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 Se
dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra
que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos,
contar historias, obrar magia con su música y vivir de la
gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad
o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos,
mediadores, mensajeros, reconocedores y espías.
La música del bardo procede
de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae
esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su
magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores.
Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será
enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando
el espíritu del pueblo. Pero la música también
puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren
la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando
las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que
sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".
Alineamiento: Los bardos son
vagabundos y se guían más por su instinto que por
la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia
y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento
legal.
Dado de Golpe: D6
Habilidades Cláseas:
las habilidades cláseas del bardo (y la característica
clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración
(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int),
Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir
la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber
(todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar
(Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico
(Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1):
(4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente:
4+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras:
El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además,
con una de las siguientes: arco corto, arco corto compuesto, arco
largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga,
estoque y látigo. También son competentes con las
armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que
los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que
lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro
arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático
(la mayoría lo poseen).
Conjuros: los
seguidores de esta clase pueden lanzar conjuros arcanos de la lista
de conjuros de bardo según se explica en la tabla 3-4
y en la tabla 3-5. Pueden ejecutarlos sin necesidad
de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de
conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal
(ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). Los bardos
reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado; para poder
lanzar un conjuro, deben tener una puntuación en Carisma que
sea igual o superior a 10 + el nivel del conjuro a lanzar (Car 10
para los de nivel 0, Car 11 para los de nivel 1, etc...). La Clase
de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros
de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
Carisma del bardo.
Música de bardo: una vez
al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede
utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico
sobre quienes le rodeen. Dependiendo del valor de los rangos que posea
en la habilidad Interpretar, podrá infundir valor en sus aliados,
cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia
basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a
los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir
grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de
la categoría de música de bardo, pueden manifestarse
a través de poesía recitada, cánticos, canciones
líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones
de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se
lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo ensordecido
tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música
mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo
que se refiere al límite diario de esta aptitud.
Infundir valor: todo bardo con
3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto
o su poesía para infundir valor a sus aliados, fortaleciéndolos
frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar
afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante
un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga
cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que
termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo).
Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y
será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos
que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos
de pergamino) o la pronuncacion de una palabra mágica (como
las vasritas). Los aliados afectados recibirán un bonificador
+2 de moral a sus tiros de salvación contra efecetos de hechizar
y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño.
Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.
Contraoda: todo bardo con 3 o
más rangos en Interpretar puede utilizar su música o
poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan
del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente
verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá
cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras
aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones
mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda,
el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura
situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que
pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza
sónica o dependiente del habla (como explosión de
sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado
de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación
habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de
la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante
10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.
Fascinar: todo bardo con 3 o
más rangos en Interpretar puede utilizar su música o
poesía para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de
ver y oír al bardo y no encontrarse más allá
de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola
y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción
de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán
que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar
y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro
de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que
el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta
exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma
criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido,
la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción
durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras
la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador
-4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como
un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima)
permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación
contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza
clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con
un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto.
Al fascinar a una criatura (o
intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera
lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo,
sortílega y enajenadora.
Infundir gran aptitud: todo bardo
con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música
o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una
tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no
debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además,
el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea
a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica
para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre
o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música
del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador
+2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede
determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles
(una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro
se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante
dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir
20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural
enajenadora.
Sugestión: todo bardo
con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión
(como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta
a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede
utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria
por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada
de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD 13 + el
modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.
Infundir grandeza: todo bardo
con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto
o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole
una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con
esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que
supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y
la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies,
debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir
valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará
temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros
de salvación, aunque sólo los conservará mientras
siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde
que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de
capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:
- +2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe
temporales)
- Bonificador +2 de capacidad a los ataques
- Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación
de Fortaleza
Aplica el modificador de Constitución
del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados
de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de
determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza
es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora.
Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas
sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de
otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una
prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente
a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen
alguna información relevante acerca de personas importantes,
objetos legendarios o lugares dignos de mención. Tal prueba
no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede
dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede
elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es
más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de Dificultad
de la prueba en base a la siguiente tabla:
|
CD
|
Tipo de
Conocimiento
|
Ejemplos
|
| 10 |
Público; conocido al menos por una minoría
de la población local a tener en cuenta. |
La persona con más fama de bebedor; leyendas
comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio. |
| 20 |
Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo
por unos cuantos del lugar. |
El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca
de un poderoso objeto mágico. |
| 25 |
Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil
de averigüar |
La historia familiar de un caballero; leyendas acerca
de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca
importancia. |
| 30 |
Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos;
posiblemente ignorado por la mayoría de los que
en su día lo supieron y conocodi sólo
por aquellos que no saben lo que significa. |
El apodo de la niñez de un mago poderoso; la
historia de un objeto mágico de poca monta. |
|
Ex Bardos
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir
progresando en esta profesión, aunque conservará todas
sus aptitudes de bardo.
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