Cambiante

Cambiante El cambiante no tiene una forma que pueda llamar propia. En su lugar, se viste con cualquier figura que le resulte útil en ese momento. Mientras que otros basan sus identidades principalmente en su forma externa, el cambiante se acerca a su verdadero ser mediante todas sus transformaciones. Por necesidad, su sentido de sí mismo se basa en su alma, lo único constante en él. Es su fuerza interior la que le permite cambiar su forma y seguir siendo él mismo.
Al principio, el cambiante sólo se aventura con formas humanoides y figuras de animales conocidos. Sin embargo, conforme se siente más cómodo con su ausencia de forma se atreve con aspectos más extravagantes. Finalmente, se conoce tan bien que se siente cómodo en cualquier tipo de criatura. En ese punto, sus raíces (su raza) se vuelven irrelevantes para él, pues sólo es una forma más que adoptar.
Esta senda es ideal para un lanzador de conjuros de cualquier raza que haya experimentado el cambiar de forma y ansíe más. Este tipo de personajes pueden ser una fuerza tanto para el bien como para el mal en el mundo. Un cambiante maligno es especialmente terrible: puede aparecer con cualquier forma y en cualquier parte.


Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del cambiante son: Arte (cualquiera), Avistar, Concentración, Diplomacia, Disfrazarse, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Nadar, Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales y Trepar.

Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: no obtienen competencia con armas o armaduras.

Forma Salvaje Mayor (St): El cambiante puede adoptar la forma de otra criatura. Forma salvaje mayor actúa como Forma Salvaje, con las excepciones detalladas a continuación. Conforme sube de nivel, el cambiante obtiene la aptitud de transformarse en criaturas con tipos diferentes al de animal, aunque no puede elegir una forma con más DG de los que él tiene. Puede designar qué partes de su equipo se funden con l nueva forma y qué partes no. El equipo no fundido altera su tamaño y se ajusta a la nueva forma, manteniendo su funcionalidad. El cambiante no puede, sin embargo, usar el equipo si no tiene apéndices adecuados o ayuda mágica para compensar la falta de dicho apéndice. Cualquier parte del equipo separada revierte a su forma original.
A nivel 1, el cambiante se ve limitado a formas humanoides de tamaño Pequeño o Mediano, y puede usar la Forma salvaje mayor una sola vez al día. Más adelante, el número de usos aumenta dos veces más por día por cada dos niveles de cambiante que obtenga, y sus tipos y tamaños disponibles de criatura aumentan tal y como se describe en la tabla. Cuando a nivel 8 adquiere la aptitud de convertirse en un muerto viviente, puede convertirse en incorporal si elige una criatura con esa capacidad.
Por último, si el cambiante ya poseía la aptitud de Forma salvaje de otra clase anterior, puede convertir los usos diarios de forma salvaje en usos diarios de Forma salvaje mayor. También puede mezclar y unir los beneficios de ambas aptitudes según el que le proporcione el abanico más amplio de posibilidades. Así, un Druida8/Cambiante1 tiene cuatro usos de forma salvaje mayor (tres por el druida, uno por el cambiante), y puede usar su aptitud para convertirse en humanoides Grandes (un druida de nivel 8 puede convertirse en una criatura Grande, y un cambiante de nivel 1 en Humanoides).

Facilidad sobrenatural: a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje mayor se convierte en sobrenatural en lugar de sortílega. Sigue requiriendo una acción estándar y puede ser suprimida en campos antimagia, pero su uso no provoca ataques de oportunidad ni requiere pruebas de Concentración.

Forma siempre cambiante: a nivel 10, el cambiante alcanza la cúspide de su aptitud de cambiar de forma. Esto le concede una serie de beneficios:
· Puede usar la Forma salvaje mayor una vez por asalto como una acción equivalente a moverse en un asalto, tantas veces al día como desee.
·Su tipo cambia a cambiaformas para determinar qué efectos y objetos pueden afectarle
·Obtiene visión en la oscuridad a 60', activa en todas sus formas
·A partir de ese momento el cambiante no sufre penalizaciones debido al envejecimiento, aunque las que ya tuviera siguen aplicándose. Los beneficios se seguirán apilando, y el cambiante morirá de viejo cuando le llegue la hora.


Requisitos

Para convertirse en un cambiante, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Conjuros: Lanzar conjuros de nivel 3
Dotes: Alerta, Aguante
Especial: Capacidad para tener una forma alternativa de algún modo (sea por una aptitud de forma alternativa natural, conocer los conjuros polimorfarse, cambiar de forma, alterar el propio aspecto, o por tener la aptitud de forma salvaje).


El Cambiante

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Formas Salvajes
Mayores/día
1 +0 +2 +2 +0 FSM* (tamaño Peq. y Med., humanoide) 1/día
2 +1 +3 +3 +0 FSM (animal, humanoide monstruoso) 1/día
3 +2 +3 +3 +1 FSM (tamaño Grand. y Menud., planta, bestia) 3/día
4 +3 +4 +4 +1 FSM (gigante, sabandija) 3/día
5 +3 +4 +4 +1 FSM (tamaño Diminuto, bestia mágica) 5/día
6 +4 +5 +5 +2 Facilidad Sobrenatural, FSM (aberración, cieno) 5/día
7 +5 +5 +5 +2 FSM (tamaño Enorme, dragón) 7/día
8 +6 +6 +6 +2 FSM (muerto viviente, constructo) 7/día
9 +6 +6 +6 +3 FSM (elemental, ajeno) 9/día
10 +7 +7 +7 +3 Forma Siempre Cambiante, FSM (tamaño Gargantuesco) 9/día
*FSM: Forma Salvaje Mayor, indica las criaturas en las que puede transformarse, tanto en cuestiones de tamaño como de tipo

Clase de Prestigio enviada por Kako