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Una figura misteriosa se hace visible por un extremo de la villa.
Sin ser anunciado y sin que nadie note su presencia hasta que
da su primer paso sobre la calle cubierta de polvo seco, el único
compañero del extraño es el silencio. Capta la mirada
sin palabras de unos niños que cesan en su juego para escabullirse
buscando un sitio cubierto desde donde observarlo, sin ser vistos.
Por detrás se cierran puertas y ventanas, y los padres
y tenderos finalizan sus conversaciones al mismo tiempo que siguen
con los ojos sus pasos lentos. El golpeteo del herrero muere,
y el relincho repentino de un caballo resuena blasfemamente elevado.
Nadie lo vio antes de que pareciera surgir de entre la neblina
veraniega, pero ellos saben que sus vidas cambiarán antes
de que se marche.
El caminante fantasma no es un rol que encaje con muchos héroes.
El caminante fantasma vaga de lugar en lugar, normalmente sólo
mientras se dedica a sus asuntos. Aquello que conduce al caminante
fantasma a peregrinar de una ciudad a otra depende de cada individuo.
Muchos son monjes que han dejado atrás su claustros, porque
no podían encajar por más tiempo dentro de una vida
contemplativa o porque se han rebelado contra la vida ordenada
y escondida dentro de un mundo de caos. Un determinado caminante
fantasma puede haber salido para arreglar una antigua injusticia,
otro para reclamar venganza sobre un enemigo lejano, e incluso
otro como penitencia por un trágico error. Algunos caminantes
fantasmas son representativos de una justicia implacable al luchar
contra lo incorrecto y castigar al villano. Otros resultan ser
más compasivos mientras se trasladan de una comunidad a
otra, ayudando a los que lo necesitan. También existen
caminantes fantasmas que se infiltran en poblaciones determinadas
para extender sus deseos egoístas y su villanía
como un cáncer. Sus aptitudes de relacionan con algún
misticismo misterioso y encubierto que le rodea y acompaña
en sus vagabundeos, y suelen aparecer justo cuando y donde son
necesitados.
La mayoría de los caminantes fantasma son combatiente,
aunque su trasfondo los puede describir más específicamente
como guerreros, monjes o exploradores. Antiguos bárbaros,
paladines caídos, pícaros, y algunos bardos también
toman los caminos polvorientos de una vida trashumante. Los magos,
clérigos, druidas y hechiceros raramente son vistos como
caminantes fantasmas, pero se dice que alguno ha existido.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas
del caminante fantasma ( y la característica clave de cada
habilidad) son Engañar (Car), Diplomacia (Car), Reunir
información (Car), Intuir la dirección (Sab), Saber
(ley)(Int), Oficio (Int), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Moverse
sigilosamente (Des), y Averiguar intenciones (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: el caminante fantasma
tiene competencia con todas alas armas sencillas y marciales,
armaduras ligeras e intermedias, y escudos.
Ajuste doloroso: si el caminante fantasma pierde más
del 50% de su total de puntos de golpe normal en un encuentro
(y sobrevive), obtiene el bonificador indicado a la CA y a las
tiras de ataque y daño cuando se enfrente al mismo enemigo(s)
con los que luchó en el encuentro inicial.
Aura de resolución (Ex): no se sabe si es por miedo
o por respeto, pero los humanoides que rodean al caminante fantasma
suelen detenerse y obedecer cuando se les enfrenta. Los caminantes
fantasmas añaden su número de niveles como caminante
fantasma a todas las pruebas de Intimidar. De esta manera, un
caminante fantasma de nivel 5 tiene un bonificador +5 a todas
sus pruebas de Intimidar.
Anonimato: el caminante fantasma se beneficia del anonimato
y, si por un casual, su nombre llega a ser conocido por sus enemigos,
sus poderes se debilitan. Con aquellos enemigos que conocen su
nombre, el aura de resolución no funciona. Si son hostiles,
no puede fingir muerte, convertirse en etéreo, o caminar
por la sombra en su presencia (hasta una distancia de 100 pies),
y su bonificador por el ajuste doloroso, si lo tiene, se reduce
a la mitad contra ellos.
Fingir muerte (St): Una vez al día, el caminante
fantasma puede entrar en un estado cataléptico que es imposible
de distinguir de la muerte real -normalmente como final de un
encuentro-. El efecto dura hasta 10 asaltos por nivel de caminante
fantasma. Aunque puede oler, oír, y sabe lo que pasa, no
puede sentir ni ver nada; cualquier herida que se inflija a su
cuerpo no será sentida, y cualquier daño que reciba
será la mitad del normal. La parálisis, el veneno,
y la consunción de energía no afectan al caminante
fantasma en este estado, pero el veneno inyectado en su cuerpo
se hace efectivo cuando finaliza el efecto.
Voluntad de hierro superior: esta aptitud concede un bonificador
adicional de +2 a las salvaciones de Voluntad. Se apila con la
dote de Voluntad de hierro.
Etereidad (Sb): llamando a las fuerzas místicas
y oscuras que le llevan a vagar por el mundo, el caminante fantasma
tiene el poder de hacerse etéreo, igual que mediante el
conjuro excursión etérea. El efecto persiste durante
1 asalto por nivel de caminante fantasma. Ésta es una aptitud
sobrenatural.
Caminar por la sombra (Sb): el caminante fantasma puede
caminar por la sombra como si estuviera afectado por el conjuro.
El personaje viaja a un ritmo de una milla cada (11 - el número
de niveles de caminante fantasma) minutos. El máximo tiempo
que el caminante fantasma puede caminar es 1 hora por nivel al
día. El caminante fantasma puede caminar por la sombra
tres veces al día. Además, mientras se encuentre
en ese estado, el caminante fantasma sana a un ritmo de 3 puntos
de golpe por hora por nivel de caminante fantasma. Ésta
es una aptitud sobrenatural.
Requisitos
Para ser caminante fantasma, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Alineamiento: legal bueno, legal maligno, caótico
bueno, caótico maligno, o neutral auténtico.
Ataque base: +6
Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro, Dureza
Intimidar: 4 rangos
Moverse sigilosamente: 4 rangos
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