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 Procedentes
de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas
del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de
valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas
los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de
ser personas impías, causantes del caos y culpables de
haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros"
han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles
aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia
y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.
Alineamiento: Los bárbaros nunca son legales. Podrán
ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes.
Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón
legal no puede albergar. En el mejor de los casoas, los bárbaros
caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican
a la destrucción per se.
Dado de Golpe: d12
Habilidades Cláseas: Las habilidades Cláseas
del bárbaro (y la característica clave de cada una)
son: Arte (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la dirección
(Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia
(Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador
de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: El bárbaro es
competente con todas las armas sencillas y marciales, con las
armaduras ligeras e intermedias y los escudos.
Furia Bárbara: Cuando lo necesita, el bárbaro
puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Cuando
está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia
asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye
su capacidad para defenderse. El bárbaro gana temporalmente
+4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y un bonificador +2
de moral a los tiros de salvación de Voluntad, pero también
sufrirá un penalizador de -2 a la CA.
La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe
del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán
al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica
de nuevo sea la normal (al contrario de lo que sucede con los
puntos de golpe temporales, estos puntos de golpe adicionales
no son los primeros en perderse al sufrir daño). Mientras
esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá
utilizar habilidades o características que requieran paciencia
o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros
(las únicas habilidades cláseas que no podrán
utilizar enfurecidos serán Arte, Intuir la dirección
y Trato con animales); por el contrario, podrá utilizar
cualquier dote que posea, excepto Pericia, dotes de creación
de objetos, dotes metamágicas y Soltura con una habilidad
(siempre y cuando esté vinculada a una habilidad que requiera
peciencia y concentración). El ataque de furia durará
una cantidad de asaltos equivalente a 3+ el (recién mejorado)
modificador de Constitución del personaje. El bárbaro
podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo.
Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado
(-2 a Fuerza, -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar)
durante un tempo equivalente al empleado en librar el combate
(a no ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 20, momento
en que ya no se aplicará la limitación). La furia
de los bárbaros sólo funcionará una vez por
encuentro y sólo podrá utilizase un número
limitado de veces al día (según el nivel del personaje).
Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí,
pero el bárbaro sólo podrá hacerlo cuando
le corresponda actuar, no como respuesta a la acción de
otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado
por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para
ganar los puntos de golpe adicionales corespondientes al incremento
de Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos
en caso de haberse enfurecido en un momento anterior al combate,
antes de ser golpeado por la flecha).
A partir del 15º nivel, los beneficios de la furia del bárbaro
pasan a ser los siguientes +6 a Fue, +6 a Con y un bonificador
de +3 de moral en los tiros de salvación de Vol (el penalizador
a la CA sigue siendo -2).
Movimiento Rápido: La velocidad de los bárbaros
es 10 pies superior a la de otros miembros de su raza, siempre
que no vistan armadura alguna o usen, como mucho, una armadura
ligera o intermedia (y no lleven una carga pesada). Por ejemplo,
un bárbaro humano embutido en una armadura de cuero tachonado
tendría una velocidad estándar de 40 pies, mientras
que un humano normal se movería a 30. Al optar por la acción
de movimiento doble, su velocidad sería de 80 pies (en
vez de 60) y al correr sería de 160 (en vez de 120).
Esquiva Asombrosa: A partir del 2º nivel, el bárbaro
adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro
antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde
el 2º nivel y en adelante, el bárbaro retendrá
su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque
le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque
seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).
A partir del 5º nivel ya no se le podrá atacar por
los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a
ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante.
Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar
furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando.
La excepción a esta regla es que un pícaro con un
mínimo de cuatro niveles más que el bárbaro
sí podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente).
En 10º nivel, el bárbaro gana un sentido intuitivo
que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador
+1 a los tiros de salvación de Reflejos realizados a fin
de evitarlas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los
ataques procedentes de ellas. En el nivel 13, estos bonificadores
pasan a +2; en el 15 a +3 y en el 19, a +4.
Reducción del daño: A partir del nivel 11,
los bárbaros ganan la aptitud extraordinaria de restar
importancia a la cantidad de daño de cada golpe o ataque
que sufran. Cada vez que el bárbaro sufra daño,
resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. En el nivel
14, la reducción del daño es de 2 por golpe; en
el nivel 17, a 3 y en el 20, a 4. Esta aptitud puede reducir el
daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos
personajes que no saben leer y escribir automáticamente.
Para poder leer y escribir cualquier idioma que sepan habar, deben
emplear 2 puntos de habilidad.
Ex Bárbaros
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse
y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo,
conservará los demás beneficios (movimiento rápido,
esquiva asombrosa y reducción del daño). |