos los
personajes serán considerados como no competentes con ella
y sufrirán un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.
Arma Sencilla Mediana: Precio: 1 po; Daño 1d6; Crítico
x2; Incremento de distancia: 30 pies; Peso: 2 libras; Tipo: perforante.
Kama:
un monje que utilice un kama podrá impactar usando su ataque
base sin arma, incluyendo su número más ventajoso
de ataqques por asalto y el resto de modificadores aplicables.
El kama mediano es para monjes Pequeños. Arma Exótica
Pequeña: Precio: 2 po; Daño: 1d6; Crítico
x2; Peso: 2 libras; Tipo: Cortante.
Kama mediano: idéntico al kama excepto en lo siguiente:
Arma Exótica Menuda: Precio: 2 po; Daño:
1d4; Crítico x2; Peso: 1 libra; Tipo Cortante
Kukri:
esta daga, curva y pesada, tiene el filo en la parte interior
de la curvatura característica de su hoja. Arma Exótica
Menuda: Precio: 8 po; Daño: 1d4; Crítico 18-20
/ x2; Peso: 3 libras; Tipo: cortante.
Lanza
corta: esta arma puede ser lanzada,
pues no mide tanto como la lanza larga.
Arma Sencilla Grande: Precio: 2 po; Daño: 1d8; Crítico
x3; Peso: 5 libras; Tipo: perforante.
Lanza
de caballería Ligera: la lanza de caballería
inflige doble daño cuando se utiliza a lomos de una montura
a la carga. Las lanzas ligeras de caballería están
pensadas, principalmente, para jinetes Pequeños. Arma
Marcial Pequeña: Precio 1 po; Daño: 1d6; Crítico
x3; Peso: 5 libras; Tipo: perforante
Lanza
de caballería Pesada: la lanza de caballería
inflige doble daño cuando se utiliza a lomos de una montura
a la carga. La lanza pesada de caballería tiene alcance;
esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies, pero te
impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Las lanzas pesadas
de caballería están pensadas, principalmente, para
jinetes Medianos. Arma Marcial Mediana: Precio: 10 po;
Daño: 1d8; Crítico x3; Peso: 10 libras; Tipo: perforante.
Lanza
larga: esta lanza tiene alcance; esto te permite golpear a
oponentes a 10 pies de distancia, pero te impide usarla contra
enemigos adyacentes.Si usas la acción de preparar para
colocar esta arma con intención de recibir una carga, ingligirás
doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose
sobre ti. Arma Marcial Grande: Precio 5 po; Daño
1d8; Crítico x3; Peso: 9 libras; Tipo: perforante.
Mangual
doble: es un arma doble. Puedes combatir con él como
si usaras dos armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores
normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un
arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma
doble con una sola mano (como un ogro con un mangual doble) no
podrán utilizarla como arma doble.
Usando un mangual doble, obtendrás un bonificador +2 en
tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente
(incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no
conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques
de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento,
podrías evitarlo soltando el mangual. Arma Exótica
Grande: Precio 90 po; Daño 1d8/1d8; Crítico
x2; Peso: 20 libras; Tipo: contundente
Mangual
ligero: usando un mangual, obtendrás un bonificador
+2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar
a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma
en caso de no conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques
de derribo. Si tratartan de derribarte durante tu propio intento,
podrías soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial
Mediana: Precio 8 po; Daño 1d8; Crítico x2;
Peso 5 libras; Tipo: contundente
Mangual
pesado: usando un mangual, obtendrás un bonificador
+2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar
a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma
en caso de no conseguir desarmarlo).
También puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques
de derribo. Si tratartan de derribarte durante tu propio intento,
podrías soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial
Grande: Precio 15 po; Daño 1d10; Crítico 19-20
/ x2; Peso 20 libras; Tipo: contundente
Manti:
una manti es una lanza corta con cuatro cabezas de lanza adicionales
que se proyectan perpendiculamente al mango, creando una estructura
en forma de estrella de cinco cabezas en vez de una única
cabeza dirigida hacia delante. La ventaja que obtiene una persona
entrenada en el uso del manti es que puede hacer un ataque adicional
de oportunidad por asalto. Arma Exótica Grande:
Precio 15 po; Daño 1d8; Crítico x3; Peso 9 libras;
Tipo: perforante
Martillo
de guerra: Esta arma, una de las preferidas de los enanos,
es un martillo de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada.
Arma Marcial Mediana: Precio 12 po; Daño 1d8; Crítico
x3; Peso 8 libras; Tipo: contundente
Martillo
ganchudo gnomo: Es un arma doble. Puedes combatir con él
como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirás los penalizadores
normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un
arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usan un arma
doble con una sola mano (como un humano con esta arma) no podrán
utilizarla como arma doble. La cabeza roma de martillo es un arma
contundente que inflige 1d6 puntos de daño (crítico
x3). Su gancho es un arma perforante que inflige 1d4 puntos de
daño (crítico x4). Puedes usar cualquiera de las
dos cabezas como arma principal; la otra se considerará
arma de la mano torpe. Arma Exótica Mediana: Precio
20 po; Daño 1d6/1d4; Crítico x3/x4; Peso 6 libras;
Tipo: contundente y perforante
Martillo
ligero: este pequeño martillo, una de las armas preferidas
de los enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo.
Arma Marcial Pequeña: Precio 1 po; Daño 1d4;
Crítico x2; Alcance 20 pies; Peso 2 libras; Tipo: contundente
Maza
de armas: esta sencilla arma combina la potencia de la clava
con la fuerza perforante de las púas.
Maza
ligera: la maza está hecha de metal, incluyendo el
mango, lo que la convierte en un arma pesada y difícil
de romper.
Maza
Pesada: la maza está hecha de metal, incluyendo el
mango, lo que la convierte en un arma pesada y difícil
de romper.
Media lanza: esta arma es lo bastante pequeña como
para que un personaje Pequeño pueda usarla.
Montante:
bla, bla, bla...
Nunchaku o nunchaku mediano: un monje con un nunchaku podrá
impactar usando su ataque base sin arma, incluyendo su número
más ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores
aplicables. El nunchaku mediano es para monjes Pequeños.
Pico, ligero o pesado: el pico está diseñado
para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto perforante.
Los picos ligeros y pesados se parecen a los de minero, pero han
sido construidos específicamente para la guerra.
Pico de batalla gnomo: bla, bla, bla...
Puñal: esta daga cuenta con el impulso del puño
de quien la blande, por lo que sus golpes pueden resultar mortíferos.
Arma Sencilla Pequeña: Precio: 2 po; Daño
1d4; Crítico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Perforante.
Red: bla, bla, bla...
Ronca:
La ronca tiene alzance. Esto te permite golpear a oponentes situados
a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos
adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 10 po; Daño:
2d4; Crítico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante.
Siangham o siangham mediano: bla, bla, bla...
Tridente:
esta arma perforante, provista de tres puntas, puede ser lanzada
igual que una media lanza o lanza corta, pero su incremento de
distancia es inferior, ya que no es tan aerodinámico como
ellas.Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Daño
1d8; Crítico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso:
5 libras; Tipo: perforante. Si usas la acción de preparar
para colocar esta arma con intención de recibir una carga,
infligirás doble daño en caso de golpear a quien
esté abalazándose sobre ti.
Ugrosh enano: bla, bla, bla...
Virotes: bla, bla, bla...
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