D&D 3ª Edición



Adepto

Un AdeptoAlgunas sociedades tribales o regiones menos sofisticadas, no tienen recursos suficientes para formar magos o clérigos. Exponente de un conocimiento mágico menor, aunque conforme con una intrigante mezcla de habilidades arcanas y divinas, el adepto sirve a estas culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor místico.

Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas:
las habilidades de clase del adepto (y su característica clave) son Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car)
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras:
los adeptos son competentes con todas las armas sencillas. Los adeptos no son competentes portando armaduras ni escudos.
Conjuros: un adepto lanza conjuros divinos y está limitado a un cierto número de conjuros diarios de acuerdo a su nivel de clase. Prepara y lanza los conjuros de la lista de adepto como lo hace un clérigo, con tal de que pueda lanzarlos. Como los clérigos, los adeptos preparan los conjuros con antelación.
La CD para el tiro de salvación contra los conjuros de adepto es 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del adepto.
A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjuros de rollos de pergamino ni de libros, ni los preparan estudiándolos. En lugar de ello, meditan o rezan recibiéndolos como inspiración divina o a través de la fuerza interior de su fe. Él debe elegir una hora del día para que rogando o meditando reciba su cantidad diaria de conjuros. El tiempo de descanso del adepto no influye en esto.
Cuando el adepto gana 0 conjuros de un nivel concreto recibe sólo conjuros adicionales para esa casilla de conjuros. Los conjuros adicionales se basan en su Sabiduría, por lo que si no tiene bonificador suficiente para un determinado nivel, no pueden lanzar esos conjuros. Cada adepto tiene su propio símbolo sagrado (como foco divino) dependiendo de la tradición mágica que tenga.
Familiar: a 2º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, como el hechicero y el mago.

Equipo Inicial
2d4x10 po de valor de equipo


El Adepto

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +0 +2  
2 +1 +0 +0 +3 Convocar Familiar
3 +1 +1 +1 +3  
4 +2 +1 +1 +4  
5 +2 +1 +1 +4  
6 +3 +2 +2 +5  
7 +3 +2 +2 +5  
8 +4 +2 +2 +6  
9 +4 +3 +3 +6  
10 +5 +3 +3 +7  
11 +5 +3 +3 +7  
12 +6/+1 +4 +4 +8  
13 +6/+1 +4 +4 +8  
14 +7/+2 +4 +4 +9  
15 +7/+2 +5 +5 +9  
16 +8/+3 +5 +5 +10  
17 +8/+3 +5 +5 +10  
18 +9/+4 +6 +6 +11  
19 +9/+4 +6 +6 +11  
20 +10/+5 +6 +6 +12  

El Adepto (Conjuros Diarios)

Nivel

0
1
2
3
4 5
1 3 1 -- -- -- --
2 3 1 -- -- -- --
3 3 2 -- -- -- --
4 3 2 0 -- -- --
5 3 2 1 -- -- --
6 3 2 1 -- -- --
7 3 3 2 -- -- --
8 3 3 2 0 -- --
9 3 3 2 1 -- --
10 3 3 2 1 -- --
11 3 3 3 2 -- --
12 3 3 3 2 0 --
13 3 3 3 2 1 --
14 3 3 3 2 1 --
15 3 3 3 3 2 --
16 3 3 3 3 2 0
17 3 3 3 3 2 1
18 3 3 3 3 2 1
19 3 3 3 3 3 2
20 3 3 3 3 3 2